MAGNETOTendo crescido na Alemanha nazista, Max Eisenhardt não pôde fazer nada quando sua família foi capturada e assassinada. Após descobrir sua habilidade mutante de controlar e gerar campos magnéticos, dedicou-se ferozmente a salvar a espécie mutante desse mesmo destino, não importando os métodos, nem o custo. Este propósito guiou Magneto por toda a sua vida, seja como vilão, revolucionário, terrorista ou messias.
Facção: Anti-Herói. Você ganha o jogo se permanecer vivo até o final.
Lembre-se: ser Anti-Herói não significa ser contra os Heróis (Cidade)! Este papel é equivalente a um Sobrevivente.
Classe: Tático. Você é vulnerável a Infiltradores e resistente a Detonadores.
PoderesMestre do Magnetismo: Ação Noturna. Escolha um alvo. Este perde o voto no dia seguinte e perde contra todas as disputas de pedra-papel-tesoura de que for vítima na noite seguinte.
Escudo Magnético: Ação Noturna. Custo 2. Ações de Morte diretas contra você submetem-se à regra de pedra-papel-tesoura. Caso você seja alvejado e sobreviva por causa deste poder, você fica “motivado” e ganha uma Ação Extra para usar até o fim da noite seguinte.