OK, o setup foi
bem desequilibrado. Não apenas por ter um número enorme de anticidades, mas também pela salada de frutas de poderes fodas que a máfia tinha, e a lista de poderes cagados que a cidade tinha.
Mas eu diria que mesmo que houvesse um mafioso a menos e o jogo fosse equilibrado, o maior problema é que não era um setup
sadio, na minha opinião:
Silenciador é um poder completamente antijogo. Impede alguém de participar da máfia, literalmente. Raios, um dos maiores problemas das máfias recentes é o justamente o povo falar muito pouco. Um poder que agrava isso não é sadio.
Motorista de ônibus é um poder que já é problemático em jogos comuns... em um jogo onde não há papéis investigativos diretos, apenas indiretos, ele acaba com a vida da cidade. Não basta só ter resultados indiretos, pra piorar eles não são confiáveis.
Amado e
Voto Duplo com cargas e sendo ativados apenas no dia seguinte é... uma combinação bem ruim. Eu já não sou fã de equilibrar poderes usando cargas, mas colocar cargas E ativação trabalhosa em poderes que já são meio inúteis por natureza é complicadíssimo.
Eu acho que precisamos achar um jogo com uma mecânica diferente. Simples assim. Máfia já tá muito batido em ser sempre o mesmo padrão (gente que não se compromete com o jogo por N motivos que sejam > pessoas mais ativas são alvos fáceis logo no começo e eliminadas do jogo > cidade acaba perdendo por inatividade e dependência de resultado noturno). As 3 últimas máfias que joguei, pelo menos, foram assim, com pequena excessão na máfia Conan 1.
Nao sei se me animo a outra máfia tão cedo, seguindo esse padrão. Mas de olho nesses outros jogos rolando aqui, ou de algum outro que venha a surgir. ;)
Pois é, eu estava conversando sobre isso com a Noara ontem à noite. Máfia caiu nesse círculo vicioso e anticlimático: quem posta muito é forçado a postar menos, do contrário vira um dos primeiros alvos da máfia.
É um jogo que incentiva os jogadores a NÃO participarem, porque jogar ativamente é punido com morte. Isso é um baita problema! E os mafiosos, com uma frequência alarmante, ganham apenas jogando apaticamente e deixando o jogo ficar morno até que a vantagem numérica garanta a vitória.
Outros board games recentes pegaram a inspiração em máfia e melhoraram o sistema, eliminando essa falha de remover jogadores precocemente da partida.
Avalon/The Resistance já fazem isso. Pelo que li,
One Night Ultimate Werewolf também. E
Secret Hitler, que testamos em várias partidas no CarnaSpell, resolve de forma exemplar. Só há eliminação de um jogador na reta final da partida, e as regras são planejadas de forma que a facção que estiver perdendo recebe algumas vantagens matemáticas que ajudam a equilibrar o jogo.
Podemos testar um desses jogos pelo fórum (ou outros que estou planejando), mas também podemos tentar incorporar algumas dessas filosofias nos jogos de máfia mesmo, com algumas alterações nas regras. A primeira coisa que nós dois estávamos
brainstormando ontem seria um jeito dos jogadores mortos continuarem participando ativamente do jogo de alguma forma: Podendo falar mas sem direito a votos ou ações noturnas, por exemplo. Seria questão de ver que problemas isso causaria e o que mais teria que ser alterado para comportar essa mudança.