Autor Tópico: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas  (Lida 41700 vezes)

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Offline Ciggi

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #75 Online: Outubro 10, 2011, 07:35:28 am »
A não ser que seja alguma característica do jogo, ação de morte é sempre a ultima a ser resolvida. Ações investigativas deveriam ir junto com as que estão no "3"

Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #76 Online: Outubro 10, 2011, 11:44:20 am »
Talvez, e é por isto que você tem usado quatro valores de iniciativa, A, B, C, D e não cinco como eu.

O que quero experimentar aqui é impedir que certas coisas aconteçam se o jogador for morto -- e isto inclui saber o resultado da investigação que fez. ALTERAÇÃO DE VOTOS também estaria na iniciativa 1. Em parte isto tem a ver com o tema, em parte com esta minha vontade de experimentar.

Quanto a ser "a última a ser resolvida" é por isto que em desempates a ação de morte sempre perde. De qualquer forma só dá pra analisar a questão olhando todo o setup; já mandei ele pro MVerde, que se prontificou no shoutbox.
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Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #77 Online: Outubro 18, 2011, 07:58:13 am »
Que tal aproveitarmos o período noturno dos três jogos atuais pra retomar aquela revisão do Manual?

No mínimo poderíamos ir por partes, e atacar os problemas passo a passo...

1) Inserir papéis novos, incluindo aqueles que são sempre usados aqui e não estão lá, como "MOTORISTA DE TÁXI" e "ESPANCADOR'. Outras ideias interessantes podem também ser inseridas, como "TRAÍRA" e "RAINHA MÁ" da Máfia Futurama. Outros papéis tirados do mafiascum, e que me parecem óbvios, também podem entrar na jogada (tipo o NINJA, que não é rastreado nem observado quando faz ação de morte). Outra inserção que proponho é o REDIRECIONADOR, do qual o MOTORISTA DE ÔNIBUS é apenas uma variação, aqui é papel padrão.

2) Clarificar pontos obscuros, como as condições de vitória do culto (já vi gente usando maioria absoluta, 50% + 1, quanto apenas metade) e o caráter cidade/anticidade do sobrevivente; ajeitar a descrição do policial, etc.

3) Na parte de criação de máfias, fazer um apêndice com elementos consagrados por aqui: cenários, pontos de habilidade, itens, etc.

Até o começo de novembro meu prazo de trabalho está bem flexível, então posso ajudar a coordenação e o resto do pessoal a fazer essas mudanças.
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Offline Ciggi

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #78 Online: Outubro 18, 2011, 01:41:23 pm »
To nessa Vibe, me preparando psicologicamente pro garimpo assim que terminar a minha Máfia. Mas o mais urgente é a organização das regras, deixar elas mais claras. Nesse ponto preciso demais de idéias!

Offline Arquimago

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #79 Online: Outubro 18, 2011, 01:46:23 pm »
eu andei fuçando as regras... montei um xls e to pensando umas coisas... até passei pro publicano acho que ele soltou minhas ideias aqui... como a flexibilização dos papeis por facção, pois muitos papeis são redundantes como roleblocker.... e outros que tem uso variado como político... então não fixar nas regras a facção e sim colocar facção sugerida pro papel... poucos papeis tem facção única
Dança do Arquimago... dança do Arquimago... teste de reflexo para não ficar queimado, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball...

Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #80 Online: Outubro 18, 2011, 01:49:49 pm »
Acho que deve haver uma parte diferindo cidadem vs. facções anticidade e neutras, por exemplo.
A confusão de Sobrevivente ser ou não anticidade (ou mesmo culto) é considerável; essa definição de policial do Nibelung em páginas anteriores me parece a mais acertada.

Acho que enquanto vc não pode pôr a mão na massa totalmente, eu e outros poderíamos começar a garimpar esses papéis que não estão no manual clássico.

Acho que Verde fez uma compilação, vc ainda tem isso aí, @MVerde?


Edit pós-thales: isso é uma ideia básica da reformulação: cada papel vem com sua facção sugerida ou obrigatória, por exemplo, bloqueador pode ser de qualquer facção, na prática ninguém mais escreve "bloqueador mafioso".
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Offline Ciggi

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #81 Online: Outubro 18, 2011, 02:14:28 pm »
Quiz dizer, as regras da Spell!

:P

Offline Vincer

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #82 Online: Outubro 18, 2011, 05:25:43 pm »
Sobrevivente não precisa de afiliação. ESSA é a graça do papel.

Ele pode ou não ser anti-cidade, depende das atitudes do jogador. Essa ambiguidade dele, até que ponto(ou como) ele coloca seus objetivos em primeiro lugar é não apenas o charme(único) do papel como o risco dele: se revelado ele pode ou não ser degolado. Tudo depende.

Falando em termos 'genéricos' de gameplay por assim dizer, ele envolve mais skill. Não estou falando de 'só para pro'(e nem comecem com esse tipo de argumento,é doloroso), e sim de que ele depende menos do crunch. A maioria dos demais papéis são definidos pelo crunch, eles já são A ou B por definição e se o papel for revelado não sobram escapatórias a não ser:
A) 'o narrador pirou a cabeça e o papel funciona totalmente diferente nesse jogo'
B)'quem me revelou está mentindo'
Das duas formas não tem como contornar a natureza do papel.

Sobrevivente joga fora tudo isso. Se revelado, a tática para sobreviver ou linchá-lo vai toda pra qualidade do papo. É fraqueza e qualidade do papel(ao meu ver).

Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #83 Online: Outubro 18, 2011, 07:17:36 pm »
A questão toda é apenas o que acontece quando um policial detecta se ele é culpado ou inocente, Vincer!

Pq é óbvio que ele não tem afiliações, é tudo simples, condição de vitória, estar vivo no final.
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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #84 Online: Outubro 18, 2011, 07:39:08 pm »
Variations The exact wording of the Cop's result is not standardized, with the following options being most common.
 
  • Mafia/Not Mafia - This only checks if the target is Mafia-aligned.  Serial Killers or other third-party members thus have implicit investigation immunity.
  • Town/Not Town - To contrast, all third-party players will return an alarming result, even if they are benign in practice (i.e. Survivor).
  • Guilty/Not Guilty - This splits the line between the two.  The moderator will decide in advance which third-party roles are considered "guilty".
A própria wiki traz definições interessantes do que estamos discutindo dos resultados do cop. E a depender da situação pode ver só mafia, ver independentes como culpados, ou pode, como o Cebola quer mostrar independentes como não culpados.

Observe que aqui o cop só traz 2 resultados, sim ou não. Não elimina nossa versão de detectar como independente ou só detectar independente ou mesmo detectar só culto.

Pra mim são todas variações válidas do uso do cop.


That. Acho que o padrao deveria ser mafia/nao mafia (pra ficar na descriçao de cop), e as outras duas opçoes sendo dadas logo depois. So o que nao pode ser cosiderado padrao é o culpado/inocente porque ele nao é padrao, ele depende do narrador.
« Última modificação: Outubro 18, 2011, 07:40:59 pm por Nibelung »
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Vincer

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #85 Online: Outubro 18, 2011, 07:51:21 pm »
No ponto. Fico com o nibe.

Era minha posição inicial aliás... sei lá, sempre associei cop com 'farejar criminosos'(e sobrevivente, mesmo não-cidade,  =/= criminoso). Achava que essa era a idéia quando criaram o papel.

Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #86 Online: Outubro 18, 2011, 08:03:30 pm »
Eu tava com uma ideia aqui pra usar numa micro, e quero ver se a experimento logo depois da do Thales:
Madrüga's Planeswalkers >> Kinn's Resident Evil Outbreak >> Thales' Arquivo X >> publicano's VAMPIRO: O RÉQUIEM

Pq Vampiro? Minha ideia era originalmente testar umas mecânicas que vou usar na máfia True Blood, mas agora minha intenção é outra:
Em vez de fazer uma máfia em que existe uma tabela geral onde você pode usar poderes pagando custo, como é o caso de Matrix agora e de Star Wars no passado... pensei numa máfia onde você COMPRA PODERES a partir da tabela geral e de opções disponíveis para cada personagem.
Ao comprar um poder ele fica disponível sempre para você, embora no geral você só possa como sempre usar só uma ação noturna.

Eu também estava querendo narrar uma máfia como foi Star Wars, ISTO É, SEM PERSONAGENS CONHECIDOS, APENAS CONCEITOS; assim um personagem poderá ser um "PEDRO TAVARES, MEKHET DO MOVIMENTO CARTIANO", por exemplo.
O setup inicial será extremamente LowMafia, como se todos fossem vampiros recém-criados, exceto um ou outro personagem. A cada "dia" você ganha um ponto de experiência e os poderes mais baratos custarão 2 pontos -- SE ELE FOR RELACIONADO A SEU PERSONAGEM, digamos, o Pedro Tavares do exemplo pode comprar OFUSCAÇÃO 1 (Covarde, ação noturna, etc. etc.) por 2 pontos porque ele é Mekhet, mas outros vampiros fora desse clã ou do clã Nosferatu, que é outro com afinidade por Ofuscação, compram esse poder por 3 pontos.
Facções de jogo (como cidade e máfia) também podem ter poderes adicionais em sua lista pessoal.

A ideia é que a primeira noite seja extremamente chulé mesmo, e os jogadores sejam astutos o suficiente para comprar seus poderes, porque sendo uma micro com 9 pessoas, não há muito tempo para evoluir demais, você pode morrer antes disso!
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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #87 Online: Outubro 18, 2011, 08:15:33 pm »
Não quero tornar isso um tópico novo de discussão então apenas absorvam e reflitam

Eu tava com uma ideia aqui pra usar numa micro, e quero ver se a experimento logo depois da do Thales:

Olha, não sei se é a melhor ideia não.

Se vocês continuarem nesse ritmo não acho que as micros vão durar muito não. Deem uma descansada, relaxem as mentes hiper-criativas e se guardem pras máfias.

Micro foi criada aqui pra ser um jogo rápido, e não um laboratório e muito menos (como já dito por aqui) um recurso pra furar fila.

Isso não é pra se tornar um tópico de discussão, to só dando uma ideia: Relaxem. Máfia é um jogo de paciência, tanto dentro quanto fora dela!

Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #88 Online: Outubro 18, 2011, 08:23:50 pm »
Micro foi criada aqui pra ser um jogo rápido, e não um laboratório e muito menos (como já dito por aqui) um recurso pra furar fila.

Ele falha espetacularmente como laboratorio porque nem sempre o que funciona com 7 jogadores funciona com 20 e vice versa. Poderes com custo em pontos é um bom exemplo.

E volto a pedir: Micros tem que acabar em 3, 4 dias no maximo. Uma micro que se arrasta pro sexto ou setimo dia ja passou muito alem do prazo de validade dela.
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Offline kinn

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #89 Online: Outubro 18, 2011, 08:28:05 pm »
Variations The exact wording of the Cop's result is not standardized, with the following options being most common.
 
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A própria wiki traz definições interessantes do que estamos discutindo dos resultados do cop. E a depender da situação pode ver só mafia, ver independentes como culpados, ou pode, como o Cebola quer mostrar independentes como não culpados.

Observe que aqui o cop só traz 2 resultados, sim ou não. Não elimina nossa versão de detectar como independente ou só detectar independente ou mesmo detectar só culto.

Pra mim são todas variações válidas do uso do cop.


That. Acho que o padrao deveria ser mafia/nao mafia (pra ficar na descriçao de cop), e as outras duas opçoes sendo dadas logo depois. So o que nao pode ser cosiderado padrao é o culpado/inocente porque ele nao é padrao, ele depende do narrador.

Acho o comentário ideal, pois a forma como o cop investiga tem de ser definido pelo mestre e a forma como isso se processa varia mafia a mafia.
A ordem de apresentação pode ser essa mesmo, por ser ideal, mas não nega as outras.

Além disso outras opções de cop podem ser apresentadas como foram discutidas antes:
inquisidor: cop que detecta culto e não culto.
FBI: cop que detecta SK (além do normal)
"super cop" obtém 1 de 3 resultados: mafia/cidade/independente ou cidade/anticidade/indepentende

E assim por diante
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