Autor Tópico: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas  (Lida 45084 vezes)

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Offline Ciggi

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Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Online: Setembro 17, 2011, 09:19:02 pm »
Seguindo as idéias postadas aqui estou abrindo esse espaço para discussão de mecânicas e temas dos jogos de Máfia.

Botem as cacholas pra funcionar e divirtam-se!


Tópico original

Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #1 Online: Setembro 18, 2011, 01:05:41 am »
Qual vai ser o padrao pra culto, SK, e demais independentes quando vier a ser investigado por policial? é a pergunta mais complexa da lista.

So pra reiterar minha opiniao: SK culpado (Mafia de um homem so), todo o resto inocente (Podem jogar contra e a favor da cidade e da mafia ao mesmo tempo).
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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #2 Online: Setembro 18, 2011, 01:23:23 am »
Acho que aparecer como inocente não é uma boa ideia, talvez fosse melhor aparecer como não-cidade.
Se for jogar Máfia, não use o termo RC, ou se for usar use de forma correta. RC é seu papel(poder) em jogo e não personagem.

Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #3 Online: Setembro 18, 2011, 05:55:45 am »
Esse que é o problema. A rigor, cop so da dois resultados: culpado (mafia) ou inocente (cidade). Independentes tem caido numa zona duvidosa onde cada narrador decide o que quer, e ninguem tem certeza de nada. Padronizar isso é importante pra evitar esse tipo de confusao.

So reescrevendo meu argumento da spell velha, independente pra mim deveria aparecer como inocente porque eles nao jogam CONTRA a cidade, e nem tem açoes de morte noturna. Pelo mesmo motivo, eu acho que so o SK deveria aparecer como culpado por ele ser uma mafia de um homem so.
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Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #4 Online: Setembro 18, 2011, 05:58:47 am »
Tem que ver isso aí, porque se a regra padrão for do policial achar mais de um resultado possível (como foi em Futurama), isso quebra com a lógica de suas variantes (policial insano, etc.).

A meu ver esse tipo de policial que percebe cidade, independente e anticidade em vez de suspeito e culpado podia ser só um "título" acoplado ao papel, como poderia ser "diurno" (investiga de dia)
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Offline kinn

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #5 Online: Setembro 18, 2011, 08:46:37 am »
Eu sou a favor que a função cop possa ser sub-dividida então.
Como já foi usado um investigador de culto, investigar culto passa a ser um poder secundário (e opcional para ele)
Assim, a opção de Darin fica válido (um cop que nota cidade, anticidade e independente) e jogos com cops tradicionais (só vê mafia, talvez SK e cidade) e o pesquisador de culto (que não detecta mafia, só cidade e culto).

Cada um no seu quadrado,  aparecendo nos jogos conforme a necessidade do mestre.
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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #6 Online: Setembro 18, 2011, 11:03:41 am »
Esse que é o problema. A rigor, cop so da dois resultados: culpado (mafia) ou inocente (cidade). Independentes tem caido numa zona duvidosa onde cada narrador decide o que quer, e ninguem tem certeza de nada. Padronizar isso é importante pra evitar esse tipo de confusao.

So reescrevendo meu argumento da spell velha, independente pra mim deveria aparecer como inocente porque eles nao jogam CONTRA a cidade, e nem tem açoes de morte noturna. Pelo mesmo motivo, eu acho que so o SK deveria aparecer como culpado por ele ser uma mafia de um homem so.
Culto seria inocente então?
Se for jogar Máfia, não use o termo RC, ou se for usar use de forma correta. RC é seu papel(poder) em jogo e não personagem.

Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #7 Online: Setembro 18, 2011, 11:13:01 am »
Acho que quem não ganha com a cidade necessariamente, e mata ou recruta (caso do culto) é culpado...
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Offline Ciggi

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #8 Online: Setembro 18, 2011, 12:21:18 pm »
Então, temos que definir exatamente sobre as Facções antes de decidir o que cop faz exatamente.

As opiniões se dividiram bastante lá, então vou fazer uma mini enquente aqui:

Sobre as Facções sua opinião é...:

( A )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos e Culto como Independente
Máfia e SK como Anti-Cidade

( B )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos como Independente
Máfia, SK e Culto como Anti-Cidade

( C )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos e Culto como Independente
Máfia, SK e Culto como Anti-Cidade

( D )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos, SK e Culto como Independente
Máfia como Anti-Cidade

Sinceramente prefiro duas versões de culto, uma independente e uma anti-cidade. Minha primeira Máfia Narrada aqui eu fiz isso, um Culto que era uma mini Máfia, a noite ou ele escolhia crescer ou matar. Foi interessante, e acho que dependendo do Narrador o Culto pode cair em uma dessas funções
« Última modificação: Setembro 18, 2011, 01:30:40 pm por Cigano »

Offline kinn

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #9 Online: Setembro 18, 2011, 12:28:48 pm »
Discordo, Publicano. Acho que a separação cop/investigador de culto deve existir. Se num determinado jogo, um cop puder notar culto TAMBÉM, isso deveria ser extra pro jogo. E podia deixar claro que o cop por default detecta apenas quem tem ação de morte ou não (o lógico pra um cop). Um cop completo, poderia detectar facção indiscriminadamente (vendo cidade, independente e anticidade nas suas investigações). O cop investigador de culto não detectaria mafia ou SK, só culto. Ou sei lá um papel de fofoqueiro, só detectaria quem é independente ou não, só pra ficar divertido.

O cop default seria o ideal, porque o geral dos jogos é cidade X máfia e geralmente SK. E SK aparecer inocente pra cop é meio sem sentido.
Até porque, uma segunda máfia é considerada independente nos anais antigos, mas ela aparecia como culpada para um cop.
Logo, é justo que cop detecte, por default quem tem poder de morte, apenas.

Detectar culto e/ou independentes de forma geral deveria ser um opcional pro cop, que o mestre do jogo poderia adotar ou não.

---
Edit cigano... :hum:

Pior que eu gosto das duas vertentes pra culto também, tanto aparecer como anticidade, ou como independente.
Acho que isso varia do jogo. Como culto não é muito usado e o que eu disse acima vale pra discussão, o culto tem o mesmo peso de segunda máfia nessa discussão. Se ele vier sozinho seria anticidade se vier com mafia poderia ser independente.

E se houvessem dois cultos (uhu - será que alguém pensou nisso? dois cultos disputando a cidade a tapa?) ai ambos poderiam ser mafiosos ou um deles independente (pra diferenciar digamos um culto malvado e um neutro/bonzinho).
« Última modificação: Setembro 18, 2011, 12:42:05 pm por kinn »
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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #10 Online: Setembro 18, 2011, 12:30:31 pm »
(caindo de paraquedas)
Mas o que define o papel do Cop não é basicamente o fato dele saber quem é culpado ou inocente? Porque pelo que entendi, o cigano quer redefinir o Cop e não a identificação dos investigados.


Facções extras não parecem interagir bem com poderes feitos com apenas duas (cidade e máfia) em mente, por isso que temos umas discrepâncias como essas.

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Offline Malena Mordekai

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #11 Online: Setembro 18, 2011, 12:38:27 pm »
Ajeita aí isso de "pró-máfia", é "anticidade" o certo.
Nem SK nem Culto estariam a favor da máfia...
E essa variação de culto definida pelo cigano pode ser chamada máfia-culto, já vi esse termo! Que nem temos máfia secundária.
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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #12 Online: Setembro 18, 2011, 12:40:38 pm »
O jogo cresce e se desenvolve e digivolve. Temos todos que viver e evoluir com isso.
Acho que essa redefinição não vai mudar o cop automaticamente. Quem quiser narrar com o cop clássico usa o clássico. Quem quiser um remodelado usa o cop com power ups.

Ou seja, quem quiser inovar nas regras irá fazê-lo sem que seja preciso dizer isso. A regra conter os add-ons só facilita para novatos e quem estiver pensando num setup porque as opções de regras são claras. E com regras claras do que é possível e do que não, o jogo pode seguir em frente sem dúvidas, nem necessidade de jurisprudência ou árbitros externos para reclamarem que o narrador de um jogo fez 'A' quando deveria fazer 'B' (por exemplo no game of thrones onde uma mudança dos nos poderes básicos quase causou uma queixa, mas na verdade os dois poderes em questão quando confrontados foram interpretados diferente do habitual).

===
edit Publicano

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Offline Lumine Miyavi

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #13 Online: Setembro 18, 2011, 12:48:43 pm »
Eu não sou contra a mudança das regras, pelo contrário! Acho que antes de sair mudando cada papel individualmente, precisamos fazer como o Nibe falou: ir a raiz dos papéis e ver sua interação mais básica com a adição de mais facções e diferentes formas. Existem papéis que não são usados como estão no manual justamente por quebrarem o jogo, como por exemplo, o bobo. Quando SÃO usados, causam discussões tremendas.

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Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Resposta #14 Online: Setembro 18, 2011, 12:57:26 pm »
Observe que não estou mudando o papel COP. Estou citando ele no sentido original e citando add-ons possíveis para ele.
O bobo é mais difícil, porque a definição base dele o torna muito forte. Mas com add-ons adequados ele pode se tornar viável (por exemplo colocando condições onde o bobo não se ative, como um lyncher tendo ele como alvo).

Acho que podemos fazer isso com praticamente todos os poderes.
===
Fora aquela divisão (do Darin, acho) muito elegante de colocar papeis a favor da cidade e contra, poderes exclusivos de cada um (tipo maçonaria ser exclusiva cidade), GF exclusivo máfia, e recrutador cultista (dãã) e demais papeis serem livres, porém, orientados costumeiramente para X.

Por exemplo, já se espera blocker na máfia, mas ladrão, não. Político é costumeiramente cidade, mas já vimos muito na máfia.
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