Autor Tópico: Vampiro e D&D fizeram amor ?  (Lida 2336 vezes)

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Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Online: Outubro 01, 2012, 07:56:39 pm »
Já repararam que ultimamente tem saído muitos jogos que mesclam elementos tradicionais com elementos indie/story-based ? O novo Marvel Super Heroes, o The One Ring, o Apocalypse World (e seus filhos Dungeon World e Monster of the Week), o Leverage, Dr. Who, Smallville, Lady Blackbird, e até o 13th Age! (ou voce nao sabe de onde veio aquele sistema de posicionamento ? )

Nem tanto tradicionalistas/puros simuladores de realidade física, e nem tanto indie/storygames/puros emuladores de estórias e temas abstratos, essa nova geração se caracteriza por uma base sólida de “tradicionalismo” com alguns elementos “modernos” adicionados em graus variados, ora com sutileza, ora nem tanto.

Se considerarmos os jogos tradicionais dos últimos anos como os filhos de Dungeons & Dragons (D&D 4e, Warhammer Fantasy 3e e 40K, Runequest 6, Shadowrun 4e, Gurps 4, etc) e os jogos indie como filhos de Vampiro a Máscara (Dogs in the Vineyard, Houses of the Blooded, My Life with Master, Polaris, etc), poderíamos dizer que, FINALMENTE, estamos vendo os filhos de D&D com Vampiro ? (uma trepada pouco provável, convenhamos)

Uma nova geração de games está vindo aí ?


Obs: eu só citei Vampiro como “pai dos indies” pois, apesar dele próprio não ser indie, acho que foi o responsável por gerar a fagulha divina que deu início ao foco nas histórias em si, ao invés das decisões táticas, progressões de poder, etc. que até então dominavam o hobbie)

Edit: titulo do topico modificado. Tava meio chulo.
« Última modificação: Outubro 01, 2012, 10:14:30 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Lumine Miyavi

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Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #1 Online: Outubro 02, 2012, 12:56:47 am »
Resumidamente: não. Isso sempre existiu.

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Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #2 Online: Outubro 02, 2012, 02:46:06 am »
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Resumidamente: não. Isso sempre existiu.

Pior ainda, essa mescla de elementos de diferentes abordagens de RPG é um tapa na cara de uma das conclusões mais clássicas do "System Does Matters", que deu base para a gnS Theory: "To sum up, I suggest a good system is one which knows its outlook and doesn't waste any mechanics on the other two outlooks."

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Resumidamente: não. Isso sempre existiu.

Mas na maioria das vezes, era deixado de forma implícita ou colocado em "Conselhos ao DM".
« Última modificação: Outubro 02, 2012, 02:50:02 am por Dr. Strangelove »

Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #3 Online: Outubro 02, 2012, 08:44:32 am »
Eu acho que isso está se tornando mais comum. Sempre existiu uma certa mistura entre eles (regra de ganhar XP/FV/algum outro recurso mecânico interpretando desvantagens/vícios/etc. no WoD, por exemplo), mas agora está se tornando mais comum a mistura entre os estilos. E acaba gerando jogos realmente novos, apesar do compartilhamento de idéias, já que cada novo sistema modifica e adapta esses conceitos ao que eles querem para sua ambientação/gênero.

O que é bom, porque eu não tenho a mínima vontade de comprar a décima versão diferente do sistema mais atual de D&D, como acontecia na época do d20 system to rule them all.
« Última modificação: Outubro 02, 2012, 08:46:10 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #4 Online: Outubro 03, 2012, 04:24:51 am »
vampiro, pai dos indies.  :putz:

sério, mais de vinte anos depois do lançamento do tal Vampire the masquerade, ainda se volta no papo, "vampiro é a panacéia que mostrou o tr00 roleplay".

não importa nada que venha antes, nada que venha depois.
nada que não tenha uma das grandes publicações aqui no brasil.
Ainda é o mesmo papo de "Ou você joga algo como d&d ou joga algo como vampiro" com o adendo "mas você pode jogar algo no meio termo. será d&d com um pouco de vampiro ou vampiro com um pouco de d&d".

É isso? Eu perdi alguma porque só existem DOIS grandes estilos de jogo e todos os outros podem ser retraçados de volta a esta dupla?

OK, já volto, vou montar um kickstarter para construir uma máquina no tempo.
alvos, Garry Gygax e Mark Rein-Hagen. (depois de Hitler, já que é parte do pacote)

por que... mais de 20 anos, meu deus.

Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #5 Online: Outubro 03, 2012, 05:40:52 am »
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É isso? Eu perdi alguma porque só existem DOIS grandes estilos de jogo e todos os outros podem ser retraçados de volta a esta dupla?

Sim, perdeu alguma coisa.

Embora eu não veja lá muito sentido em ver GURPS como um "Filho de D&D" e Houses of the Blooded como Indie (escrito pelo John Wyck, lançado pela Cubicle 7), mas isso é algo secundário ao tópico.  :P

Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #6 Online: Outubro 03, 2012, 08:18:26 am »
sério, mais de vinte anos depois do lançamento do tal Vampire the masquerade, ainda se volta no papo, "vampiro é a panacéia que mostrou o tr00 roleplay".

Olha, não acredito que alguém esteja tentando afirmar isso. Aliás, eu estava lendo a edição de aniversário de Vampiro ontem e a quantidade de sistemas que cairiam pro estilo narrativista dentro dele, é muito pequena.

Aliás, eu gosto de jogos indie e narrativistas*, mas Vampiro é um jogo que eu sempre critico o sistema exatamente porque é cheio de promessas mas as regras não dão sustentação a isso. E nem são tão distantes assim do D&D.

O que o WoD fez (e não foi o único sistema), foi a tentativa de quebrar um pouco o paradigma de D&D. Ele conseguiu isso até certo ponto na proposta, mas no sistema, não.

*Acho que a única coisa que eu não gosto hoje em dia, são os simulacionistas pesados. Simulacionismo já me incomoda, quando chega no nível "tabela de acertos de acordo com o ponto do corpo atingido" eu já devolvo o livro pra estante.
« Última modificação: Outubro 03, 2012, 08:23:46 am por kimble »
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Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #7 Online: Outubro 03, 2012, 12:43:38 pm »
Estou longe do livro no momento, então não posso confirmar esse sentimento de vampiro.

a meu ver, essa divisão em dois polis é estranha pra caramba.

Rpg são jogos, tem uma proposta (cada um a sua). Essa proposta é geralmente deixada clara nas primeiras páginas de cada livro. O que caracteriza cada um é a capacidade de cumprir a proposta dando o maior suporte possível para melhorar a experiência.

Então quando você fala num lado simulacionista, você está pondo no mesmo saco o simulador de rogue-like de masmorras, o simulador da vida da fazendeiro com tabelas de rotação de culturas, o simulador de futuro distopiano onde smurfs tem o monopólio de eneriga devido aos smufrberries.
Então o que é o simulacionista? simplesmente é pesado em regras que envolvam números?
Ok, isso é um conceito abstrato o suficiente.

Agora  o tal narrativista, ok tem vampiro e outros, com o foco na personagem e nas facetas desta de acordo com o contexto. Isso inclui os Lives? os freeforms ? Role-foreplay?
Tem como pré-requisito ser leve em regras de números (sem stats bars com valores numéricos para) ou pode ter vária regras mesmo que seja uma bagunça (oláááááá storyteller)

os tais dois estilos não são nem opostos.

O que eu vejo é a confusão.
Primeira coisa, game design evoluiu muito nas últimas décadas. A superestrada da informação, intercâmbio de estilos, compartilhamento de informações, atribuam a culpa a que quiser.
Isso foi importante pra que a um jogo (e não só um RPG) passe a diminuir os problemas entre sua proposta e o que ocorria na prática.

E em tempos de política, vocês sabem o que é propôr e não cumprimir, não é?

Eu também sou super fã de Indies (o nome devem de independente), por que RPGs indies em geral, se focam balls deep na sua proposta pode não ser enorme e ambiciosa, mas cada ferramenta para melhor a experiência dela vai estar lá. Pela própria caracteristica de budget (ou simplesmenmte não ligar), ferramentas adicionais para usar fora do que se proõe originalmente a fazer não acompanham.

Já os pesos pesados, a tendencia que vi é, oferecer uma plataforma que dê pra se virar na proposta, mas sem o grau de polimento indie, compensando com ferramentas para propostas diferentes (ou simplesmente com uma proposta ridiculamente abrangente, tipo fantasia medieval).

"Ah e por que todo esse muro de texto?"
Bom, eu conheço (e jogo) uma boa dúzia de wargames indies (e não são nada narrativos).
Existem RPGs Indies tão ou mais "simulacionistas" que gurps ou hero ou d&d.


Obs: só por curiosidade kimble, o problema seu com o detalhismo do tipo "tabela para pontos de impacto e tal" tem haver com a velocidade de resolução que atrapalha o ritmo do jogo? Se for, entendo completamente.

Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #8 Online: Outubro 03, 2012, 02:17:46 pm »
Rpg são jogos, tem uma proposta (cada um a sua). Essa proposta é geralmente deixada clara nas primeiras páginas de cada livro. O que caracteriza cada um é a capacidade de cumprir a proposta dando o maior suporte possível para melhorar a experiência.

Depende de que tipo de caracterização você está falando. Se você quer dizer 'caracterização do sistema', então vai além da proposta que o livro afirma. Porque um livro pode afirmar servir para um tipo de jogo, mas favorecer outro (Vampiro é um exemplo disso).

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Então quando você fala num lado simulacionista, você está pondo no mesmo saco o simulador de rogue-like de masmorras, o simulador da vida da fazendeiro com tabelas de rotação de culturas, o simulador de futuro distopiano onde smurfs tem o monopólio de eneriga devido aos smufrberries.

Não, não estou.

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Então o que é o simulacionista? simplesmente é pesado em regras que envolvam números?
Ok, isso é um conceito abstrato o suficiente.

Não. Quando eu uso o termo simulacionista, me refiro a sistemas que tentam criar uma experiência onde o jogador sente que está vivendo dentro daquele mundo de jogo. Isso significa uma série de regras para simular coisas comuns no mundo, tentando criar um padrão e lógica internas no sistema que possam ser usados com facilidade para simular várias ações comuns. O que normalmente também aumenta a complexidade do sistema, devido a preocupação maior com situações específicas.

Pega o sistema de raças da 3e de D&D, por exemplo. O sistema tenta criar um modelo onde tanto raças clássicas dos mundos de fantasia quanto seres que tradicionalmente serviam como monstros, podem ser usados como personagens-jogadores (ou npcs com classes de personagem). Isso é feito com um sistema que tenta igualar a construção entre as diferentes raças, estabelecendo modificadores de atributos, modificadores de nível, regras específicas para a interação de DVs raciais e níveis de personagem, etc. Tudo isso para tentar colocar todas as opções possíveis dentro de uma nomeclatura que fale a mesma língua e permita que sejam usadas em conjunto com as classes de personagem.

Isso é diferente de outras versões do D&D onde, mesmo quando uma raça tradicionalmente tratada como um monstro é usada, a conversão não é feita tentando gerar uma situação onde as regras para pjs e monstros falem a mesma língua.

Ou um exemplo ainda mais simples, o sistema de construção de itens na 3e. O sistema traz regras detalhadas pra construção de itens, considerando coisas como custo, velocidade de produção, chance de falha, taxa de progressão da construção, etc. e etc.  Isso é a tentativa de criar um sistema onde o máximo de situações possíveis envolvendo uma possibilidade menor de ação, são tratados de forma a gerar um resultado lógico. E esse tipo de coisa é bem comum em jogos com maior inclinação simulacionista.

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Agora  o tal narrativista, ok tem vampiro e outros, com o foco na personagem e nas facetas desta de acordo com o contexto. Isso inclui os Lives? os freeforms ? Role-foreplay?

Cara, você está desviando de assunto tentando confundir estilos de design de sistemas com estilos de jogos diferentes. Jogar informação em sucessão rápida para tentar confundir não funciona numa discussão em texto.

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Tem como pré-requisito ser leve em regras de números (sem stats bars com valores numéricos para) ou pode ter vária regras mesmo que seja uma bagunça (oláááááá storyteller)

1) Storyteller não é narrativista;
2) Não, ter poucas regras não significa que é narrativista, gamista ou simulacionista. Como acredito que você deve saber.

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os tais dois estilos não são nem opostos.

Obviamente. Porque todo sistema tem um pouco de cada.

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Primeira coisa, game design evoluiu muito nas últimas décadas. A superestrada da informação, intercâmbio de estilos, compartilhamento de informações, atribuam a culpa a que quiser.
Isso foi importante pra que a um jogo (e não só um RPG) passe a diminuir os problemas entre sua proposta e o que ocorria na prática.

Cuidado, teu raciocínio está seguindo na direção de: Não vejo mais tantos piratas hoje em dia. O mundo está aquecendo. O aquecimento global é culpa da diminuição do número de piratas.

A facilidade da comunicação realmente favorece a troca de informações e a proliferação de idéias, mas isso não evita que jogos falhem em atender suas propostas. Infelizmente. Eu teria poupado uma grana se não existisse mais esse problema entre proposta e sistema conflitantes.

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Eu também sou super fã de Indies (o nome devem de independente), por que RPGs indies em geral, se focam balls deep na sua proposta pode não ser enorme e ambiciosa, mas cada ferramenta para melhor a experiência dela vai estar lá. Pela própria caracteristica de budget (ou simplesmenmte não ligar), ferramentas adicionais para usar fora do que se proõe originalmente a fazer não acompanham.

Verdade.

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Já os pesos pesados, a tendencia que vi é, oferecer uma plataforma que dê pra se virar na proposta, mas sem o grau de polimento indie, compensando com ferramentas para propostas diferentes (ou simplesmente com uma proposta ridiculamente abrangente, tipo fantasia medieval).

Mais ou menos. Eu já vi jogos grandes, inclusive licenciados, cuja mecânica funciona bem (ou seja, o sistema foi bem 'polido') e direciona o jogo. The One Ring é um exemplo. Assim como já vi jogos grandes que são bem abrangentes em possibilidades (como você citou), mas também tem um foco bem direcionado no que se propõe e com uma mecânica de qualidade (como Smallville RPG, que é um ótimo RPG pra qualquer história cujo foco sejam os relacionamentos entre os protagonistas da história).

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Existem RPGs Indies tão ou mais "simulacionistas" que gurps ou hero ou d&d.

Obviamente. Sobram jogos criados por gente que só jogou D&D e que resolvem criar seu próprio sistema, "melhor", com algumas "grandes inovações". Como sistemas que não usam sistemas de classe ou possuem um sistema de combate mais mortal. Aparentemente, essas pessoas não se derem ao trabalho de jogar qualquer coisa além de seus jogos favoritos.

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Obs: só por curiosidade kimble, o problema seu com o detalhismo do tipo "tabela para pontos de impacto e tal" tem haver com a velocidade de resolução que atrapalha o ritmo do jogo? Se for, entendo completamente.

É um dos problemas. A falta de necessidade disso para o tipo de jogo que eu gosto e o aumento da complexidade do sistema são outros.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Resposta #9 Online: Outubro 03, 2012, 07:24:28 pm »
Uma coisa que acho que tem a ver com o que estamos falando aqui, e principalmente com o que coloquei no primeiro tópico, é a existência (ou não) de “tendências” de design no hobby. Não sei se vocês concordam muito com isso (pela resposta do FireJay, ele não deve), mas eu acredito que é possível, sim, traçar alguns fatores identificadores que unificam os jogos em “eras” de design.

Um exemplo disso, a meu ver, era a tendência de jogos dos ´80 em simular o ambiente físico do jogo e seus processos detalhadamente – Gurps, Champions, Hero, Rolemaster, etc. – se tornando consideravelmente complexos e exigindo um grau de “estudo” considerável por parte dos jogadores. Nem sempre isso se traduzia em “realismo” (letalidade, personagens vulneráveis, etc), mas quase sempre se traduzia em aumento em complexidade nos processos e procedimentos mecânicos, desde a criação de personagens até a resolução de um combate. Nem D&D fugiu dessa tendência nessa época, com AD&D 2ª edição (de 1989).

Citação de: Kimble
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Existem RPGs Indies tão ou mais "simulacionistas" que gurps ou hero ou d&d.

Obviamente. Sobram jogos criados por gente que só jogou D&D e que resolvem criar seu próprio sistema, "melhor", com algumas "grandes inovações". Como sistemas que não usam sistemas de classe ou possuem um sistema de combate mais mortal. Aparentemente, essas pessoas não se derem ao trabalho de jogar qualquer coisa além de seus jogos favoritos.

Hehe, é verdade Kimble. Eu frequento um fórum (TheRPGSite) onde todo mês tem um “novo” OD&D-clone sendo falado como se fosse a ultima novidade. O problema é: não tem novidade nenhuma ali, a não ser se você considerar novidade regras caseiras dos velhos D&Ds pré-3e, mudando coisas de lugar ou adicionando coisas que já existem no hobby há séculos. XD 
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