Agradeço as sugestões. Definitivamente vou olhar Dungeon World com mais cuidado, não sabia que ele tinha esses elementos.
No caso do Fate, muitas coisas são parecidas com o que o Silva falou sobre os *World: problemas são estabelecidos, locais e personalidades também e o resultado são Aspectos que podem aparecer durante a aventura.
FAE diminui ainda mais isso e torna as coisas beeeeem mais simples. Estou muito satisfeito com ele e devo dizer que a ultima aventura foi uma das melhores que eu joguei. Agora marcamos mais um jogo para esse fim de semana e como GM preguiçoso que sou, fico feliz de não ter que montar uma ficha sequer.
Estou lendo algumas coisas sobre e gostaria de compartilhar dois links aqui.
O primeiro, é um artigo de um dos criadores do Fate, falando justamente sobre a criação de aventuras para FAE:
http://walkingmind.evilhat.com/2013/12/11/whats-a-fae-adventure/E lá mesmo ele sugere um modelo de criação de aventura que casa muito bem com a proposta do que estamos falando aqui:
http://www.sandandsteam.net/wp-content/uploads/2013/12/SSAdventureTemplate.pdfAs dicas ali valem para qualquer sistema flexível o sufiente para um pouco de Jazz nas sessões de jogo, talvez ajudem vocês também

O único problema é que nos jogos mais pesados, as vezes a mecânica, às vezes, não vai "acompanhar" esses procedimentos.
Esse é o ponto da discussão. Eu tive um burn-out (exaustão completa) como GM e fiquei um ano e meio sem jogar. Eu simplesmente nao suportava mais o RPG como eu conhecia. Como você mesmo disse a mecânica não acompanha esse jogo mais livre e aberto e isso tende a me atrapalhar mesmo.
Então, será que não existe uma solução para RPGs tradicionais? Estamos fadados à horas de preparação de jogo e o risco de se ter pouco retorno no jogo propriamente dito?
Por fim, por que os game designers destes grandes jogos não se preocupam com isso?