Apesar do ícone de D&D (e a introdução do texto fazer múltiplas referencias ao jogo), o conteúdo deste tópico pode ser aplicado a praticamente qualquer RPG. Por isso coloquei na Dicas e Ideias. Se acharem melhor passar para Sistemas e Cenários, a vontade.Como diz o Silva, D&D é um jogo sobre matar monstros e pegar suas coisas. Em cenários clássicos de D&D, bem e mau, ordem e caos são forças tangíveis. Por isso o alinhamento do personagem nunca foi assunto de muita atenção: quando surgiu, nos primeiros D&Ds, serviam apenas para auxiliar o jogador na sua interpretação, mas sem interferir mecanicamente em nada. Depois vieram essas interações do tipo "Detectar Mau" e "Causa +X de dano em criaturas caóticas".
Mas se o grupo está interessado em jogar em cenários mais cinzas, como Eberron? Como lidar com o alinhamento nestes cenários?
Confesso que fiquei apaixonado pela mecânica do Marvel RPG apresentada pelo Kimble, em que atingir objetivos pessoais do personagem lhe rendem XP. Assim fiz essa pequena regra caseira:
A Mecânica:O alinhamento de um personagem é composto por uma combinação de uma ou várias tendências. Cada tendência possui dois descritores, um de coisas que o personagem daquela tendência
faz, e um de coisas que o personagem
não faz. Toda vez que o personagem fizer algo que se encaixa no "
faz", ele ganha um ponto de ação (em 4dnd) ou ponto heroico (em pathfinder) ou pontos de moral (em fantasy craft). Toda vez que ele faz algo do "
não faz", ele perde um ponto (se achar demais dá para substituir por healing surges, talvez?). Em sistemas em que não há um equivalente para ponto heróico ou pontos de moral, o ideal seria criar um equivalente. Premiar e punir com xp é sempre uma alternativa, mas não me agrada muito.
Cada tendência possui também um descritor que serve para fazer um paralelo com os 9 alinhamentos clássicas da terceira edição. Idealmente eles não devem interferir em nada: é possível ter um personagem com uma tendência caótica e outra ordeira, uma maligna e outra bondosa, ou tudo misturado (desde que elas não entrem em contradição diretamente). Ainda, é possível não escolher nenhuma tendência: seu personagem será o típico Neutro-Neutro que não toma lados. Mas note que isso não é atitude de heroi...
As Tendências:
·Protetor (leal bom)
O protetor... Se prejudica (perdendo pontos de vida ou recebendo fadiga) para proteger alguém mais fraco;
O protetor não... Permite que alguém mais fraco (que não seja um inimigo) tenha seus pontos de vida reduzidos a 0.
·Misericordioso (leal bom)
O misericordioso...Vence batalhas sem tirar nenhuma vida;
O misericordioso não... Mata, ou permite que matem, adversários que não ofereçam mais riscos para o grupo (tenham se rendido, estejam tentado fugir, ou estejam inválidos).
·Pacifista (bom)
O pacifista... Usa soluções alternativas para superar desafios sem que o grupo entre em um combate;
O pacifista não... Entra em combates de dificuldade 3 (ou mais) níveis menor do que o nível do grupo.
·Libertador (caótico bom)
O libertador... Luta contra qualquer forma de opressão (física, econômica, psicológica), mesmo por desconhecidos;
O libertador não... Ignora os pedidos de socorro de alguém obviamente sem capacidade de se defender.
·Honrado (leal)
O honrado... Cumpre promessas as quais não lhe trarão nenhum benefício;
O honrado não... Mente.
·Naturalista (neutro)
O naturalista... Bane seres não-naturais, como mortos-vivos, construtos, licantropos e seres extraplanares;
O naturalista não... Se alia a seres não-naturais.
·Lobo – Solitário (neutro)
O lobo-solitário... Tenta resolver algum desafio sozinho, mesmo que suas chances sejam claramente baixas;
O lobo-solitário não... Pede ajuda a outros personagens (jogadores ou não).
·Imprevisível (caótico)
O imprevisível... Têm (boas) idéias não-ortodoxas para solucionar os problemas do grupo, em que ninguém mais havia pensado, e convence o grupo a experimentá-las;
O imprevisível não... Segue qualquer plano que leve mais do que 1 hora.
·Cabeça – Quente (caótico)
O cabeça-quente... Começa brigas com pessoas que não tenham deixado claro que oferecem perigo;
O cabeça-quente não... Tolera provocações.
·Manipulador (leal mau)
O manipulador... Convence personagens de que serão beneficiados se fizerem algo útil para seus planos;
O manipulador não... Deixa outros personagens fazerem coisas diferentes do que ele gostaria.
·Tirano (leal mau)
O tirano... Obriga outros personagens a fazer sua vontade;
O tirano não... Tem sua autoridade desafiada.
·Sangue – Frio (mau)
O sangue-frio... Mata inocentes para obter algum tipo de vantagem;
O sangue-frio não... Deixa de matar inocentes para obter algum tipo de vantagem.
·Psicopata (caótico mau)
O psicopata... Mata mesmo que não ganhe nada com isso;
O psicopata não... Participa de encontros sociais que envolvam diplomacia.
O que eu quero com isso?Os amigos poderiam fazer o favor de avaliar a ideia? Eu quero aplicá-la no e8, e semana que vem já começa a primeira mesa dos testes... então ainda dá tempo de dar alguns retoques (ou jogar tudo no lixo).
Também agradeceria se sugerissem novas tendências, com outros aspectos daqueles 9 alinhamentos básicos, ou mesmo fora deles, com alguns tropes clássicos.
E quanto as condições de ganhar/perder pontos heróicos destas tendências: o que vocês mudariam? Teve algumas que eu coloquei só porque não consegui pensar em mais nada...