Mas aí não se diferenciariam os momentos de "segurar o bagua dao com as mãos" e os de "aparar o chute com o braço"? Uma manobra de segurar a arma (ou mesmo a lâmina) da arma do oponente é a cara dos filmes...
Aí acho que seria uma questão de margem de sucesso. Com um sucesso pequeno, o defensor só evitaria a arma. Com um sucesso alto, ele conseguiria segurar a arma com as mãos. Como o sistema tem uma curva de probabilidade pequena, não seria tão incomum o defensor conseguir parar a arma com as mãos quando enfrentando alguém de habilidade inferior.
Tome cuidado com os "meios-termos", você está desenhando um sistema genérico para uma aplicação específica, talvez não seja necessário entupir de atributos um aspecto ou outro mas a mecânica deve refletir essa rapidez que o wuxia exige dos jogadores.
Uhum. Eu estou com duas idéias para usar esses estilos (depois já coloco), aí já explico porque aprofundei o lado do combate.
Notar um deslize pode ser mais importante que saber a técnica foda que mata com uma dedada no plexo solar, porque o segredo da dedada é que não funciona a mais de cinco passos, etc.
Estou achando que vou fazer isso usando aspectos, como expliquei ali atrás. Uma das idéias que tenho é exatamente aplicar aspectos no estilo praticado pelo personagem, só estou em dúvida se coloco isso por elemento (como Golpe
Rápido como um Raio e Bloqueio
Lento mas Poderoso) ou para o estilo (Estilo da Garça Vermelha,
Perfeição de Movimentos e
Excessivamente Defensivo).
De resto estou gostando da sua visão. Acho que vai dar certo.
Valeu
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Double post para explicar o resto da minha idéia. Primeiro tenho que explicar um pouco de FATE, pra quem não conhece.
FATE usa um modelo de perícias e aspectos. Aspectos são frases que ajudam a caracterizar seu personagem, uma cena ou qualquer outro elemento do jogo. Como 'Cavaleiro das Trevas', 'Melhor no que eu faço' ou Soldado da Liberdade.
Você pode invocar esses aspectos, gastando um recurso limitado (FATE points) para rerolar suas jogadas ou ganhar um bônus nelas.
Todo personagem também tem perícias, que variam de acordo com o cenário. O padrão é que elas seguem um modelo de pirâmide ou coluna, fazendo com que o personagem tenha uma série de perícias em patamares diferentes. No modelo pirâmide você tem uma perícia num nível muito bom, duas num bom, três num mediano e assim vai. Eu gosto do modelo de pirâmide porque isso força os jogadores a terem habilidades superiores diferentes e fazerem escolhas no que cada um vai ser melhor.
Escrevendo essas minhas idéias de FATE Wuxia, algo que eu acredito é que o melhor seria tratar cada um dos elementos que listei no post inicial como uma perícia. Isso permitiria alguém ser melhor se defendendo dos golpes, outro atacando, outro tentando imobilizar os alvos, etc. Quando o jogador faz algo relacionado a um dos elementos, ele joga aquela perícia e vê se foi bem sucedido.
Eu não quero, entretanto, cair no problema dos feats do D&D. Algo que eu não gosto na forma como os feats funcionam, é que eles colocam na mesma 'cesta' tanto habilidades de combate quanto não-combativas. Sendo um jogo com grande quantidade de violência e cenas de ação, se torna óbvio no que os personagens acabariam investindo mais. Além disso, personagens iniciais do FATE Core tem poucas perícias, o que diminui ainda mais o interesse em perícias não-combativas.
Por isso pensei em usar duas pirâmides, cada uma com sua própria pontuação para ser distribuída entre as perícias que fazem parte dela.
Uma para perícias comuns, onde todas as perícias que não envolvem combate entrariam. O personagem escolheria essas perícias normalmente.
E outra para os elementos de combate que descrevi antes. Essa segunda pirâmide seria seu
Estilo. Além de escolher como distribuir os valores de perícia nos elementos, ela receberia um nome para indicar qual estilo ela trata.
Acho que isso ficaria bem organizado e funcional.
Um personagem espadachim poderia ter algo como:
Estilo:
Lâmina do Amanhecer VermelhoGolpe +3
Bloqueio +2
Apressamento +1
Footwork +1
Foco +1
*números meramente ilustrativos
Quando ele fosse cortar alguém com a espada, usaria Golpe. Quando ele fosse defender um golpe, Bloqueio. E assim etc.
Outra coisa que estou pensando é incluir a idéia de uma
Vantagem e uma
Fraqueza. Vantagem seria um aspecto que o estilo praticado do personagem é especialmente bom. Por exemplo, "Cercado por obstáculos" ou "Na proa de um navio". E Fraquza seria um aspecto que indica uma situação ou problema que causa dificuldade para praticantes do estilo, como "Vários contra um" e "Rapidamente Exaustivo".
Eu tinha uma segunda idéia, mas ela gerava aspectos demais pra controlar. Essa me parece boa. Dúvidas? Problemas? Sugestões?