Putz, altas paradas que gostaria de falar sobre isso(aka: post gigante). Vou tentar reduzir ao máximo:
-Tem que desafiar os jogadores sim. RPG ainda é um jogo. Simular só personagem? Então joga logo fora as escolhas táticas também: rola para ver se o personagem pensou numa boa. Essa mentalidade não rola.
-Dependendo da forma que é feito, é ótimo. Protip: não pode ser uma parede. Se acontecer 'resolva o puzzle ou não avança', tá fazendo errado.
-Eu tenho cá uma filosofia de 'deixe quebrarem o jogo'. É um puzzle lara croft com posicionar coisas e sei lá o quê? Beleza. Mas o cara sugere um teste para parte do puzzle? Role. Ele quer quebrar a parede e detonar as engrenagens que controlam o puzzle? Deixe.
-Contra o tempo: uma regrinha que eu uso e serve em qualquer jogo. Se alguém quiser rolar inteligência para resolver a parada toda, deixe(com modificadores de mais de um personagem ajudando, se tiver essas regras). Mas estabeleça uma tabelinha de tempo que isso levou. Fazer o teste para resolver tudo ser possível, mas fazer o teste=demorar. Daí coloque motivos para não demorar. Sei lá, o monstro do qual fugiram finalmente alcançou. O inimigo que ninguém notou e fugiu teve tempo de chamar reforços...
-Olhe adventures, toda a série Myst e aprenda com eles: como NÃO FAZER. Quem quer jogo de inteligência desse tipo vai jogar sudoku. Tem que ter roleplay/fala onde o conhecimento do personagem pode entrar(ex: charadas), ou ação, ou algo estilo investigativo onde prestar atenção no plot e o que descobriram antes faça a diferença... Se o puzzle parece 'para tudo: olhem esse gameplay aqui' fica feio. É que nem mini-games em videogames, tu jogando um jogo de tiro e do nada uma ação faz um mini-game de 'aperte no tempo certo'. Se o cara pegou jogo de tiro, ele quer atirar, não dar uma de guitar hero. Mesma coisa o rpg.
-Quero ver mais puzzles que a galera já usou.
-???
-Profit?