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Puzzles e outros desafios

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Smaug:
Um puzzle que eu usei até agora: organize as figuras na ordem correta, sendo que existe uma frase que te dá uma pista dessa ordem.
Outro é alinhar a roda de simbolos com a roda de numeros para descobrir a squencia de simbolos representada pela sequencia de numeros.

z é d u a r d o:

--- Citação de: Cebolituz em Setembro 30, 2011, 07:22:11 pm ---O problema é que em 90% dos puzzles, os jogadores tentarão as idéias mais ridículas para resolvê-los. Geralmente quando eu fazia, acabava aceitando a menos idiota delas. Logo, meus puzzles se resumiam mais a um estilo "acenda a tocha para liberar uma passagem secreta".

--- Fim de citação ---

dood, qual o problema? D:
Sou muito da opinião do Vincer, especialmente sobre desafiar os jogadores.

Infelizmente não lembro de ter participado de muitos puzzles. O último que eu lembro foi justamente com você, Smaug - aquele com os pisos e as runas.

Mestrar com puzzle, então... nem se fala. Numa das minhas últimas mesas os caras tiveram dificuldade em perceber que estava sendo atacados por uma cobra no chão, imagine o que ia rolar se encontrassem um puzzle...

Macnol:
Recomendo muito a leitura desse artigo sobre "contingências pro caso dos jogadores não resolverem o enigma", ele é ótimo:

http://thealexandrian.net/creations/misc/three-clue-rule.html

Malena Mordekai:
Se a galera gostou de enigmas e puzzles, e gostarem da parte gráfica de alguns puzzles, crie um cenário de combate que tenha elementos de puzzles... tipo pisos que se movem, pltaformas mudando sozinhas de lugar a cada turno, armadilhas específicas... eu fiz isso no combate final de uma campanha que justamente chamava-se Jogos do Destino e funcionou razoavelmente (o combate demorou demais, mas isso foi por causa do monstro).

No caso o pessoal ficou preso numa sala cúbica cujos aspectos mudavam periodicamente a cada turno, havia uma armadilha de lâminas e os jogadores tinham modos de manipular as mudanças da sala. A vilã estava presa com eles na sala e eles só poderiam sair quando um dos lados fosse derrotado (isso era parte da trama).

Pra vcs verem como foi a tensão, a patrulheira do grupo passava todo turno gastando ação menor de Percepção pra adivinhar onde a lâmina iria passar, e avisava os amigos de acordo. Num dado momento ela tentou desarmar a armadilha no grande pedestal no centro da sala (não tinha ladino) e falhou miseravelmente (afe, essa expressão é comum entre minha galera)... kkkk só que isso FOI BOM,  a armadilha explodiu, eu dei dano nela e na vilã que tava no lado... e era uma lamia essa arquiinimiga justo dessa personagem, ela levava bem mais dano com efeitos de área.

Não estava programada a explosão, mas foi engraçado e fácil de aplicar: olhei o dano médio apropriado na tabela do DMG e pronto. Só que aí a armadilha ficou passando o dobro de vezes (como recomenda no livro).

Vincer:
Eu raramente usei puzzles assim.

Mas sempre abusei de puzzles disfarçados. Cenas que não parecem uma armadilha ou quebra-cabeças feito propositalmente para ser decifrado ou afastar curiosos.

Como uma espécie de fosso enorme e profundo, onde várias pontes de madeira conectavam túneis, tinha uma ou mais pontes em cada andar. Mas eram antigas demais, com tábuas soltas, e elas tinham um limite de peso que aguentavam. O lance foi sacar mais ou menos quantas pessoas(considerando os que 'valiam por mais de uma' e os que valiam 'meia-pesoa') cada uma suportava. O legal foi colocar um desafio bem acima do que podiam lidar, um verdadeiro exército subindo pelos andares... não demorou para repararem numa solução mais fácil do que tentar fugir deles sem tempo de tomar cuidado com as tábuas: calcularam o momento certo para jogar ininimigos de cima na ponte debaixo... que com o peso caiu e foi levando as outras. E o pessoal sobre elas.

Prefiro coisas assim.

Uma coisa que já usei mais de uma vez é brincar com escalada. Ter estátuas e etc do cenário que dá para mandar a corda e se segurar, mas por serem ruínas não dá para ficar mais que um turno antes que caiam. Eu nem precisava bolar nada complicado, uma ou duas escolhas ruins dos jogadores e virava um puzzle sozinho.

É uma das graças de não criar puzzles *essenciais para progredir*. Dá para testar e colocar coisas dinâmicas, sem medo de apelar e o grupo ficar travado. E o grupo logo saca, tipo 'a gente não precisa tanto assim ir por ali, vamos por aqui mesmo...'

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