Autor Tópico: Promovendo o "Rules Light"  (Lida 8919 vezes)

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Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 08, 2013, 08:17:37 am »
 Fala galera. Eu passei um bom tempo sendo chatão com regras, nos meus anos de D&D, Storyteller/ing, Gurps, 7th Sea, Deadlands (etc...) eu me cansava com trocentos suplementos para cobrir mecanicamente as possibilidades acreditando em um lance de imparcialidade dentro do que esta publicado... Ainda assim não precisa de muita experiência para ver que os game designers muitas vezes se parecem com arquitetos mequetrefes fazendo "puchadinhos" horríveis, enfiando regras lubrificadas com cuspe... Nesse sentido, os sistemas mais orientados (menos genéricos)  ao menos são mais elegantes, mesmo com suas bizonhices matemáticas.

 Com o tempo passei cada vez mais a fugir de Crunch e percorrer o caminho da improvisação narrativa, fungindo do simulacionismo e entrando no rolê da narrativa. Daí fui me aproximando cada vez mais de pérolas do indie e fugindo de matemática confusa. (E quando quero voltar para algo mais tradicional, prefiro coisas simples como o Barbarians of Lemuria, Falkenstein...).

 Posso afirmar que apesar de conhecer o "Call" e o "Trail" of Cthulhu a parada que mais me apetece para narra meus jogos é o Cthulhu Dark, um rules light charmosão. Da mesma forma, tem um sistema elegantíssimo, o Wushu, que cai com uma luva para narrativas orientadas à cenas de ação (Mas que com um mínimo de criatividade serve para tudo!)...

 Estão aqui os links... Compartilhem e falem de seus sistemas simples preferidos, beijos.
 
http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

http://camilorpg.files.wordpress.com/2009/02/wushu_preto_branco8.pdf

« Última modificação: Julho 08, 2013, 08:20:48 am por Korko »

Offline Atmo

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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #1 Online: Julho 08, 2013, 10:27:13 am »
Microlite20 e OVA. O primeiro é um D&D em 4 páginas, você pode colocar o que achar que tá faltando ou usar do jeito que tá. OVA é um jogo voltado a animes (de certo tipo) e é bem focado em ser rápido de se criar um personagem e de ensinar aos novatos, sendo que dá pra criar campanhas longas e interessantes pela oportunidade de se poder criar o que você quiser para cobrir os buracos que você acha que existem.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #2 Online: Julho 09, 2013, 01:33:42 am »
 Muito legal o Microlite20 , baixei duas compilações com trocentos sisteminhas e adaptações usando essa parada... Isso vai dar uma sobrevida enorme para todo o material D20 que tem por aí mas me irrita por causa das regras (Sem contar que muitos são pastiches enfadonhos), acho que vou dar uma chance para Dragonlance... Além de ter me dado uma vontade de adaptar o Elric brincando com essas regrinhas. (Agora eu não sei se vou de Elric com BoL ou M20).
 

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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #3 Online: Julho 09, 2013, 09:56:02 am »
Muito legal o Microlite20 , baixei duas compilações com trocentos sisteminhas e adaptações usando essa parada... Isso vai dar uma sobrevida enorme para todo o material D20 que tem por aí mas me irrita por causa das regras (Sem contar que muitos são pastiches enfadonhos), acho que vou dar uma chance para Dragonlance... Além de ter me dado uma vontade de adaptar o Elric brincando com essas regrinhas. (Agora eu não sei se vou de Elric com BoL ou M20).

Mas é como eu disse: vai ter coisa que tu vai sentir falta e vai querer adicionar, mas precisa ter cuidado pra não quebrar o equilíbrio do jogo.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #4 Online: Julho 09, 2013, 11:13:40 am »
O post original é "na mosca" pra mim. Wushu, Barbarians of Lemuria e Castle Falkenstein são lindos. E Apocalypse World é o meu go-to game atual. Eu também já fui fã de carteirinha de sistemas simulacionistas complexos, com toda aquela matemática parruda e apêndices enormes com centenas de opções de skills e equipamentos a perder de vista..

Mas depois que conheci sistemas mais "lights" meu paradigma com o rpg mudou. Hoje eu priorizaria sistemas simples, que focam em uma ou outra coisa que realmente vai ser utilizada em jogo e descartam o resto. Porque convenhamos:

- toda aquela criação de personagem demorada e enfadonha não agrega nada na hora do jogo em si. (há exceções, mas a tendência é essa)

- a complexidade de resolução onde você tem que calcular cada modificador situacional muitas vezes vem a custo da fluidez e agilidade da narrativa

- aqueles combates complexos onde você tem que calcular até a pressão e velocidade do ar pra saber se a trajetória da bala vai sofrer desvio são enfadonhos e suas 2 horas de duração na verdade são horas perdidas pro desenrolar do jogo em si.

Aliás, eu não sei o que passa na cabeça dos desenvolvedores de Shadowrun 5 pra manter o sistema praticamente o mesmo. Sinceramente, eu custo a acreditar que o custo-benefício de aprender um sistema como o de Shadowrun hoje em dia realmente seja bom, com tantas outras opções mais imediatistas. Essa é mais uma prova de que o mercado de RPG ainda tem uma boa fatia voltada para velhos grognards barbados de 50 anos, o que é um erro a meu ver. Por isso apoio os jogos "New School" que misturam conceitos clássicos com inovações indie como o The One Ring, Marvel Heroic Roleplaying e o próprio Apocalypse World/Dungeon World.

Aliás, Korko, o que você acha desses jogos "New School" ?
« Última modificação: Julho 09, 2013, 11:18:01 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #5 Online: Julho 10, 2013, 01:11:54 am »
 Eu ando pirando nesses New School... O lance de narrativa compartilhada é uma das coisas mais legais que existem, costumeiramente eu mestro... daí deixar o jogo rolar e ser construído "on the fly" é ao mesmo tempo legal e tira o peso das minhas costas. De qualquer forma, sempre antes de todo jogo eu separo uma sessão para debater sobre o cenário, citar referências, abrir o jogo para criar um espaço onírico compartilhado. "Este corpo mortal" é a pedida para jogos com um Q de world of darkness ou quadrinhos da Vertigo, uma das campanhas mais legais foi uma de ECM com a premissa do Changeling:The Lost só que ficou muito mais misterioso e sem coisas que considero enfadonhas como a política de cortes... A parada foi na essência, um jogo hardcore de fuga desesperada dos sequestradores feéricos.  Tem o Fiasco, maravilhoso, adaptei um cenário sobre o submundo paulistano e comecei um jogo naipe filmes do Guy Ritchie, pena que não conseguimos arrumar tempo para rolar a Virada e o Segundo Ato, o jogo tah suspenso. Tem um também, "3 homens mortos, 2 corvos negros", que tem um potencial foda, já me vem a mente histórias como nas baladas do Neck Cave. O Wushu eu acho revolucionário a parada da "Verdade narrativa", o bagulho foda. O Marvel Heroic Roleplaying eu não joguei mas dei uma folheada, pareceu bem interessante mas continuo com o Wushu para Supers. O One Ring é legal, toh fazendo uma mescla dele com o Wushu para deixar o último mais "Streamlined", tem um tópico aí no fórum sobre isso. O Apocalypse World parece bem legal, adorei o nome dos atributos e a relação entre personagens... Mas não gostei do Dungeon World, talvez pq eu não goste do pastiche de fantasia D&Dístico (Forgotten Realmístico), mas seria legal jogar um pouco de lama, sangue e ferrugem em cima da ideia., o que trava é a fita das classes "icônicas", geralmente no low fantasy todo mundo é meio bárbaro, meio ladrão, meio mercenário, meio pirata com um possível toque de feiticeiro hahaha...

 Em suma, eu acho que o New School ta aí e serve muito bem a caras como eu, sempre gostei de coisas minimalistas mesmo e que vão direto ao ponto, onde todo mundo participa da forma mais horizontal possível... É o RPG indo do progressivo ao punk.
« Última modificação: Julho 10, 2013, 01:45:50 am por Korko »

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #6 Online: Julho 14, 2013, 08:06:46 pm »
Citação de: Korko
O Apocalypse World parece bem legal, adorei o nome dos atributos e a relação entre personagens... Mas não gostei do Dungeon World, talvez pq eu não goste do pastiche de fantasia D&Dístico (Forgotten Realmístico)
Verdade. Ainda que ache o Dungeon World bem interessante, acho que alguma coisa se perdeu na transição. Um exemplo é o lance dos nomes e aparências dos personagens - que em Apocalypse World é um aspecto altamente evocativo que serve pra pra comunicar a identidade estética do cenário (bem peculiar, por sinal), enquanto em Dungeon World é algo super genérico  que não adiciona realmente nada (poderia ser retirado sem o menor prejuízo).

Citar
daí deixar o jogo rolar e ser construído "on the fly" é ao mesmo tempo legal e tira o peso das minhas costas. De qualquer forma, sempre antes de todo jogo eu separo uma sessão para debater sobre o cenário, citar referências, abrir o jogo para criar um espaço onírico compartilhado.
Podes crer. Eu também adotei em definitivo essa forma de jogar (já ha algum tempo, por sinal). Vou muito mais no improviso do que outra coisa, nesses dias. E o legal é que esses jogos tendem a te dar ferramentas pra ajudar nisso, deixando a coisa bem mais fácil.
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #7 Online: Julho 21, 2013, 09:19:38 pm »
Caras, este tópico e as experiências relatadas são idênticas as minhas. Na verdade eu tinha abandonado o RPG depois de sucessivas frustrações com sistemas tradicionais.

Agora voltei a jogar por conta de um sistema que foi lançado recentemente e eu recomendo. Trata-se do Fate Core, a mais recente edição do sistema que roda Spirits of The century e Dresden Files.

 Nesta encarnação do Fate, eles ajustaram uma porção de mecânicas como os aspectos e stunts. Ainda, aproveitando o tema de rules lite, existe una condensação das regras do fate core chamada Fate Acelerated edition. Ele simplifica muita coisa da mecânica de testes, mas a essência do fate esta ali e da pra montar muita coisa.

Ambos estão disponíveis no site oficial em pdf e epub. Voltei ao hobby por conta deste sistema e estou adorando experimentar na prática a mecânica da narrativa compartilhada e a possibilidade dos jogadores incluírem eles mesmos elementos da história. Poupa muita preparação de jogo e finalmente posso me divertir depois de anos de frustação.

o site, para quem se interessar é o http://www.faterpg.com

eu doei uma grana pros caras, pois o trabalho dos dois livros ficou muito bem acabado. Vou olhar estes demais títulos mencionados. Valeu.
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #8 Online: Julho 24, 2013, 02:29:30 pm »
Cacete, o Taverneiro ainda existe.  XD

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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #9 Online: Julho 26, 2013, 07:59:34 am »
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Cacete, o Taverneiro ainda existe.
Hahahah Engraçado, pq isso tem a ver com o tópico: tinha parado com o RPG. Antes do completo abandono, achava que a solução estava nos oldschool mas isso só acelerou o processo de total exaustão com o hobby.

A real é que agora eu entendo porque um moleque de 13 anos nunca vai se interessar por RPG. Considerando os títulos principais, o RPG é um hobby tremendamente chato.

A escola americana preza pelas regras, muito mais que nós brasileiros. Na boa, eu olho pro D&D Next e penso: qual o real futuro disso em termos de renovação? Ou a Wizards automatiza tudo para que tablets e touch screen virem virtual tabletops que resolvam a ação pelos jogadores sem que eles tenham que recorrer às regras ou o RPG precisa ser reinventado.

Não aguento mais regras e procuro o seguinte:

- menos e melhores regras.
- jogos que livrem a carga do Mestre como criador único das tramas.
- regras que incentivem a narrativa compartilhada
- jogos que não requerem grandes preparações (15 min, no max)
- jogos que premiem personagens pelo papel desempenhado na trama como um todo, não pelas ações ou testes bem sucedidos.

Até o momento encontrei tudo isso no Fate Accelerated. Mas acho que há espaço para melhorias.

Citar
aqueles combates complexos onde você tem que calcular até a pressão e velocidade do ar pra saber se a trajetória da bala vai sofrer desvio são enfadonhos e suas 2 horas de duração na verdade são horas perdidas pro desenrolar do jogo em si.
Exato! E o pior: as vezes a física que se calcula ali não tem nada a ver com pressão do ar, trajetória de bala ou coisa assim. São contas e tempo perdido em cima de modificadores criados puramente para abstrair um conceito dentro do jogo: "voce já calculou o modificador de condição mágica por estar vestindo o Manto de Orjkhrrr-el?" ou "esta arma está afiada e quando eu a uso eu posso ter um bônus de +3 por ter o talendo 'Sangue nos Zóio da Espada' que é usado toda vez que eu criar um ataque de oportunidade em criaturas até duas classes de tamanho maior que meu personagem"

Existem dois tipos de simulação: as que simulam como eles funcionariam em nosso mundo (GURPS) e a simulação da suposta física fantástica de um gênero específico (D&D).

Na boa, não suporto mais nem um nem outro.

Os sistemas rules-light tendem a focar em emular a ficção e dispor de mecanicas que casam narrativa ao invés dos aspectos "físicos" do universo ficcional. Essa abordagem simplifica as coisas e evita listas longas, jogadas complexas e tantas especificidades que, ao longo do tempo, provaram ser desnecessárias para se contar uma história em conjunto.
« Última modificação: Julho 27, 2013, 01:33:45 pm por taverneiro »
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #10 Online: Julho 26, 2013, 02:00:53 pm »
Eu já acho a "Verdade Narrativa" um problema se o grupo não for entrosado.

Para foco em combates "Justos" (ou seja com boas chances de sucesso ou falha) um bom sistema simulacionista ainda é o melhor.

Offline taverneiro

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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #11 Online: Julho 26, 2013, 02:33:11 pm »
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Para foco em combates "Justos" (ou seja com boas chances de sucesso ou falha) um bom sistema simulacionista ainda é o melhor.
Concordo plenamente, supondo que o combate cumpra um papel no jogo onde o equilíbrio e a comparação das habilidades dos personagens e das variáveis relacionadas as armas e poderes sejam importantes para que se tenha um resultado "justo".

Foi por isso que eu coloquei o item:
- jogos que premiem personagens pelo papel desempenhado na trama como um todo, não pelas ações ou testes bem sucedidos.

Depende da abordagem do combate, mas em um sistema mais "new wave" (ou new school, como chamaram) o combate e sua premiação tem outros fatores e irão funcionar de maneira diferente, que talvez alguns jogadores acostumados com outros paradigmas de jogo considerem "injustos.
« Última modificação: Julho 27, 2013, 01:33:27 pm por taverneiro »
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #12 Online: Julho 26, 2013, 02:48:44 pm »
Então, eu acho que não é tão difícil conseguir entrosamento para "verdade narrativa", um pouco de discussão conceitual sobre o jogo ajuda... Mais do que entrosamento, acho necessário familiaridade com o gênero da ficção a ser construída.

Citar
Depende da abordagem do combate, mas em um sistema mais "new wave" (ou new school, como chamaram) o combate e sua premiação tem outros fatores e irão funcionar de maneira diferente, que talvez alguns jogadores acostumados com outros paradigmas de jogo considerem "injustos.

 Poizé, a noção de "justiça" é algo a ser discutido, a imparcialidade do narrador e tudo mais... A própria seleção de adversários por níveis comparados e balanças matemáticas já é uma escolha arbitrária... Funciona nos jogos mais gamísticos, com maior foco em combate por exemplo, mas acho ruim quando o foco do cenário é outro... Call of Cthulhu D20 por exemplo é um troço muito feio. De qualquer forma, ainda é possível fazer um jogo bem redondinho e equilibrado com um sistema mais livre... O Wushu tem como diferença significativa de poder apenas um atributo, o CHI... É mais simples saber se um cara é mais ou menos potente vendo só uma coisa do que uma porrada de modificadores e preencher os demais aspectos da ficção em elementos narrativos.

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #13 Online: Julho 26, 2013, 08:42:45 pm »
O problema dessa "justiça" do combate é que quanto mais preocupado em mantê-la um sistema é, mais ele acaba tornando o combate um teste de aritmética avançada e deixa de lado a ficção. Vide GURPS, D&D3e e Shadowruns da vida, onde o início do combate praticamente decreta o fim da ficção e o início de um jogo completamente à parte, onde o que importa são números, números e números.

Números deveriam estar lá pra ajudar a ficção, e não substituí-la.

Citação de: Taverneiro
A real é que agora eu entendo porque um moleque de 13 anos nunca vai se interessar por RPG. Considerando os títulos principais, o RPG é um hobby tremendamente chato.

A escola americana preza pelas regras, muito mais que nós brasileiros. Na boa, eu olho pro D&D Next e penso: qual o real futuro disso em termos de renovação? Ou a Wizards automatiza tudo para que tablets e touch screen virem virtual tabletops que resolvam a ação pelos jogadores sem que eles tenham que recorrer às regras ou o RPG precisa ser reinventado.

 :venera: :venera: :venera:
« Última modificação: Julho 26, 2013, 08:44:49 pm por silva »
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #14 Online: Julho 26, 2013, 09:01:29 pm »
A gente tá falando em Rules Light e New School aqui como se fossem a mesma coisa, mas tem uma diferença importante: os rules-light de antigamente (Risus, Over the Edge, Everway, etc) eram criticados por não terem muita substância, o que não deixa de ser verdade.

Já essa geração New School que surgiu de 2000 pra cá consegue unir a simplicidade de seus antecessores com uma substância que aqueles não tinham. O Fate com seus Aspectos, o In a Wicked Age com suas Keys, o Apocalypse World/Dungeon World com seu Sucess at a Cost, o Barbarians of Lemuria, Houses of the Blooded, Wushu, etc, etc.

E essa substância é do tipo que casa melhor com a ficção, acho, tanto por não te obrigar a decorar um sem número de manobras e modificadores e stats exclusivos de combate, como por ser (muito) mais simples e rápida, do tipo que não te faz perder 1h30 do seu tempo prum combate que dura 2 min dentro da ficção. 

Em outras palavras, a crítica de outrora aos rules-light - "é simplista demais, não tem substância!" - já não cola mais, porque a substância está aí. Só que essa substância não é sinônimo de "mini-game de combate à parte do restante do sistema" como era com os tradicionais.
« Última modificação: Julho 26, 2013, 09:04:30 pm por silva »
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #15 Online: Julho 27, 2013, 01:28:09 am »
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Só que essa substância não é sinônimo de "mini-game de combate à parte do restante do sistema" como era com os tradicionais.

Não necessariamente - o sistema de Duelo de Houses of the Blooded (mas não o de B&H) ou a Guerra de Blood and Honor são minigames a parte do resto do sistema. As manobras de Duelo (e a mecânica distinta de Guerra)  mais elaboradas do que o tratamento dado, por exemplo, ao envenenamento ou religião (que também são subsistemas).

Citar
Considerando os títulos principais, o RPG é um hobby tremendamente chato.

Fazia um tempo que não via algo como um "Stop Having Fun" por essas bandas.

É algo até engraçado ver que os RPGs que mais atraem fãs (no momento, Warhammer e Pathfinder) são aqueles que vão em uma direção oposta ao que é defendido por quem se interessa pelos aspectos teóricos dele.
« Última modificação: Julho 27, 2013, 01:36:04 am por Stormbringer »

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #16 Online: Julho 27, 2013, 01:54:59 am »
Eu me referia à resolução baseada em apostas de Houses of the Blooded.

Citação de: Elfo
É algo até engraçado ver que os RPGs que mais atraem fãs (no momento, Warhammer e Pathfinder) são aqueles que vão em uma direção oposta ao que é defendido por quem se interessa pelos aspectos teóricos dele.
Pathfinder até vai, mas o warhammer foi um puta fiasco. Ou ao menos é essa a impressão que tive.  :sobrancelha:
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #17 Online: Julho 27, 2013, 02:45:14 am »
Citar
Eu me referia à resolução baseada em apostas de Houses of the Blooded.

Que não é a única mecânica presente em Houses of the Blooded.  :P

Citar
Pathfinder até vai, mas o warhammer foi um puta fiasco. Ou ao menos é essa a impressão que tive.  :sobrancelha:

Ele (a linha 40k na verdade - talvez o fato de eu não indicar isso possa ter gerado a confusão com Wahammer Fantasy, que é geralmente chamada só de Warhammer) tem aparecido constante como o terceiro RPG mais vendido nos EUA, ao menos na lista de vendas do ICv2, vide as mais recentes. Junto com D&D 4e, esses 3 RPGs provavelmente representam provavelmente algo próximo de 80% de todo mercado de RPG, numa típica distribuição de Pareto.

Claro, o que não implica que ele é necessariamente um sucesso ou é lucrativo - AD&D era o RPG mais vendido nos anos 90 e ainda afundou a T$R.
« Última modificação: Julho 27, 2013, 02:48:34 am por Stormbringer »

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #18 Online: Julho 27, 2013, 11:40:49 am »
Elfo, você diria que Houses não eh um bom exemplo, então? Seus subsistemas são tao a parte da ficcao, e tomam tanto tempo fora dela, quanto os subsistemas de combate tradicionais ?  :hum:

Taverneiro, como esta essa nova edição de Fate? Ainda usa Aspectos e os dadinhos de fudge ?
« Última modificação: Julho 27, 2013, 11:48:10 am por silva »
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Offline taverneiro

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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #19 Online: Julho 27, 2013, 01:43:10 pm »
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A gente tá falando em Rules Light e New School aqui como se fossem a mesma coisa, mas tem uma diferença importante: os rules-light de antigamente (Risus, Over the Edge, Everway, etc) eram criticados por não terem muita substância, o que não deixa de ser verdade.
Verdade. Porém, eu vejo sistemas "rules-light" se desenvolvendo melhor quando se adota uma abordagem de jogos narrativos (não confundir com aquela classificação do "TheForge" que chamaria de "narrativista").

Então eu considero o "rule-light" sendo uma tendência de game design. Um sistema como Fate Core pode ser condensado em uma base aparentemente simplista como Fate Accelerated, mas esta base pode ser tão séria quanto o seu sistema pai. Os Aspectos assumem um papel mais importante e, quando bem criados, podem trazer uma tonalidade densa para história, pois eles serão utilizados de forma dramática, séria e de maneira elaborada.

Ou seja, a criatividade dos jogadores irá desenvolver o jogo.

Agora, um rule-light tipo MiniSix ou GURPS Lite, é a condensação de sistemas que possuem mecânicas que são mutiladas ou excluídas do jogo derivado (Alguém lembra do First Quest?).

Ou seja, os detalhes do sistema e seus modificadores é o que desenvolve o jogo.

Esta é a diferença fundamental entre o que se pode fazer com um Fate Accelerated, PDQ ou Fudge On The Fly (ou até mesmo Risus, ouso dizer) e um MiniSix, GURPS Lite ou HARP Lite. 

Não me entendam mal: por anos eu fui fã destes sistemas mais simulacionistas. Mas hoje eu não tenho pacíência de aprender um sistema elaborado cheio de modificadores.

Tempo livre, eu tenho. Mas prefiro usá-lo para ler romances, contos e sagas que me inspirem a criar melhores enredos e personagens mais acreditáveis para os meus jogos de sábado. Isso é tão ou mais difícil, mas é muito mais natural quando se pensa em um jogo de narração.

Citar
É algo até engraçado ver que os RPGs que mais atraem fãs (no momento, Warhammer e Pathfinder) são aqueles que vão em uma direção oposta ao que é defendido por quem se interessa pelos aspectos teóricos dele.
Fãs velhos, que já jogam RPG a trocentos anos. A maior crítica do mercado de RPG é sua incapacidade de renovar seu público, não? Realmente acredito que esses jogos são maçantes para a nova geração.

Citar
Taverneiro, como esta essa nova edição de Fate? Ainda usa Aspectos e os dadinhos de fudge ?
Sim, mas eles padronizaram as ações e resultados, além de simplificar e aprimorar (e muito) o uso dos Aspectos em jogo.
« Última modificação: Julho 27, 2013, 02:02:37 pm por taverneiro »
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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #20 Online: Julho 27, 2013, 01:54:38 pm »
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Elfo, você diria que Houses não eh um bom exemplo, então?

Não faço ideia, já que o termo New School é algo novo para mim e sequer faço ideia se ele é algo usado por membros de um movimento de design consiente, se é um termo aplicado a ideias que evoluiram de um mesma fonte ou algo tirado do traseiro de algum jornalista (como Metal Melódico).

Citar
Seus subsistemas são tao a parte da ficcao, e tomam tanto tempo fora dela, quanto os subsistemas de combate tradicionais ?

Olhe o sistema de administração de Regiões e passagem de Estações e terá a resposta. Se D&D é comparável a um Wargame em seu combate, Houses merece ser comparado a um Settlers of Catan ou Civilization em administração de Terras.

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Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #21 Online: Julho 28, 2013, 02:38:16 pm »
Sei lá, considerando que os jovens de 10 anos atrás no Brasil cresceram com AD&D, Shadowrun, GURPS e Storyteller, algo me diz que vai tudo ficar bem.

Jovens atualmente tem acesso a internet, então podem comprar facilmente Dragon Age, Mutantes & Malfeitores, Space Dragon e outros.

O maior problema é que os únicos livros que encontro em livrarias são ou da Devir, ou Tormenta. É tipo o pior de dois mundos.

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #22 Online: Julho 31, 2013, 01:56:14 pm »
 :doido:

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #23 Online: Agosto 03, 2013, 11:41:16 pm »
Curiosidade:

Apocalypse World ganhou prêmio de melhor rpg de 2013, pelo Grog d´Or: link.

Os concorrentes foram..

Ars Magica (Atlas Games)
Necropolice (les XII Singes)
Adventure Party (les XII Singes)
Bloodlust (John Doe)
Terra Incognita (les XII Singes)
Marvel Heroic Roleplaying (Margaret Weis Productions)
Apocalypse World (Boite à Heuhh)
Yggdrasill (Le 7ème Cercle)
L'Appel de Cthulhu (Sans Détour)
Labyrinth Lord (Sine Nomine Publishing entres autres)
Wastburg (les XII Singes)
Fading Suns (Le 7ème Cercle)
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #24 Online: Agosto 04, 2013, 12:03:55 am »
Me sinto feliz de jogar/narrar um dos concorrentes a melhor rpg de 2013. No caso o Marvel heroic.

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #25 Online: Agosto 04, 2013, 12:41:37 pm »
Me sinto feliz de jogar/narrar um dos concorrentes a melhor rpg de 2013. No caso o Marvel heroic.

[2]

Ars Magica saiu edição nova em 2013? Não sabia disso.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #26 Online: Agosto 04, 2013, 01:34:57 pm »
Kimble, é a 5ª edição de Ars Magica mesmo. É que ela só foi publicada em francês no ano passado.

E putz, pelo visto quando eu quiser comprar o Marvel Heroic vai ser pelo EBay e a preço de ouro, né.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #27 Online: Agosto 04, 2013, 06:42:50 pm »
 Vcs jah virar os outros jogos que usam esse Cortex Plus do Marvel Heroic? Vcs acham o sistema adaptável para outras ambientações?

 Eu toh gostando muito do "Este Corpo Mortal"... Jogo bem legal mesmo, fodinha... Inclusive acho estranho não ter mais discussões sobre um sistema que permite criações prolificas e servir para adaptar (de uma forma bem livre) settings diversos...

Re:Promovendo o "Rules Light"
« Resposta #28 Online: Agosto 04, 2013, 09:09:51 pm »
Vcs jah virar os outros jogos que usam esse Cortex Plus do Marvel Heroic? Vcs acham o sistema adaptável para outras ambientações?

Cada nova ambientação para o Cortex Plus muda várias coisas no sistemas. Em vez de ter um sistema base e socar a ambientação até ela encaixar dentro dele (como ocorria com a maioria dos jogos que usavam o d20), a empresa responsável mantém uma base do sistema e então reescrevem muita coisa para fazer as coisas funcionarem dentro da aquela ambientação.

Por exemplo, o Marvel usa a doom pool para gerar a dificuldade dos testes. O Leverage não tem doom pool: em vez disso, o Mestre define os dados da oposição (como "Guarda Noturno d6" e "Em Alerta d8") e rola.

Outro exemplo, o Leverage tem um sistema de flashbacks, exatamente como acontece em filmes de criminosos profissionais: um problema surge agora, então um jogador declara um flashback e mostra como seu personagem havia se prevenido contra aquilo ou é algo que sempre fez parte do plano dele.

Então funciona muito bem, sim. Se tiver interesse, saiu um guia só para adaptar as diferentes versões dele. Aqui.

silva,

Sim, bem caro. Vai ser um daqueles sistemas que acabou cedo demais e deixou muitos fãs, o que aumenta a demanda pelos livros.
« Última modificação: Agosto 04, 2013, 09:12:23 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG