Autor Tópico: O papel dos papéis  (Lida 6006 vezes)

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Offline Madrüga

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O papel dos papéis
« Online: Maio 24, 2012, 01:54:08 pm »
Eu lembro de termos discutido isso no tópico da 5e, mas isso já deve estar perdido no meio de mil posts. Como não achei outro tópico (alguém que se lembre, por favor, avise se isso for repetido), queria debater aqui: eu sei que alguns, como o Silva, são contra papéis definidos-com-cara-de-militares em jogos medievais, mas e no geral?

Papéis delimitados ajudam ou atrapalham? Limitam ou libertam? Divertem ou frustram?

Estava pensando nisso ao jogar (pasmem) o jogo dos Vingadores no Facebook. Lá, existem diversos papéis que moldam sua relação com outros papéis, num esquema papel-pedra-tesoura: você tem o generalista, que não tem bônus nem penalidade contra ninguém; blasters sempre dão crítico em bruisers; bruisers ganham "enraged" (bônus em ataque e defesa) toda vez que atacam ou são atacados por scrappers; scrappers dão um ataque extra (predeterminado pela AI) quando atacam infiltrators; infiltrators ganham uma "stance" de contra-ataque (combat reflexes) quando causam dano em tacticians; tacticians ganham um ataque extra (que eles escolhem) ao causar dano em blasters. Vide gráfico:

(click to show/hide)

É uma interação interessante e, claro, "videogamista", mas como isso se comportaria em mesa? Que jogos contam com papéis definidos além de D&D 4e, e como interagem?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:O papel dos papéis
« Resposta #1 Online: Maio 24, 2012, 02:11:39 pm »
Esse sistema do jogo dos vingadores não é exatamente igual ao papel da 4ªed do D&D. neste jogo este "papel" dita a interação entre personagens de diferentes papéis, mas não dita a forma como este personagem vai agir em uma batalha. é igual aos signos de final fantasy tactics, ou a fonte de poder dos pokemons.

O papel em um jogo de RPG voltado ao trabalho em grupo vai dizer especificamente qual a importância de cada personagem na dinâmica do grupo. Até hoje eu não sei o quanto isso é bom ou não.

E para poupar o kimble de parecer o VA falando de M&M, Leverage supostamente equilibra muito bem os papéis, mas diferentemente de D&D, existem papeis especificos para combate, enquanto outros sao especificos para encontros que não envolvam combate (apesar de ser perfeitamente possível em jogos de leverage que ajam encontros em que todos papeis tenham que participar ao mesmo tempo). Fantasy craft também faz isso, mas no campo do fantástico medieval.

Eu estou interessado na verdade é em saber sobre jogos sem papeis, com personagens mais auto-suficientes. Que jogos são assim? E o mais importante: como a falta de papeis afeta o trabalho em grupo?
« Última modificação: Maio 24, 2012, 02:13:57 pm por Iuri »

Offline Madrüga

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #2 Online: Maio 24, 2012, 04:09:42 pm »
Eu estou interessado na verdade é em saber sobre jogos sem papeis, com personagens mais auto-suficientes. Que jogos são assim? E o mais importante: como a falta de papeis afeta o trabalho em grupo?

Eu tive pouquíssima experiência em Storytelling, mas em Storyteller você tinha uma abertura para "comprar" quaisquer habilidades com pontos. É claro que alguns elementos de jogo te levavam a ser de um determinado jeito (suas disciplinas de clã em Vampiro, ou seu auspício em Lobisomem, que lembrava muito os papéis de D&D 4e), mas você podia pagar XP e aumentar qualquer coisa.

Os jogos tendiam a ser diferentes, mais individualistas. Não sei dizer em outros sistemas de compra, como GURPS.

De qualquer maneira, meu grupo só jogava D&D com o que quisesse, então tínhamos grupos sem conjuradores, essas coisas.
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Offline VA

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #3 Online: Maio 24, 2012, 04:43:15 pm »
Storytelling acabou com a questão de pontos de bônus, se bem me lembro.

Quanto à questão: acho que papéis são úteis para se definir com o grupo. Um jogador não deve se ver preso a um papel, e deve ter liberdade de fazer o personagem de uma forma mais ou menos autossuficiente. Mas é importante que as habilidades dos personagens possam se complementar, para que o grupo trabalhe bem em conjunto.

Re:O papel dos papéis
« Resposta #4 Online: Maio 24, 2012, 05:33:31 pm »
Eu gosto do sistema de papéis, pois eles deixam claro que tipo de função cada característica terá em mesa. O que me desagrada é a maneira rígida como eles têm sido propostos em certos jogos de RPG.

É uma comparação tosca, mas que ilustra bem como vejo os papéis em ação e, em certa medida, justificam seu uso.

Nesta ideia, os papéis são como a posição de cada jogador num campo de futebol. O grupo como um todo seria o time e para funcionar "bem" necessita que cada um cumpra sua função dentro de campo/mesa. Neste sentido, atacantes têm função primária de atacar; zagueiros de defender; meias de armarem o jogo. Para isso, eles até ocupam um posição específica em campo. Mas nada impede que, devido a certas condições, um atacante defenda ou um goleiro ataque. As capacidades estão lá. E a "invasão de nichos" é diluída na medida em que, à exceção de algum momento/situação atípica, nenhum jogador desempenha a função de outro no campo (ou não de forma que se sobressaia em relação a ele).

Por isso gostei da ideia do Deicide no desenvolvimento do E8 (e até a aproveitei no meu sistema caseiro) de que as habilidades/características/exploits/magias/seja-lá-o-nome-que-derem que determinam sua função em encontros/cenas, e não pacotes pré-montados desse conjunto de habilidades. (Mas isto tem a ver também com o meu intuito de implodir, mesmo num cenário medieval fantástico, conceitos como raça e classe).

Re:O papel dos papéis
« Resposta #5 Online: Maio 26, 2012, 12:36:35 am »
Sabe o que eu realmente queria ver ? Uma espécie de retorno às origens de D&D, onde o grupo encarna uma tropa de elite badass àla Navy Seals com papéis ultra-definidos (scout, heavy-weapons, demolitions, medic, team leader, communications, sniper, driver, etc) fazendo "operações sujas" ao redor do globo (e talvez fora dele, ou mesmo em outra dimensão, não importa). E nem precisa ser nada de "realista" não, o que importa é explorar a essência tática de D&D nem que pra isso fosse preciso inserir fantasia disfarçada de "futurismo" ou sobrenatural ou simplesmente "perícia extrema", só pra justificar nichos bem definidos, "poderes" diferenciados e profundidade tática. 

Ou então podia até manter o próprio sistema de D&D, fazendo apenas uma modificação pra comportar manobras armas de fogo de forma coerente, táticas de guerrilha e CQB, coisas básicas como flanquear, fogo de supressão, room-clearing, etc. Além de poderes individuais (fogo de supressão do heavy-weapons; invisibilidade do scout; heal do medico, etc) existiriam poderes em conjunto, tipo: um rifleman e um heavy-wepons juntos podem realizar a manobra "Fix-and-Flank" - o heavy-weapons faz chover chumbo pra distrair o oponente enquanto o rifleman flanqueia na surdina pra pegar eles vulneráveis; um scout e um team-leader podem fazer "reveal targets" onde o scout passa pro líder posições inimigas, e este por sua vez repassa pro restante do grupo dando bônus de rolagens, tudo via interface de comunicação; etc, etc, etc. E o legal seria se o número de papéis possíveis fosse restrito ( tipo, no máximo 5 componentes num esquadrão ), pra impedir que o grupo pegue todos papéis possíveis e faça todos os tipos de combinações táticas - isso forçaria ao grupo fazer escolhas cruciais sobre o tipo de esquadrão que gostariam de ser e como isso afetaria o jogo e as estratégias possíveis.

E a militaria tinha que ser hardcore - obrigatório uso de grids/tabuleiro MESMO, sem vergonha de ser feliz! e uma puta granularidade de armamentos e gadgets também. Só o sistema de resolução é que não precisava ser complexo na minha opinião, contanto que tivesse essa profundidade tática que estamos falando aqui (e que D&D sempre teve, de certa forma). E o jogo tinha que ser declaradamente de guerra, nada de herói, herói é o caralho, a parada aqui é conflito armado, militaria. As campanhas seriam mission-oriented e os jogadores seriam declaradamente soldados. Mas - volto a repetir - isso tudo envolto numa premissa de sinergia tática, joguismo puro. Se realismo for acomodável, beleza, mas se atrapalhar o aspecto de jogo, então dane-se o realismo, o que importa é gamismo.

Isso aqui é um exemplo inspiracional..

(click to show/hide)

Eu acho que eu ia gostar de um jogo assim.  :laugh:


P.S: e antes que alguem diga "Shadowrun já é assim!", eu digo: mais ou menos, Shadowrun é mais covert ops do que special ops, já que o mais importante é fazer o serviço sem ser detectado. E convenhamos, o sistema de Shadowrun não promove nem um pouquinho sua premissa. É mais fruto da esquizofrenia e style-over-substance da era Vampiro do que outra coisa. Então não, Shadowrun não é um bom exemplo.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 10:22:07 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #6 Online: Maio 26, 2012, 01:13:02 am »
Vincer

GURPS. Ou Ultramodern 4 (D&D 4e adaptado para o Jogos Modernos).

Offline VA

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #7 Online: Maio 26, 2012, 09:48:03 am »
Silva, tu é muito chato, cara.

Isso representa o que você falou:

Re:O papel dos papéis
« Resposta #8 Online: Maio 26, 2012, 10:16:56 am »
Ué, como assim VA ? Pensei que essa idéia de "spec-opslizar" D&D fosse relativamente original. Não ?

Na verdade, spec-opslizar D&D é um pleonasmo, já que o jogo funciona meio que dessa forma só que com roupagem de fantasia. a minha idéia na verdade era tirar esse "disfarce" de fantasia e voltar à premissa que lhe deu origem, ou algo assim.

E acho que não existe um jogo assim, certo ? O que existe com essa temática são jogos tipo Gurps, eu queria ver algo mais focado, baseado em papéis/classes bem definidas, etc.

(e COM CERTEZA isso é efeito dos tactical shooters que tenho jogado ultimamente XD )
« Última modificação: Maio 26, 2012, 10:29:12 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Madrüga

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #9 Online: Maio 26, 2012, 11:55:15 am »
existiriam poderes em conjunto, tipo: um rifleman e um heavy-wepons juntos podem realizar a manobra "Fix-and-Flank" - o heavy-weapons faz chover chumbo pra distrair o oponente enquanto o rifleman flanqueia na surdina pra pegar eles vulneráveis; um scout e um team-leader podem fazer "reveal targets" onde o scout passa pro líder posições inimigas, e este por sua vez repassa pro restante do grupo dando bônus de rolagens, tudo via interface de comunicação; etc, etc, etc.

Isso me lembrou Phantasy Star 4 e, na verdade, me pareceu bem legal.
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Offline Heitor

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #10 Online: Maio 26, 2012, 12:53:23 pm »
Ô cara, PS4 é supimpa  :wub:

Eu particulamente gosto do modelo pedra-papel-tesoura(-lagarto-spock). Reforça a interação em grupo, não só para combar, mas definindo um real papel ('quem enfrenta quem').

Um sistema de forças e fraquezas também aumenta a preocupação com os colegas em relação ao 'fogo-amigo' que predominava na 4e. Em termos de metagame era viável, mas em termos de imersão na história é rídiculo o mago jogar rotineiramente uma rajada ou explosão all-tag em áreas com aliados, só porque vai acabar com todos os minions inimigos.

Re:O papel dos papéis
« Resposta #11 Online: Maio 26, 2012, 10:05:44 pm »
Sempre achei o sistema do D&D4 perfeito para um jogo Moderno-Tático-Tiroteio-Porrada.

Pena que nunca me aprofundei muito no sistema para poder fazer o "Feito-Em-Casa" assim...

Mas que funcionaria bem funcionaria...

Re:O papel dos papéis
« Resposta #12 Online: Junho 17, 2012, 05:31:38 am »
Acabei falando da minha idéia de "Spec Ops D&D" e esquecendo o ponto do tópico.

Bom, eu não vejo nada demais em definir papéis declarados para um jogo, contanto que esses papéis falem a língua do próprio cenário. O ex. do jogo de guerra é ótimo: scout, rifleman, suppoert, sniper, etc são termos que existem tanto a nivel de sistema como de cenário, ou seja, seu personagem dentro da ficção pode usar esses termos sem problema.

A coisa começa a feder quando (na minha opinião, logicamente) os papéis existem apenas na esfera mecânica e não têm qualquer relação com o cenário/ficção do jogo, como é o caso de D&D4. O resultado é um jogo "bipolar", onde termos metagamísticos, que não têm absolutamente nada a ver com o cenário/mundo de jogo em si, vêm pra frente do processo de decisão do jogador (acho que o Justin já falou algo sobre isso no seu Alexandrian). ISSO me incomoda absurdamente. Eu nem veria problema se D&D adotasse papéis que tivessem a ver com seu cenário implícito de dungeon fantasy, como, sei lá, looter, buffer, trapper, etc. termos que tivessem a ver com a atividade de se entrar num calabouço atrás de tesouros e monstros, termos que fossem passíveis de existir dentro do próprio mundo de jogo, falados pelos círculos de exploradores, caçadores de tesouros, etc. do cenário. AÍ SIM faria sentido pra mim. Acho que sou emulacionista demais. Se eu jogo um jogo de Ali Babá e os quarenta ladrões, eu quero tipos de personagem e opções de jogo condizentes com a obra-fonte, e o mesmo vale pra Sinbad, Rei Arthur, Elric, Conan, etc. Não adianta criar a melhor justificativa do mundo pra dizer que Conan é um multiclasse de ladrão/guerreiro/bárbaro, porque não é. Ou cria-se um sistema pra emular o gênero/tipo de ficçao vista nos contos do Conan, ou não vai colar.

Aliás, essa é uma das caracteristicas que mais me desagrada em D&D, esse "contra-emulacionismo": ao invés de adaptar seu sistema a diferentes cenários, ele mantém sempre o mesmo sistema e sai enfiando guela abaixo de qualquer cenário, independente de premissa e o escambau. Como teria sido Planescape com um sistema próprio, feito pra retratar as premissas centrais do cenário de fato ? Quais seriam as classes desse sistema? Que "papéis" surgiriam se indagássemos isso ao próprio cenário (e não a um jogo de combate tático fantasioso com DNA de wargame de tabuleiro ) ? Bom, na certa algo mais amplo e criativo do que "guerreiro, mago, clérigo e ladrão".

É isso.
« Última modificação: Junho 17, 2012, 05:34:36 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #13 Online: Junho 17, 2012, 11:46:27 am »
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Aliás, essa é uma das caracteristicas que mais me desagrada em D&D, esse "contra-emulacionismo": ao invés de adaptar seu sistema a diferentes cenários, ele mantém sempre o mesmo sistema e sai enfiando guela abaixo de qualquer cenário, independente de premissa e o escambau. Como teria sido Planescape com um sistema próprio, feito pra retratar as premissas centrais do cenário de fato ? Quais seriam as classes desse sistema? Que "papéis" surgiriam se indagássemos isso ao próprio cenário (e não a um jogo de combate tático fantasioso com DNA de wargame de tabuleiro ) ? Bom, na certa algo mais amplo e criativo do que "guerreiro, mago, clérigo e ladrão".

Eu ficaria de saco cheio se tivesse que reaprender o sitema toda vez que fosse jogar num cenario diferente
War never changes

Offline Madrüga

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #14 Online: Junho 17, 2012, 11:49:30 am »
E houve variações de regras nos cenários, bem como incursões de coisas novas. Eu penso em Eberron, por exemplo, com shifters, dragonmarks, artificers, warforged...
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