Autor Tópico: O papel dos papéis  (Lida 5995 vezes)

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #15 Online: Junho 17, 2012, 12:15:59 pm »
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Aliás, essa é uma das caracteristicas que mais me desagrada em D&D, esse "contra-emulacionismo": ao invés de adaptar seu sistema a diferentes cenários, ele mantém sempre o mesmo sistema e sai enfiando guela abaixo de qualquer cenário, independente de premissa e o escambau. Como teria sido Planescape com um sistema próprio, feito pra retratar as premissas centrais do cenário de fato ? Quais seriam as classes desse sistema? Que "papéis" surgiriam se indagássemos isso ao próprio cenário (e não a um jogo de combate tático fantasioso com DNA de wargame de tabuleiro ) ? Bom, na certa algo mais amplo e criativo do que "guerreiro, mago, clérigo e ladrão".

Eu ficaria de saco cheio se tivesse que reaprender o sitema toda vez que fosse jogar num cenario diferente

Sim, esse é um apelo forte. Pra quem não se incomoda com o fato de sistema e cenário não falarem a mesma lingua (ou pra quem quer jogar d&d SEMPRE, só trocando a "maquiagem" externa e sem preocupar em retratar minúcias/ethos dos cenários), não deve ser problema. Já pra quem se importa com essas coisas, incomoda. Um bom exemplo é Conan d20. Rapaz, aquilo é algo escabroso, não retrata em nada os contos originais.. o combate é truncado, enfadonho, coisa de louco. (por sorte, existe Barbarians of Lemuria)

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E houve variações de regras nos cenários, bem como incursões de coisas novas. Eu penso em Eberron, por exemplo, com shifters, dragonmarks, artificers, warforged...
Eu não conheço bem a 3e, mas no caso de AD&D, isso aí que você falou se resumia a acoplar mecânicas "temáticas" por cima do sistema já pronto, o que soava mais como remendos do que qualquer coisa.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #16 Online: Junho 17, 2012, 12:41:43 pm »
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Sim, esse é um apelo forte. Pra quem não se incomoda com o fato de sistema e cenário não falarem a mesma lingua (ou pra quem quer jogar d&d SEMPRE, só trocando a "maquiagem" externa e sem preocupar em retratar minúcias/ethos dos cenários), não deve ser problema.

O cenario e o sistema so não vão falar a mesma lingua se o cara que criou o cenario não soube escolher o sistema certo pra ele. Eberron, forgotten realms, dragonlance, darksun todos esses se dão bem com D&D (alguns deles fizeram mudanças em algumas regras, mas nada que descaracteriza-se o sistema )

e quem disse que pra um cenario ser diferente ele tem que mudar as regras ? ele pode simplismente dar outra roupagem as coisas ou acrescentar coisas novas


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Já pra quem se importa com essas coisas, incomoda. Um bom exemplo é Conan d20. Rapaz, aquilo é algo escabroso, não retrata em nada os contos originais.. o combate é truncado, enfadonho, coisa de louco. (por sorte, existe Barbarians of Lemuria)

Não é culpa do sistema se o cara quer usalo num cenario que não tem nada haver com ele
« Última modificação: Junho 17, 2012, 12:45:53 pm por Tyrael »
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Offline Vincer

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #17 Online: Junho 17, 2012, 02:27:45 pm »
Não é preciso reinventar um sistema para cada cenário, d&d sempre incluiu alguma variação entre cenários mas alguma mais não faria mal. O mais próximo de um ideal para mim pareceu aquele pós-apocaliptico de mutantes na 4e(me fugiu o nome do cenário, aquele clássico), talvez com papéis variados ficaria ótimo. Para mim papéis se inclusos deveriam corresponder mais com a ambientação; No caso do contexto pós-apocaliptico isso seria 'sobrevivente', 'agressivo', 'oportunista', coisas assim.

Papéis me parecem fazer mais mal do que bem. É um achismo descarado mas acredito que papéis tornem o jogo tedioso e repetitivo mais rápido ou mais frequentemente que o normal. Não é apenas uma conclusão pessoal, lendo comentários por aí(sobre o que não gostavam na 4e, os fãs dela não os grognards) esse ponto sobre repetitividade foi frequente, e reparei na frequência com que via o discurso 'vou pegar x pq cansei de y' ou 'pra variar'. Nada anormal, eu sou assim, mas em edições anteriores via jogadores que jogavam sempre com as mesmas classes sem se cansar com muito mais frequência.
O problema nos papéis tão definidos é que eles impedem sair deles. Se você sai do seu escopo sua performance cai terrivelmente e nos verdadeiros desafios o grupo todo sofre. A novidade/renovação vem com os níveis e novas habilidades mas isso vai só até certo grau. Aposto que vai aparecer gente falando que não cansa mais rapidamente que outras edições mas lembrem que há outros fatores influenciando: uma boa trama/narrador e menos conflitos na campanha mantém o interesse, engajamento e evitam repetitividade. Os papéis apenas não contribuem para esse engajamento a longo prazo. Esse problema pode ser mitigado com poderes que dêem *novas formas* de cumprir o papel, realmente distintas.

Ainda assim prefiro a falta de papéis à presença. Não me oponho a eles como algo negativo ou oposto a diversão, seria absurdo afirmar isso, mas como o caminho menos adequado. Faz sentido num wargame onde se controla pelotões distintos em diferentes momentos, ou em outros jogos táticos onde você troca/escolhe personagem conforme missão. É um conceito muito bacana por ajudar como nenhum outro recurso a criar uma boa dinâmica tática no grupo mas se desalinha com as propostas de individualismo(personagem) e campanhas a longo prazo. Comparando com mmorpgs onde papéis funcionam melhor há dois elementos relevantes ali que inexistem no rpg mesa:
A) Há o elemento de ação, como reflexos rápidos e tal. Isso coloca o jogo numa outra esfera totalmente distinta de experiência, e como bem sabemos um jogo desses nem precisa de variedade como classes para não cansar(quando bem desenvolvido).
B) Se você cansa você sempre pode abrir seu personagem secundário ou terciário e ainda participar com os mesmos amigos na mesma aventura/dungeon.

Proteção de nicho, spotlight, todos serem úteis e funcionarem como equipe é sempre muito bacana, mas eu acredito que papéis não sejam o único meio de conseguir isso, apenas o mais prático(para o designer) e seguro(maior equilíbrio sem passar falhas e precisar de muitas erratas). De qualquer modo isso não desfaz dos papéis, que estou certo têm como aliar melhor o conceito de papéis de variadas formas, pegando o que tem de positivo neles sem perder liberdade e variedade. É o modo como a 4e fez(e pelo visto como outros fizeram) que acho pouco adequado, com muito a melhorar para justificar essa escolha de design como a melhor.

-Maior variedade no modo de cumprir o papel, aka modos bem diferentes(no feeling e aplicação tática)de fazê-lo. Enfim, nada do tipo 'usar marcas' como principal modo de cumprir um papel.
-Ser muito eficaz em algo=/=incompetência no resto. Maior flexibilidade no uso das habilidades além da aplicação de seu papel. O ideal taticamente ainda é cada um cumprir seu papel, mas quando um cair outro ser capaz de fazer similar como quebra galho, o grupo não parecer deficiente quando separado ou alguém sozinho, fugir do seu papel aqui e ali de forma criativa numa boa oportunidade valer a pena...
-Não forçarem escolhas. Ser possível grupos eficazes(com táticas diferentes) sem certos papéis e com papéis repetidos.
-Papéis como um caminho a seguir entre outros. Não ser preso ao papel quem não quiser.

Modos que eu particularmente usaria para fazer isso:
-Habilidades são alinhadas a papéis não classes. Quer seguir 100% um papel escolha as respectivas habilidades.
-'papéis' como atitude que todos possam optar, alguém na defensiva/defendendo alguém estaria cumprindo o papel de defensor; A diferença é que o especializado em defender se sairá melhor nisso. Uma mudança de perspectiva, diferente de 'eu defendo/não faço o resto'.
-trabalhar formas interessantes para o grupo agir bem em conjunto com papéis repetidos. É algo que eu particularmente sempre me esforcei em criar, o jogo ser tão divertido(e o crunch taticamente interessante) com um grupo variado como com um grupo só de guerreiros, só de magos, só de scouts, etc, etc. Coisas como benefícios quando dois ou mais especialistas trabalham juntos na sua especialidade, um ajudar a cobrir a falha do outro, etc, etc. Não é fácil e depende de mais ajustes mas é totalmente viável e divertido.

(click to show/hide)

E o que diriam de outros tipos de papéis? O alívio cômico, personagens 'stock' etc? O jogo que vi mais afim com isso foi aquele indie pós-apocalíptico com 'classes' que iam de doc a femme fatale.

Re:O papel dos papéis
« Resposta #18 Online: Junho 17, 2012, 03:17:06 pm »
Citação de: Vincer
Não é preciso reinventar um sistema para cada cenário, d&d sempre incluiu alguma variação entre cenários mas alguma mais não faria mal. O mais próximo de um ideal para mim pareceu aquele pós-apocaliptico de mutantes na 4e(me fugiu o nome do cenário, aquele clássico), talvez com papéis variados ficaria ótimo. Para mim papéis se inclusos deveriam corresponder mais com a ambientação; No caso do contexto pós-apocaliptico isso seria 'sobrevivente', 'agressivo', 'oportunista', coisas assim.

Sim, é isso o que eu quis dizer. O Gamma World 4e é o exemplo perfeito de uma tentativa (nobre, a meu ver) de adaptar o sistema ao cenário, e não o contrário, como é a norma em D&D. Acho que teríamos jogos mais interessantes se esse mesmo caminho tivesse sido seguido com Planescape, Ravenloft, Drak Sun, etc.

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Eberron, forgotten realms, dragonlance, darksun todos esses se dão bem com D&D (alguns deles fizeram mudanças em algumas regras, mas nada que descaracteriza-se o sistema )
É aqui que discordamos. O que pra você é "se dar bem", pra mim é "se dar mal". Em especial com os cenários que fogem mais radicalmente da fantasia básica de D&D, como Planescape, Ravenloft e Dark Sun. De cara, sem pensar muito, eu chutaria que sistemas como os de Mago/Vampiro (political/ideology-based struggles), Pendragon (Virtues&Values-based struggles) e Barbarians of Lemuria (bigger-than-world/multi-talented heroes in fast and furious violence ), nessa ordem, seriam combinações muito melhores para esses cenários. OU, como o Vincer colocou, uma adaptação do próprio D&D feita com mais zelo pelos temas centrais de cada um, a exemplo do Gamma World 4e.

Citação de: Tyrael
Citação de: silva
Já pra quem se importa com essas coisas, incomoda. Um bom exemplo é Conan d20. Rapaz, aquilo é algo escabroso, não retrata em nada os contos originais.. o combate é truncado, enfadonho, coisa de louco. (por sorte, existe Barbarians of Lemuria)

Não é culpa do sistema se o cara quer usalo num cenario que não tem nada haver com ele

Mas é culpa do sistema tentar se enfiar guela abaixo de um cenário sem a menor consideração por seu ethos, como o d20 fez com Conan.
« Última modificação: Junho 17, 2012, 03:19:39 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #19 Online: Junho 17, 2012, 03:43:44 pm »
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É aqui que discordamos. O que pra você é "se dar bem", pra mim é "se dar mal". Em especial com os cenários que fogem mais radicalmente da fantasia básica de D&D, como Planescape, Ravenloft e Dark Sun. De cara, sem pensar muito, eu chutaria que sistemas como os de Mago/Vampiro (political/ideology-based struggles), Pendragon (Virtues&Values-based struggles) e Barbarians of Lemuria (bigger-than-world/multi-talented heroes in fast and furious violence ), nessa ordem, seriam combinações muito melhores para esses cenários. OU, como o Vincer colocou, uma adaptação do próprio D&D feita com mais zelo pelos temas centrais de cada um, a exemplo do Gamma World 4e.

Bem, eu não manjo muito de planescape, mas pelo que eu entendi das suas discuções com o elfo e o oda, o problema não é o sitema de D&D não casar com planescape e sim que você so foca em um aspecto do cenario e ignora totalmente o resto.

Eu ate concordo que ravenloft não combina muito com D&D. mas isso e por que eu não consigo imaginar um sistema de fantasia heroica como D&D sendo usado num cenário de horror.

Agora em planescape você tem herois viajando pelos planos e peitando anjos, demônios, dimensões esquisitas. ele praticamente grita "D&D PORRA"

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Mas é culpa do sistema tentar se enfiar guela abaixo de um cenário sem a menor consideração por seu ethos, como o d20 fez com Conan.

repetindo minha resposta: não é culpa do sistema se um sem noção tenta usa-lo num cenario que não combina com ele
« Última modificação: Junho 17, 2012, 08:04:20 pm por Tyrael »
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Re:O papel dos papéis
« Resposta #20 Online: Junho 17, 2012, 08:21:54 pm »
Tyrael, você percebe que, no caso de Conan d20, não é algum "sem noção" que está tentando usar um sistema para um cenário que não combina, mas sim os próprios autores que fizeram isso, através do lançamento de um produto oficial, certo ?


Quanto ao outro ponto, Planescape em si é irrelevante. O que importa é que D&D é um sistema de combate tático fantasioso com dna de wargame de tabuleiro, uma premissa que irá casar com certas temáticas/cenários, mas não com outras. Seu exemplo de Ravenloft é um caso. Meu exemplo de Conan d20 é outro. É esse meu ponto. E se você conseguiu enxergar essa "bipolaridade" ocorrendo em Ravenloft, então você já concordou comigo.

Quanto a Planescape em si, é um cenário amplo o suficiente pra acomodar uma série de interpretações e perspectivas. O maior exemplo disso é o game eletrônico Torment que, ironicamente, é considerado o melhor rpg eletrônico que existe (além de uma puta depiccção do cenário), e só possui 2 ou 3 combates obrigatórios em todas suas 20h de extensão - a maior parte do jogo você passa lidando com conflitos ideológicos e filosóficos, e não tático-marciais. Se os autores do jogo interpretaram o cenário dessa forma (e o próprio homem que escreveu o cenário em si, Wolfgang Baur, foi consultor durante todo seu desenvolvimento e apoiou essa posição) é porque minha interpretação dele não é tão obtusa assim.
« Última modificação: Junho 17, 2012, 08:25:04 pm por silva »
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Re:O papel dos papéis
« Resposta #21 Online: Junho 17, 2012, 10:17:12 pm »
Até o dia que Indie Gamers aceitarem que RPGs não se moldam apenas na ideia de ser "máquina de executar bem só uma função" (Olá The Forge) e que cenários de D&D e Storyteller não são baseados em só em um elemento de jogo (Ravenloft não é só horror, Planescape não é só "Filósofos com Porrete", Vampiro não é só "Horror Pessoal' e Lobisomem não é "Wyrm, Wyrm, Wyrm) essa discussão vale a pena de ter novamente. ;)

Senão, é mais um tópico do Silva dizendo que D&D é um RPG Militaresco e que Planescape é sobre 'Impor sua vontade aos planos" (mas não encontrando nenhum RPG que rode o cenário melhor que a joça que é AD&D  :b).
« Última modificação: Junho 19, 2012, 05:09:02 pm por Dr. Strangelove »

Offline Lumine Miyavi

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #22 Online: Junho 18, 2012, 11:40:20 am »
Quanto a Planescape em si, é um cenário amplo o suficiente pra acomodar uma série de interpretações e perspectivas. O maior exemplo disso é o game eletrônico Torment que, ironicamente, é considerado o melhor rpg eletrônico que existe (além de uma puta depiccção do cenário), e só possui 2 ou 3 combates obrigatórios em todas suas 20h de extensão - a maior parte do jogo você passa lidando com conflitos ideológicos e filosóficos, e não tático-marciais. Se os autores do jogo interpretaram o cenário dessa forma (e o próprio homem que escreveu o cenário em si, Wolfgang Baur, foi consultor durante todo seu desenvolvimento e apoiou essa posição) é porque minha interpretação dele não é tão obtusa assim.


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Re:O papel dos papéis
« Resposta #23 Online: Junho 19, 2012, 02:37:37 pm »
Hauhuahuah muito bom esse quadrinho do Lu.

Quanto ao argumento do Dr. Estranho Amor (o elfo não sabe a vontade que tenho de lhe aplicar uma coça por causa dessas mudanças de nome XD), realmente não posso discordar. Apesar do Madruga insistir que eu sou o cara mais inflexível do mundo, eu acabei (mais uma vez) mudando minha percepção da coisa e passei a aceitar que o meu ponto de vista sobre Planescape é apenas isso (um ponto de vista) e que o cenário em si, by the book, realmente é mais amplo (ou mais estreito) do que o “filósofos com porretes” que tanto idolatro.

Então eu proponho uma discussão mais interessante:

Já que estamos falando de “papéis”, quais seriam os mais adequados ao cenário de Planescape se esquecêssemos um pouco seu sistema original (AD&D) e focássemos nas premissas centrais ao cenário, MAS sem querer se restringir a uma coisa só (ou seja, nada de “one-trick-poneys” forgistas). E o melhor: usando o próprio D&D ?

--->>> Como seria Planescape se este tivesse sido o novo Gamma World 4e ?



P.S: a mesma pergunta vale para Ravenloft e Dark Sun
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