Eu lembro de termos discutido isso no tópico da 5e, mas isso já deve estar perdido no meio de mil posts. Como não achei outro tópico (alguém que se lembre, por favor, avise se isso for repetido), queria debater aqui: eu sei que alguns, como o Silva, são contra papéis definidos-com-cara-de-militares em jogos medievais, mas e no geral?
Papéis delimitados ajudam ou atrapalham? Limitam ou libertam? Divertem ou frustram?
Estava pensando nisso ao jogar (pasmem) o jogo dos Vingadores no Facebook. Lá, existem diversos papéis que moldam sua relação com outros papéis, num esquema papel-pedra-tesoura: você tem o generalista, que não tem bônus nem penalidade contra ninguém; blasters sempre dão crítico em bruisers; bruisers ganham "enraged" (bônus em ataque e defesa) toda vez que atacam ou são atacados por scrappers; scrappers dão um ataque extra (predeterminado pela AI) quando atacam infiltrators; infiltrators ganham uma "stance" de contra-ataque (combat reflexes) quando causam dano em tacticians; tacticians ganham um ataque extra (que eles escolhem) ao causar dano em blasters. Vide gráfico:
(http://facebookgameguides.com/wp-content/uploads/2012/02/marvel-avengers-alliance-5.jpg)
É uma interação interessante e, claro, "videogamista", mas como isso se comportaria em mesa? Que jogos contam com papéis definidos além de D&D 4e, e como interagem?
Sabe o que eu realmente queria ver ? Uma espécie de retorno às origens de D&D, onde o grupo encarna uma tropa de elite badass àla Navy Seals com papéis ultra-definidos (scout, heavy-weapons, demolitions, medic, team leader, communications, sniper, driver, etc) fazendo "operações sujas" ao redor do globo (e talvez fora dele, ou mesmo em outra dimensão, não importa). E nem precisa ser nada de "realista" não, o que importa é explorar a essência tática de D&D nem que pra isso fosse preciso inserir fantasia disfarçada de "futurismo" ou sobrenatural ou simplesmente "perícia extrema", só pra justificar nichos bem definidos, "poderes" diferenciados e profundidade tática.
Ou então podia até manter o próprio sistema de D&D, fazendo apenas uma modificação pra comportar manobras armas de fogo de forma coerente, táticas de guerrilha e CQB, coisas básicas como flanquear, fogo de supressão, room-clearing, etc. Além de poderes individuais (fogo de supressão do heavy-weapons; invisibilidade do scout; heal do medico, etc) existiriam poderes em conjunto, tipo: um rifleman e um heavy-wepons juntos podem realizar a manobra "Fix-and-Flank" - o heavy-weapons faz chover chumbo pra distrair o oponente enquanto o rifleman flanqueia na surdina pra pegar eles vulneráveis; um scout e um team-leader podem fazer "reveal targets" onde o scout passa pro líder posições inimigas, e este por sua vez repassa pro restante do grupo dando bônus de rolagens, tudo via interface de comunicação; etc, etc, etc. E o legal seria se o número de papéis possíveis fosse restrito ( tipo, no máximo 5 componentes num esquadrão ), pra impedir que o grupo pegue todos papéis possíveis e faça todos os tipos de combinações táticas - isso forçaria ao grupo fazer escolhas cruciais sobre o tipo de esquadrão que gostariam de ser e como isso afetaria o jogo e as estratégias possíveis.
E a militaria tinha que ser hardcore - obrigatório uso de grids/tabuleiro MESMO, sem vergonha de ser feliz! e uma puta granularidade de armamentos e gadgets também. Só o sistema de resolução é que não precisava ser complexo na minha opinião, contanto que tivesse essa profundidade tática que estamos falando aqui (e que D&D sempre teve, de certa forma). E o jogo tinha que ser declaradamente de guerra, nada de herói, herói é o caralho, a parada aqui é conflito armado, militaria. As campanhas seriam mission-oriented e os jogadores seriam declaradamente soldados. Mas - volto a repetir - isso tudo envolto numa premissa de sinergia tática, joguismo puro. Se realismo for acomodável, beleza, mas se atrapalhar o aspecto de jogo, então dane-se o realismo, o que importa é gamismo.
Isso aqui é um exemplo inspiracional..
Ghost Recon Future Soldier - Trailer de Estreia nos Estados Unidos [Legendado] (http://www.youtube.com/watch?v=zvsmUwzbCyQ#ws)
Eu acho que eu ia gostar de um jogo assim. :laugh:
P.S: e antes que alguem diga "Shadowrun já é assim!", eu digo: mais ou menos, Shadowrun é mais covert ops do que special ops, já que o mais importante é fazer o serviço sem ser detectado. E convenhamos, o sistema de Shadowrun não promove nem um pouquinho sua premissa. É mais fruto da esquizofrenia e style-over-substance da era Vampiro do que outra coisa. Então não, Shadowrun não é um bom exemplo.
Não é preciso reinventar um sistema para cada cenário, d&d sempre incluiu alguma variação entre cenários mas alguma mais não faria mal. O mais próximo de um ideal para mim pareceu aquele pós-apocaliptico de mutantes na 4e(me fugiu o nome do cenário, aquele clássico), talvez com papéis variados ficaria ótimo. Para mim papéis se inclusos deveriam corresponder mais com a ambientação; No caso do contexto pós-apocaliptico isso seria 'sobrevivente', 'agressivo', 'oportunista', coisas assim.
Papéis me parecem fazer mais mal do que bem. É um achismo descarado mas acredito que papéis tornem o jogo tedioso e repetitivo mais rápido ou mais frequentemente que o normal. Não é apenas uma conclusão pessoal, lendo comentários por aí(sobre o que não gostavam na 4e, os fãs dela não os grognards) esse ponto sobre repetitividade foi frequente, e reparei na frequência com que via o discurso 'vou pegar x pq cansei de y' ou 'pra variar'. Nada anormal, eu sou assim, mas em edições anteriores via jogadores que jogavam sempre com as mesmas classes sem se cansar com muito mais frequência.
O problema nos papéis tão definidos é que eles impedem sair deles. Se você sai do seu escopo sua performance cai terrivelmente e nos verdadeiros desafios o grupo todo sofre. A novidade/renovação vem com os níveis e novas habilidades mas isso vai só até certo grau. Aposto que vai aparecer gente falando que não cansa mais rapidamente que outras edições mas lembrem que há outros fatores influenciando: uma boa trama/narrador e menos conflitos na campanha mantém o interesse, engajamento e evitam repetitividade. Os papéis apenas não contribuem para esse engajamento a longo prazo. Esse problema pode ser mitigado com poderes que dêem *novas formas* de cumprir o papel, realmente distintas.
Ainda assim prefiro a falta de papéis à presença. Não me oponho a eles como algo negativo ou oposto a diversão, seria absurdo afirmar isso, mas como o caminho menos adequado. Faz sentido num wargame onde se controla pelotões distintos em diferentes momentos, ou em outros jogos táticos onde você troca/escolhe personagem conforme missão. É um conceito muito bacana por ajudar como nenhum outro recurso a criar uma boa dinâmica tática no grupo mas se desalinha com as propostas de individualismo(personagem) e campanhas a longo prazo. Comparando com mmorpgs onde papéis funcionam melhor há dois elementos relevantes ali que inexistem no rpg mesa:
A) Há o elemento de ação, como reflexos rápidos e tal. Isso coloca o jogo numa outra esfera totalmente distinta de experiência, e como bem sabemos um jogo desses nem precisa de variedade como classes para não cansar(quando bem desenvolvido).
B) Se você cansa você sempre pode abrir seu personagem secundário ou terciário e ainda participar com os mesmos amigos na mesma aventura/dungeon.
Proteção de nicho, spotlight, todos serem úteis e funcionarem como equipe é sempre muito bacana, mas eu acredito que papéis não sejam o único meio de conseguir isso, apenas o mais prático(para o designer) e seguro(maior equilíbrio sem passar falhas e precisar de muitas erratas). De qualquer modo isso não desfaz dos papéis, que estou certo têm como aliar melhor o conceito de papéis de variadas formas, pegando o que tem de positivo neles sem perder liberdade e variedade. É o modo como a 4e fez(e pelo visto como outros fizeram) que acho pouco adequado, com muito a melhorar para justificar essa escolha de design como a melhor.
-Maior variedade no modo de cumprir o papel, aka modos bem diferentes(no feeling e aplicação tática)de fazê-lo. Enfim, nada do tipo 'usar marcas' como principal modo de cumprir um papel.
-Ser muito eficaz em algo=/=incompetência no resto. Maior flexibilidade no uso das habilidades além da aplicação de seu papel. O ideal taticamente ainda é cada um cumprir seu papel, mas quando um cair outro ser capaz de fazer similar como quebra galho, o grupo não parecer deficiente quando separado ou alguém sozinho, fugir do seu papel aqui e ali de forma criativa numa boa oportunidade valer a pena...
-Não forçarem escolhas. Ser possível grupos eficazes(com táticas diferentes) sem certos papéis e com papéis repetidos.
-Papéis como um caminho a seguir entre outros. Não ser preso ao papel quem não quiser.
Modos que eu particularmente usaria para fazer isso:
-Habilidades são alinhadas a papéis não classes. Quer seguir 100% um papel escolha as respectivas habilidades.
-'papéis' como atitude que todos possam optar, alguém na defensiva/defendendo alguém estaria cumprindo o papel de defensor; A diferença é que o especializado em defender se sairá melhor nisso. Uma mudança de perspectiva, diferente de 'eu defendo/não faço o resto'.
-trabalhar formas interessantes para o grupo agir bem em conjunto com papéis repetidos. É algo que eu particularmente sempre me esforcei em criar, o jogo ser tão divertido(e o crunch taticamente interessante) com um grupo variado como com um grupo só de guerreiros, só de magos, só de scouts, etc, etc. Coisas como benefícios quando dois ou mais especialistas trabalham juntos na sua especialidade, um ajudar a cobrir a falha do outro, etc, etc. Não é fácil e depende de mais ajustes mas é totalmente viável e divertido.
Aplicando essa última idéia já narrei algumas vezes para todos no mesmo nicho sem problemas; Uma vez praticamente '3 mosqueteiros', todos espadachins com praticamente as mesmas especialidades, 5 bárbaros, um bando de monges shaolins e um bando de hackers. Os hackers não contam muito(e diria o mesmo para magos) já que cada vez faziam coisas bem diferentes(um invadia aqui, outro controlava robôs inimigos, outro que era bom em pistolas cobria, etc) e tinham mais variedade na ficha, e os monges mais ou menos por causa da alta variedade em estilos(ainda assim todos focados em porrada e pouco resistentes). Acho que a chave está na variedade dentro de um mesmo nicho/função. Sinceramente eu acho que um jogo perde muito quando desestimula essa liberdade nos grupos.
E o que diriam de outros tipos de papéis? O alívio cômico, personagens 'stock' etc? O jogo que vi mais afim com isso foi aquele indie pós-apocalíptico com 'classes' que iam de doc a femme fatale.