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No combat ?

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Lumine Miyavi:

--- Citação de: Vincer em Fevereiro 11, 2012, 08:42:58 pm ---LIMITADO? PQP Q Q EU TO LENDO?!

Só conseguem pensar comparando ao 'padrão vigente'? Se tem algo que sempre me incomodou é que todo rpg que vi até hoje ainda não desgarrou da idéia de rolar skills ou coisa similar com uma simples rolagem, enquanto combate envolve múltiplas ações, rolagens e tracking de stress(quanto eu perdi, quanto ainda tenho, adversário, etc)... até parece que apenas esse aspecto poderia ter toda essa atenção.

Desculpem se eu parecer ofensivo,não é minha intensão, mas isso me irrita profundamente.

Consigo imaginar cenas tão excitantes quanto combate, outras quase tanto(mas talvez com mais espaço para criatividade e improviso); Ainda mais no quesito furtividade se usar grid(eu não mostraria npcs, exceto em campo visual).
Poderia falar o mesmo de praticamente qualquer outro foco; Só um jogo mais social seria improvável, já que quem jogaria um desses é normalmente o tipo de gente que já não gosta de rolagens determinando sobre o que dizem.
--- Fim de citação ---
Não pareceu não, vincer-poon! Agora calma!  :P

A temática, por mais rica que seja, acaba limitada em um único foco que ao invés de ser "roubar", se tornar um "como roubar"; por isso que eu recomendei o Fiasco ou uma variante dele adequada ao contexto de dark fantasy que o Silva parece procurar.

Tudo isso parece muito legal que você sugeriu, mas não é um preconceito próprio seu em querer alfinetar o 'padrão vigente'? Perceba que na minha postagens anteriores eu cito limitações na temática, que um sistema construído para isso servirá apenas para isso, da mesma forma que um sistema feito para combate heróico não servirá pra grimdark fantasy de forma confortável sem sérias adaptações; você não usará 'D&D' pra jogar 'Thief: The Con Artists' ou Warhammer Fantasy, porque o sistema não se adequa ao proposto. Melhorou a visão do que eu disse antes?


--- Citação de: Vincer em Fevereiro 11, 2012, 08:42:58 pm ---Eu particularmente usaria algum sistema de ameaça/risco/alerta crescente. Decisões ruins, rolagens péssimas e alguns outros fatores aumentariam a ameaça, e essa aumentaria a chance de problemas a cada turno(talvez turnos mais prolongados); Seria melhor chance, rolando essa chance com frequência, assim um mínimo de alerta já incluiria risco, a chance de ser visto... e assim gerando tensão constante e preocupação a cada aumento de alerta, que é exatamente o tipo de sensação e adrenalinda que imagino que estaria envolvido.

O combate poderia cair em segundo plano mas se o jogo envolveria invasão, com possíveis guardas armados e outras defesas do tipo, seria impossível evitá-lo por completo. Mas uma boa parte dele, como dano, poderia cair por terra(afinal, realisticamente falando, ferimentos só importam se: matam ou incapacitam, bem binário).
--- Fim de citação ---
Concordo aqui; um sistema sem combate torna-se irreal no sentido de que se você é especialista em infiltração ou algo do tipo, pelo menos alguma chance você tem nem que seja despistar os guardas. Penso em algo tipo Metal Gear Solid jogado no modo European Extreme; você pode conversar com os jogadores em ter um modo "fim de jogo se descobertos" ou algum chance de fuga.

...alias, MGS, tá aí uma boa ideia.  :haha:


--- Citação de: Vincer em Fevereiro 11, 2012, 08:42:58 pm ---Sinceramente eu acho situações de risco onde uma grave falha = morte, com muitas opções de controle e manobras, muito mais excitantes e envolventes do que o combate gerado pela maioria dos rpgs... e acho que não há maior mal que rolagens binárias, que é o mais comum(rola-se para determinar apenas entre 1 resultado ou outro, às vezes com 1 variante como crítico). Adicionando mais efeitos e decisões sobre as rolagens do que meras rolagens binárias e genéricas deixa qualquer rolagem mais interessante; Num combate rolado em 'minutae'(rolar para cada um dos ataques) isso seria um problema, ainda mais se os personagens podem receber vários golpes... mas num jogo com menos ações repetitivas seria muito bem vindo.
--- Fim de citação ---
Depende; se todas ações tiverem um valor como "uma vez por confronto" (não por que são coisas como poderes, mas como diversões e estrategemas que só funciona uma única vez contra aqueles oponentes que te observam), as coisas podem ser diferentes; lembrando que se o foco é roubar e não lutar, essas ações seriam primariamente de fuga / distração. :hmmm:

Elven Paladin:
Segundo o Kimble, Leverage deve interessar a você. Ele tenta emular o estilo do seriado que se baseia (Oh, não diga!) e segue a linha de 11 Homens e um Segredo (e continuações), onde Combate é uma parte não muito importante (ou ao menos, tão importante quanto todo o resto). Se bem que, eu presumo que o Silva já conheça Leverage.

Em qualquer caso, divirta-se com a lista do Story Games. Deve ter algo aqui que interesse a você. Eu recomendaria Nicotine Girls.

Cebolituz:
Nicotine Girls é o RPG indie mais legal que eu já vi. Imagine que legal 5 nerds interpretando meninas adolescentes fumantes cujos objetivos estão em arrumar um namorado, casar, ter filhos ou então qualquer outro sonho de uma menina adolescente imaginada por nerds.

Heitor:
Bem, quando combate significa matar, e matar significa problemas com a lei, já é um bom motivo para evitá-los.

Mas ainda assim creio que se a proposta do combate, ou melhor, conflito físico, seja proporcionar um subterfúgio para encobrir ações ou permitir uma fuga, e não um duelo até a morte (apesar do risco ainda estar lá) já é uma evolução, saindo do conceito 'lutinha para fortalecer o personagem' para 'acerte na cara dele e corra por sua vida/enquanto eu me esgueiro'.

Vincer:
Não tem nenhum mistério. É só atar XP ao role do personagem; Fosse um guerreiro ganharia xp lutando, mas como são todos ladrões...

Sem qualquer benefício e cheio de riscos(ao invés de PCs bruce lee já em nível baixo) os jogadores logo vão começar a interpretar combate bem como ele é. Vão lutar apenas se necessário ou com reais motivações...

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