RPG > Dicas & Ideias

No combat ?

(1/5) > >>

silva:
(eu criei esse post num fórum gringo e não queria ter que traduzir a porra toda pro português.  XD mas se não tiver outro jeito, me falem! )


As an electronic-rpg junkie, I like games that allow me to take roles that has nothing to do with combat, and provide me with options to rely on these role´s potentials consistently. So, if Im taking a Thief, the game must gimme options to act like a fucking Thief, and I dont mean "backstabbing enemies" here - I mean robbing mansions in the night, pickpocketing, conning, shadowing victims for information and blackmailing, fencing loot in the black market, gain reputation, etc. So, I DONT FUCKING WANT to waste my time with boring tactical combats and martial minutia, I want to waste my time making decisions that will be crucial to my success in the role I choose, a thief. And if this is really a role-playing game, I expect it provide me with that.

But its a rare thing to see in an electronic rpg game, really. Ive only seen this kind of thing well implemented in games from the old Interplay/Black Isle/Troika´ guys - Fallout 1 & 2, Planescape Torment, Arcanum, Vampire: Bloodlines. (forget Bioware, they cant do this even if their life depended on it).

So here is the big question: would this "concept" be portable to tabletop ? Would a rpg game called "Thief" (for example), that presented various classes/archetypes for making a team of thief characters in a dark ages setting, with mechanics for depicting and emulating the main aspects of such role (info-gathering, breaking and entering, evidence cleaning, underworld reputation, thiefs-guilds conflicts, etc), but stating that "theres NO combat - when you enter combat, you run or you DIE", would be a cool game to play in your opinion ? In other words, if the game took out the tactical and decision-making relevance from "combat" and transported it to aspects related to its premisse ("Thieving", or "heisting" in this case) would this still be great to play ? Or, without combat, its DOOMED ?

Obs: the "Thief" premisse here is just an example. The game could be about a troupe of Bards, about a guild of Merchants, or about a order of Clerics (or even Inquisitors). The main point is: theres NO COMBAT. There is adventure, and tension, and conflict, and "tactical" decision-making. But all this is related to those premisses, not combat. Maybe the system wouldnt even have a "STR" stat. Would you still find it fun to play a game whose implied "roles" are not related at all to that of combatents ?

Lumine Miyavi:
Seria um jogo limitado, E Gurps, desde a primeira edição, mostra como isso é possível, usando o icônico Dai Blackthorn, o personagem exemplo medieval (que é um ladrão e etc). Você PERDE pontos de recompensa pela aventura-solo se matar outros personagens (você é um ladrão, não um assassino), pelo menos na 1e e 2ed.

Fora que ele é simpático.



Ps: De cabeça, eu penso N jogos mais pé no chão que permitem essa premissa, não limitado somente a eles, só os que EU lembro:
Ambos World of Darkness
Daemon
Unknown Armies
Gurps
E em teoria, qualquer jogo contemporâneo que possa ser jogado de forma mundana, num tema limitado como esse.

PPS: Traduza.

silva:
Lu, acho que seria tão "limitado" quanto qualquer outro sistema focado (como D&D, por ex).

No mais, Gurps é um sistema genérico. Eu tava pensando num sistema focado. Imagine algo análogo às primeiras edições de D&D, que sequer tinham skills ou coisas foda do combate, só que com foco em "roubar". Ou seja, só teria coisas relacionadas ao ofício de um ladrão na idade média. Nem combate teria. Nem stat "STR" talvez. Mas com uma produnfidade "tática" maneira nas mecânicas de roubo.

Seria legal ?

Lumine Miyavi:
Legal sim, mas assim como sistemas completamente focados num único tipo possível de jogo, quebrando ao meio se for usado pra outra temática... é limitado.

Porque não dá uma olhada no Fiasco?

Vincer:
LIMITADO? PQP Q Q EU TO LENDO?!

Só conseguem pensar comparando ao 'padrão vigente'? Se tem algo que sempre me incomodou é que todo rpg que vi até hoje ainda não desgarrou da idéia de rolar skills ou coisa similar com uma simples rolagem, enquanto combate envolve múltiplas ações, rolagens e tracking de stress(quanto eu perdi, quanto ainda tenho, adversário, etc)... até parece que apenas esse aspecto poderia ter toda essa atenção.

Desculpem se eu parecer ofensivo,não é minha intensão, mas isso me irrita profundamente.

Consigo imaginar cenas tão excitantes quanto combate, outras quase tanto(mas talvez com mais espaço para criatividade e improviso); Ainda mais no quesito furtividade se usar grid(eu não mostraria npcs, exceto em campo visual).
Poderia falar o mesmo de praticamente qualquer outro foco; Só um jogo mais social seria improvável, já que quem jogaria um desses é normalmente o tipo de gente que já não gosta de rolagens determinando sobre o que dizem.

Eu particularmente usaria algum sistema de ameaça/risco/alerta crescente. Decisões ruins, rolagens péssimas e alguns outros fatores aumentariam a ameaça, e essa aumentaria a chance de problemas a cada turno(talvez turnos mais prolongados); Seria melhor chance, rolando essa chance com frequência, assim um mínimo de alerta já incluiria risco, a chance de ser visto... e assim gerando tensão constante e preocupação a cada aumento de alerta, que é exatamente o tipo de sensação e adrenalinda que imagino que estaria envolvido.

O combate poderia cair em segundo plano mas se o jogo envolveria invasão, com possíveis guardas armados e outras defesas do tipo, seria impossível evitá-lo por completo. Mas uma boa parte dele, como dano, poderia cair por terra(afinal, realisticamente falando, ferimentos só importam se: matam ou incapacitam, bem binário).

Sinceramente eu acho situações de risco onde uma grave falha = morte, com muitas opções de controle e manobras, muito mais excitantes e envolventes do que o combate gerado pela maioria dos rpgs... e acho que não há maior mal que rolagens binárias, que é o mais comum(rola-se para determinar apenas entre 1 resultado ou outro, às vezes com 1 variante como crítico). Adicionando mais efeitos e decisões sobre as rolagens do que meras rolagens binárias e genéricas deixa qualquer rolagem mais interessante; Num combate rolado em 'minutae'(rolar para cada um dos ataques) isso seria um problema, ainda mais se os personagens podem receber vários golpes... mas num jogo com menos ações repetitivas seria muito bem vindo.

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

Ir para versão completa