Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.
Isso não faz o menor sentido, se levarmos em conta que o RPG é um jogo social colaborativo, complexo e demorado, com duração que pode variar entre 2 e 6 horas (sem contar a criação de personagem que pode ter levado toda uma sessão própria ). Ou seja: um jogador passa 1h30 - 2h criando persona e sendo "briefado" na campanha, pra morrer nos primeiros 15 minutos por causa de uma rolagem aleatória nos dados ?
Suspeito eu que, como outras coisas no hobby, isso seja mais um legado das origens wargamísticas deste - em Chainmail e Wargames não é pressuposto que os jogadores criem todo um background pessoal para as "pecinhas" e exércitos ali no tabuleiro. Nem tampouco que você interaja com o cenário ao redor a nível pessoal e crie todo um vinculo emocional com seu personagem. Nesse contexto, morrer (perder a "pecinha", e ter que criar outra) faz sentido. Porém, perder uma "pecinha" no RPG pode ser desastroso, frustrante, enfurecedor.
Existem grupos que usam uma espécie de "acordo de cavalheiros" (ou uma regra implícita) onde os personagens só podem morrer em momentos dramáticos ou importantes para a campanha. Em outras palavras, morrer para o Kobold magrelo no início do calabouço NÂO é legal, mas morrer para o Demônio Abyssal no fim do calabouço enquanto salva a princesa - no climax da campanha - pode ser. Porém mesmo para esses grupos essa regra nunca é formalizada, ela sempre fica escondidinha, como se fosse vergonhoso assumir sua existência ou algo assim.
Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha. Afinal, ela é mais condizente com a sua natureza, a meu ver, do que o legado de Chainmail que nos foi passado guela abaixo.
O que vocês acham ?
P.S: alguns jogos acabaram inventando alternativas para manter a galera viva: os clones de Paranóia e Freemarket, os contratos DocWagon de Shadowrun, o troupe-play de Ars Magica, as healing surges de D&D4, o aspecto generacional de Pendragon, etc. Mas ainda assim são recursos muitas vezes "soltos" que não explicitam seu propósito no texto, e acabam caindo na "timidez" que citei acima, quando deveriam ser claros e assetivos.