Feiticeiro? Eu já vi um em minhas mesas, mas ele me parecia um Striker relativamente incompetente devido a estratégia básica dele, que se baseia em Dano em Área ao invés de Dano Focado. Mas, vejamos, começando com os poderes (Os que eu não mencionar o livro, são do PH2):
À VontadeChute o Caminhar na Tempestade/Storm Walk. Ele não tem nenhuma característica digna de nota, além de adicionar o efeito de Ajuste em um poder a distância (ou seja, se você realmente precisar do efeito de Ajuste, vai levar um AdO). Considere pegar Blazing Starfall (Arcane Power) ou Burning Spray, que causam dano em área - assim você pode oscilar entre Dano Focado/Dano em Área com seus poderes básicos.
Encontro1. Se quer causar dano, considere Explosive Pyre. Dependendo do posicionamento dos oponentes, você pode acertar diversos inimigos com uma só rolagem. Pinning Bolt é bom se você quer brincar de Controlador, algo que o grupo não tem.
3. Boa escolha, mas eu sou altamente inclinado a sempre pegar poderes de ataque que não ocupam ação padrão, e esse nível tem Lightning Cuts (Dragon Magazines 390). Caso queira ser um "Dagger Caster", esse poder é digno de consideração.
7. Bom poder, mas se você levar a sério a minha sugestão do "Dagger Caster" acima, considere Spark Form (Arcane Power).
Diários 1. Okay, pare de fazer boas escolhas, assim eu não tenho muito o que recomendar. Chromatic Orb é outro bom poder, mas ele é para quem gosta de Wild Magic.
5. Esse nível é lindo. Como sou enviesado a poderes que permitam atacar mais e em situações incomuns, considere Slaad's Gambit (Arcane Power). Se for Dagger Caster, Thunder Leap é puro amor, assim como Glacial Armor.
9. De novo, o poder que eu escolheria nesse nível. Se for Dagger Caster, considere Winds of Change (do AP).
Utilidades1. Bom poder, mas eu prefiro Spatial Trip do Arcane Power. Teleporte sempre é algo útil.
6. Sudden Scales, Suden Scales, Sudden Scales. Esse poder pode te salvar de um ataque por encontro e casa bem com o racial do Halfling.
10. Teleporte sempre é útil, assim como agir fora do turno.
TalentosTempest Magic, Dual Implement Caster, Unarmored Agility e Distant Advantage são obrigatórios, assim como Superior Defenses (Que deveria ser dado de graça, mas hey, Feat Tax). Considere pegar Coordinated Explosion (Afinal, você tem bastante Ataques em Área).