Autor Tópico: Jogos anti-railroad ?  (Lida 14452 vezes)

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #15 Online: Janeiro 18, 2014, 03:12:15 pm »
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Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim):

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
« Última modificação: Janeiro 18, 2014, 06:53:00 pm por Heilel »

Offline louc0

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #16 Online: Janeiro 18, 2014, 03:12:58 pm »
Eita Balth, que que é isso.

Advertencia pra não falar sem pensar de novo. Tem que seguir as regras, cara.

-Rub

Offline Atmo

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #17 Online: Janeiro 18, 2014, 06:37:53 pm »
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Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim).

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.

Isso tudo é verdade. Tem uns que você sabe que tão te levando pra algum canto e é bom, tem outros que tu pode responder com "sim" ou "não" ou mesmo sentar no chão e olhar pro alto que a situação se resolve sem o menor esforço por parte dos jogadores! Ou, talvez, quando o mestre enfia os PdMs adorados dele e os PJ nada podem fazer além de assistir e apostar em quem vai ganhar (sempre os PdMs adorados).
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #18 Online: Janeiro 18, 2014, 06:56:37 pm »
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Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim):

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
É, basicamente isso que o Elfo falou.

Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #19 Online: Janeiro 18, 2014, 07:30:28 pm »
E agora que concorda com o jeito que defini, vem o meu ponto - não existem muitas formas, em regra, de reduzir ou aumentar o railroading. O railroading deriva de uma meta-regra (sinto-me o silva agora) que a maioria extrema dos RPGs tem como verdadeira - o DM tem a palavra final quanto a algo. Também conhecida como Regra de Ouro (eu estou falando do uso normal dela, não do abuso feito por autores incompetentes).

Como se reduz ela? Colocando no jogo mecanismos mecânicos que permitem o jogador ter a palavra final quanto a um evento. Curiosamente, Star Wars: Saga tem isso, através dos Destiny Points. Eles permitem (em certas situações) que o jogador possa fazer exatamente aquilo que deseja fazer, independente do arbítrio do DM.

Obviamente, outra forma disso é por via de Narrativa Compartilhada, que vem o meu exemplo usual - Houses of the Blooded. Aqui narrar o evento é um privilégio a ser obtido por rolagem dos dados e Style Points para adicionar detalhes ao jogo.

Uma outra maneira, que estou citando de memória, é a de permitir que o DM use explicitamente o railroading - mas ao fazer isso, os jogadores são recompensados. Creio que Mutants&Masterminds faz isso, permitindo que o DM altere um evento ou salve um NPC - e os jogadores ganham Heroic Points por isso. Caso esteja errado, por favor me corrijam.

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Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.

Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.
« Última modificação: Janeiro 18, 2014, 07:32:25 pm por Heilel »

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #20 Online: Janeiro 19, 2014, 12:42:07 am »
Sim, o Elven está certo quanto ao Mutants&Masterminds. Quando o DM usa o chamado GM Fiat (forçar uma situação narrativamente contra a vontade dos PCs "porque sim" os jogadores afetados ganham pontos heróicos.

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #21 Online: Janeiro 19, 2014, 11:30:10 am »
Gente, algumas dúvidas... (sempre fugi mais de artigos de teoria do que do :cthulhu:)

No caso específico do "GM Fiat" do M&M ele continua a ser railroading mesmo que seja narrativamente justificado? Por exemplo, a fuga do vilão, principalmente no "confronto inicial" é um clichê do gênero, uma expectativa desse tipo de narrativa... nesse caso, ele ainda é railroading ou só quando feito sem estilo (e incomodar)?

E quando o mestre forçar a narrativa para retornar ao recorte definido pré-jogo? Por exemplo, o grupo combina previamente de jogar um "Dungeon Crawl moleque" e, de repente, um dos jogadores decide permanecer na cidade para dar início a uma revolução mágico-industrial ou o grupo tenta transformar a campanha em um jogo de intriga (Eu sei que a opção mais correta seria parar tudo e conversar... mas, apenas em termos de definição...).

Vcs não acham que há uma relação entre a quantidade de preparação (não de um jogo "em si", mas a realizada por um mestre) e a probabilidade de railroading? Tipo, quanto maior a preparação maior o "medo" de perder aquilo que foi planejado...

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #22 Online: Janeiro 19, 2014, 11:59:10 am »
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No caso específico do "GM Fiat" do M&M ele continua a ser railroading mesmo que seja narrativamente justificado? Por exemplo, a fuga do vilão, principalmente no "confronto inicial" é um clichê do gênero, uma expectativa desse tipo de narrativa... nesse caso, ele ainda é railroading ou só quando feito sem estilo (e incomodar)?

E quando o mestre forçar a narrativa para retornar ao recorte definido pré-jogo? Por exemplo, o grupo combina previamente de jogar um "Dungeon Crawl moleque" e, de repente, um dos jogadores decide permanecer na cidade para dar início a uma revolução mágico-industrial ou o grupo tenta transformar a campanha em um jogo de intriga (Eu sei que a opção mais correta seria parar tudo e conversar... mas, apenas em termos de definição...).

Sim, são casos de railroading. O GM Fiat do M&M simplesmente coloca que se você for apelar para um caso específico de railroading, os jogadores serão recompensados por isso (e curiosamente, um dos usos dos Hero Points é o de "editar" uma cena).

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Vcs não acham que há uma relação entre a quantidade de preparação (não de um jogo "em si", mas a realizada por um mestre) e a probabilidade de railroading? Tipo, quanto maior a preparação maior o "medo" de perder aquilo que foi planejado...

Sim, provavelmente existe essa relação.

Offline Atmo

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #23 Online: Janeiro 19, 2014, 01:17:45 pm »
Sim, são casos de railroading. O GM Fiat do M&M simplesmente coloca que se você for apelar para um caso específico de railroading, os jogadores serão recompensados por isso (e curiosamente, um dos usos dos Hero Points é o de "editar" uma cena).
Não existe a chance de terminarem num "loop" por causa disso? GM faz a cena e dá o Hero Point, PJ não gosta do que vai acontecer e edita de um jeito, GM não gosta da forma que o "jeito dado" termina e dá outra forçada e dá mais um HP, o jogador tá lá puto com a desordem e edita de novo a cena...
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #24 Online: Janeiro 19, 2014, 01:58:09 pm »
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Não existe a chance de terminarem num "loop" por causa disso? GM faz a cena e dá o Hero Point, PJ não gosta do que vai acontecer e edita de um jeito, GM não gosta da forma que o "jeito dado" termina e dá outra forçada e dá mais um HP, o jogador tá lá puto com a desordem e edita de novo a cena...

É uma possibilidade, mas dado que esse uso de Hero Points tem que ser permitido de antemão (usualmente, antes do jogo começar) pelo DM, as chances de conflito ocorrer são mínimas. Um DM que não queira jogadores tendo essa capacidade simplesmente não permite esse uso - se ele permitiu, ele tem que lidar com essa possibilidade em jogo.

Tanto que é algo que qualquer Narrador que queira ser mais sandbox-ish tem que saber - não se apegue a suas criações (eventos, locais, NPCs) e respeite o apego dos jogadores pelas criações deles (ou suas que eles cooptaram).

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #25 Online: Janeiro 19, 2014, 06:08:13 pm »
tenho quase certeza que o GM Fiat do mestre no M&M é final, você não pode editar a cena após ele. criando o tal loop infinito.

Anyway jogando minha idéia em discutir railroading, tem um termo usado tanto em MMOs quanto RPG. É o Theme Park Attraction Ou atração de parque de diversões.

Quem lembra da casa mal assombrada ou a montanha russa.
Você anda num trilho (hey, rails!) e passa numa série pré-determinada de salas ou caminhos ou loops e chega no final. Games atualmente usam esta abordagem (nao quero discutir gosto pessoal) porque é fácil testar passo a passo e tentar quantificar cada aspecto do corredor. Na boa, é mais simples e mais fácil.

Pra mim isso é o railroadin quintessencial. Você tem um começo, um caminho e um final definidos. Pode haver uma margem minima para variação (da mesma maneira que você pode ir de olhos abertos ou olhos fechados na montanha russa, hey é diferente). Mas não muda o fato

O sandbox ou caixa de areia é mais complexo, é muito divertido jogar, muito trabalhoso de preparar na hora com qualidade sem apoio.

Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.

Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.

isso aliado a um sistema que tenha coerencia interna, porque eu lia lá em cima, "e se os jogadores decidirem montar um sistema tecno-magocrata e revolucionar o mundo ?".
Isso só é possível em sistemas que não conseguem manter a coerencia interna.
Claro que isso entra em Economia e Sociopolítica, denso demais arrojado que um jogo de matar dragões e pegar tesouros numa tarde.

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #26 Online: Janeiro 20, 2014, 12:11:06 am »
Um jogador pode cancelar o efeito de uma complicação (o que inclui GM Fiats), sim.

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #27 Online: Janeiro 20, 2014, 12:13:50 am »
Isso ai que o Firejay falou eu to meio que fazendo nos jogos mais recentes de Microlite20/Wayfarer, pegando coisas de sites aleatórios e manipulando até ficar de acordo com o meu gosto. Sendo que usar na hora que tenho necessidade MESMO eu ainda não fiz. Mas farei.
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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #28 Online: Janeiro 20, 2014, 05:15:01 pm »
E agora que concorda com o jeito que defini, vem o meu ponto - não existem muitas formas, em regra, de reduzir ou aumentar o railroading. O railroading deriva de uma meta-regra (sinto-me o silva agora) que a maioria extrema dos RPGs tem como verdadeira - o DM tem a palavra final quanto a algo. Também conhecida como Regra de Ouro (eu estou falando do uso normal dela, não do abuso feito por autores incompetentes).

Como se reduz ela? Colocando no jogo mecanismos mecânicos que permitem o jogador ter a palavra final quanto a um evento. Curiosamente, Star Wars: Saga tem isso, através dos Destiny Points. Eles permitem (em certas situações) que o jogador possa fazer exatamente aquilo que deseja fazer, independente do arbítrio do DM.

Obviamente, outra forma disso é por via de Narrativa Compartilhada, que vem o meu exemplo usual - Houses of the Blooded. Aqui narrar o evento é um privilégio a ser obtido por rolagem dos dados e Style Points para adicionar detalhes ao jogo.

Uma outra maneira, que estou citando de memória, é a de permitir que o DM use explicitamente o railroading - mas ao fazer isso, os jogadores são recompensados. Creio que Mutants&Masterminds faz isso, permitindo que o DM altere um evento ou salve um NPC - e os jogadores ganham Heroic Points por isso. Caso esteja errado, por favor me corrijam.

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Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.

Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.

Então Elfo, eu concordo com tudo que você colocou. Mas isso significa, então, que existem sim formas de se inibir/reduzir o railroading, certo ? (você inicia seu post afirmando que não).

Já quanto ao estilo de jogo, tenho certeza que já li em vários textos recomendações explícitas de railroading. O ultimo exemplo é a 5ª edição do Shadowrun, que tem uma sessão inteira ensinando ao mestre como criar um plot com pontos A, B, C etc e como garantir que o grupo irá percorrer esses pontos sem problemas (inclusive usando ilusionismo pra garantir isso). Além disso, se bem me lembro, li sugestões semelhantes no texto de Vampiro a Máscara.

Outra coisa que considero evidência a favor do railroading como forma válida de jogo, são as aventuras pré-fabricadas, que, salvo exceções, consistem em grandes railroads. E como sabemos que elas costumam servir de exemplo e introdução para os novatos do hobby, nada mais natural que do serem seguidas como uma das formas corretas de se jogar. Eu diria até que isso foi considerado o padrão lá pelos fins dos 80 e início dos 90, na febre do Vampiro. (ao menos as experiencias que tive com os grupos locais refletem isso).

E acredite: tenho amigos que não só gostam de railroading, como não sabem jogar de outra forma: se você oferecer a ele um estado inicial "aberto" de jogo, do tipo "Você acorda numa chuvosa manhã de domingo. O que você vai fazer ?" o cara simplesmente não faz nada. Ou faz, mas na esperança de encontrar a "deixa" pro GM iniciar sua aventura (tipo: será que o GM preparou a aventura a partir daquele meu contato X ? Hmmm, vou ligar pra ele então... ). Como disse antes, eu também não gosto desse estilo de jogo (ao menos não em doses exageradas - não veria problema em jogar um pouco disso se tivesse a certeza que seria esporádico ou algo assim), mas entendo que é um estilo válido.

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Tanto que é algo que qualquer Narrador que queira ser mais sandbox-ish tem que saber - não se apegue a suas criações (eventos, locais, NPCs) e respeite o apego dos jogadores pelas criações deles (ou suas que eles cooptaram).

Very well put, my little Elven.
« Última modificação: Janeiro 20, 2014, 05:34:51 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #29 Online: Janeiro 20, 2014, 05:23:05 pm »
Citação de: Firejay
Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.

Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.

Sim, concordo. Mas veja que essa tabela de encontros aleatórios pode ser substituida pela capacidade lógica e improvisacional dos jogadores, em especial em cenários/temas/gêneros que estes conheçam bem. (meu caso com Shadowrun por ex, onde só mestro em modo sandbox e nunca tive problemas)

OD&D e Apocalypse World são dois exemplos claros dessa diferença - ambos promovem o sandbox, mas enquanto OD&D faz mais uso de tabelas, AW faz mais uso de improviso.
« Última modificação: Janeiro 20, 2014, 05:31:50 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen