Autor Tópico: Estilo Narrativo  (Lida 6878 vezes)

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Offline Cebolituz

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Estilo Narrativo
« Online: Março 30, 2012, 07:22:46 am »
Estive refletindo sobre qual é o estilo narrativo que vocês usam? Vocês planejam missões, tem apenas noções do que vai acontecer ou colocam o jogador do "Deixe a Vida me Levar"?

Eu confesso que joguei muito no estilo "Deixe a Vida me Levar" e é algo que não gosto. Basicamente, "vocês estão em uma cidade X, vão para onde?" "Vou para o... bar." Nunca fui muito adepto dessa ideia. Sempre senti que é uma falsa ideia de "liberdade de escolha" mas sem uma missão minimamente pensada ou plot atraente.

Talvez isso reflita na minha narrativa. Gosto de deixar bem claro as missões e as atitudes dos jogadores perante aquele mundo que eu jogo. No caso, as vezes, jogo uma missão em uma cidade e eles chegam lá e encontram muitas situações diferentes que dependendo das atitudes deles, se desenham para o enredo A, B ou C. Pode parecer railroading, mas se o grupo ignora a missão e segue para o ponto Y, eu continuo de boa e até improviso outra ideia. Mas no geral, sempre gosto de colocar os jogadores no mínimo, tendo uma ou duas missões principais para cumprir. As side quests, no geral, vem de algum gancho ou ideia de campanha ali na hora que parece legal, ou mesmo quando os jogadores desviaram um pouco da ideia principal.

Nunca fui adepto da ideia de "vocês tem a esquerda e a direita, decidam-se!" "Depois de um longo debate, escolhemos a direita." "Na direita tem uma dungeon, mas se escolhessem a esquerda, teriam ma mesma dungeon, sem eles saberem". Ou como dizem, a falsa ideia de liberdade.

Eu tenho como jogador, uma grande vontade de seguir a história do mestre. Quais as ideias deles e o que ele planejou. Gosto quando utiliza um aspecto do meu PJ no meio da campanha, e não fico desviando sem algum motivo muito forte. Não sou muito chegado a improvisar muito, em geral, quando isso ocorre, deixa o jogo com muitas pontas soltas para resolver.

E vocês, preferem um estilo mais livre, apenas missões sou ideias pré-programadas, deixam os jogadores se virarem, gosta de guiar a campanha?


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Offline Arcane

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Re:Estilo Narrativo
« Resposta #1 Online: Março 30, 2012, 08:24:52 am »
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Nunca fui adepto da ideia de "vocês tem a esquerda e a direita, decidam-se!" "Depois de um longo debate, escolhemos a direita." "Na direita tem uma dungeon, mas se escolhessem a esquerda, teriam ma mesma dungeon, sem eles saberem". Ou como dizem, a falsa ideia de liberdade.

Quando eu planejo a aventura, essa falsa ideia é justamente uma das coisas que eu mais trabalho. Nesse ponto eu vejo até como uma necessidade, pois sempre que eu planejo uma aventura é porque ela tem importância real para o tema principal da campanha.

Eu costumo mestrar por improvisação também, geralmente planejando apenas encontros aleatórios e deixando o restante por decisão dos jogadores. Acho que neste ponto, a improvisação é o único elemento onde a ideia de liberdade tende a ser real. NPCs, encontros e aventuras vão surgindo conforme as decisões dos jogadores.

O problema da improvisação é justamente essas pontas soltas. Por isso que um "log de sessão" é sempre indispensável, pois sempre que surge uma destas pontas, anota-se para utilização futura.



Saindo do tema de elaboração da aventura, temos ainda o gerenciamento de personagens e jogadores. Eu gosto de, depois da quinta sessão, tirar um dia de jogo e perguntar para os jogadores se eles estão satisfeitos com os personagens que montaram, se querem alterar alguma coisa (que não influencie o contexto do personagem na campanha), se a definição do background (que eles definem, mas geralmente eu influencio) está adequada dentro da história que eles imaginam, etc.

Acho que uma das coisas mais saudáveis é ter jogadores satisfeitos com aquilo que têm em mãos. Deixar eles à deriva até que encontrem um jeito de corrigir uma escolha errada é angustiante para eles e pode até desmotivá-los na campanha.



Por fim, temos o gerenciamento pessoal. Namoradas, esposas, filhos, etc, são fatores que não podem ser esquecidos de forma alguma. Quando eu estou planejando jogar uma sessão de RPG no domingo a tarde, digo das 14h às 19h, eu faço todo o esforço possível para dar toda a atenção necessária para minha mulher e meu filho neste mesmo final de semana.

Almoço no sábado em família na casa de minha mãe (minha sogra mora em outra cidade), uma tarde do mesmo sábado passeando no shoping e, quando não estou cansado, uma saída a noite na casa de algum amigo em comum para um bate-papo descontraído. No domingo cedo, dou um pulo rápido na praia, só pra sentir a água gelada batendo nos pés e dar risadas das risadas do filho com a água salgada. Quando faço isso tudo, minha mulher fica mais que satisfeita e eu passo o restante do domingo jogando alegremente.

Isso tudo é dispensável se sua mulher/namorada faz parte o mesmo círculo rpgístico que você. Com certeza ela irá curtir uma sessão de RPG da mesmo forma que curtiria essas outras atrações.
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Offline Metal Sonic

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Re:Estilo Narrativo
« Resposta #2 Online: Março 30, 2012, 09:16:16 am »
Eu gosto de planejar.

Antes de mais nada, conversar com os jogadores. Como serão os personagens, explico a ambientação, o feeling que eu gostaria de passar, vejo as expectativas deles, etc.

Depois fazer mapas, fichas de NPCs, procurar imagens deles, pensar em combates legais, os pontos que ligam os mistérios da trama e narrar bastante os flashbacks ou passar certas idéias através dos sonhos dos personagens. As primeiras sessões costumam ser um pouco mais "travadas", apresentando o mundo, os NPCs, alguns vilões talvez, mas depois é basicamente improviso dentro do que eu planejei. Então se eu planejei "combate com ninjas em cima de um trem", eu vou usar isso, a grande questão é quando.

Gosto muito, muito de colocar os personagens em dilemas, explorar suas personalidades, o seu background, suas interações com rpgs. Gosto de combates "com sentido", difíceis, no qual todo mundo acaba lembrando (como o combate com um taque de guerra cibernético na minha última campanha de M&M, foi inesquecível). Detesto, mas detesmo MESMO combates aleatórios, como algo para "desgastar" os jogadores. Um combate com zumbis não vai ser simplesmente "corpos que levantaram", e sim da família que eles conheceram sessão passada, coisa assim. Gosto de passar drama, dilema, MUITA ação e um humor que não seja forçado.

Pena que só consegui REALMENTE me realizar como Narrador UMA VEZ. E a Campanha não acabou... >_>
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Offline Aluriel de Laurants

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Re:Estilo Narrativo
« Resposta #3 Online: Março 30, 2012, 12:15:17 pm »
Eu vou num meio termo entre o improviso e o planejamento, eu tenho idéias e me preparo pra usar, as vezes acabou tendo que adaptar as circunstâncias, mas acaba funcionando. Em geral minhas mesas por algum motivo ainda não bem descoberto é o de que todas as minhas mesas tendem a criar um clima interessante de conspiração e desconfiança. Sempre acaba tendo esse lado meio thriller de suspense.
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Offline Macnol

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Re:Estilo Narrativo
« Resposta #4 Online: Março 30, 2012, 01:09:42 pm »
Prefiro planejar apenas o início de uma aventura - situação problema, local, figuras importantes envolvidas - e pensar o mínimo possível sobre o que os personagens vão fazer DEPOIS que a aventura começar. Quanto menos eu tiver "planejado" pro desfecho da aventura, mais fácil eles inventarem suas próprias formas de resolver sem que eu desperdice material pronto.

E sempre que possível, conversar com os jogadores sobre os planos deles pras próximas sessões, dessa forma dá pra ter algo preparado sem forçar ninguém a seguir um caminho decidido por mim.

Nessa filosofia de "criação de aventuras", sugiro muito, muito mesmo ler essa série de artigos:

http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach

É útil ao mestrar qualquer sistema, explica as várias formas possíveis de planejar uma aventura de RPG (eventos lineares, eventos lineares mas com bifurcações dependendo das ações em jogo, história ramificada em vários caminhos diferentes, etc) e por fim propõe o método mais de acordo com o que eu considero o ideal: planejar a aventura baseado em "nódulos", usando a Regra das Três Pistas pra ligar um nódulo a outro, dando sempre liberdade para os jogadores fazerem o que quiserem na ordem que quiserem e do jeito que quiserem, com o mínimo de railroading possível.

Re:Estilo Narrativo
« Resposta #5 Online: Março 30, 2012, 03:08:15 pm »
Eu acabo fazendo de acordo com o jogo e tipo de história.

M&M, a última que eu mestrei era bem estruturada, com começo, meio e fim planejados.

L5R, que estou mestrando agora, eu criei uma pilha de NPCs com objetivos e interesses conflitantes. Toda sessão eu escolho alguns que vão tentar avançar com esses interesses e defino ações que eles vão tomar, sem escrever as cenas ou fazer mais do que preparar fichas de NPCs menores que vou precisar. Os personagens vão tentando lidar com esses interesses conflitantes e fazer o que parece certo pra eles.

Leverage foi o jogo onde eu mais senti uma diferença. Eu construía um NPC para ser o vilão, um para ser a vítima e (às vezes) um terceiro para servir como wildcard pra história. Definia um problema, deixava os jogadores resolverem. Passava a maior parte da sessão só reagindo aos jogadores e deixando eles definirem cenas, planos, acontecimentos. Funcionava muito bem.

Marvel eu tenho feito as cenas de ação mais importantes, definindo alguns elementos e NPCs. Tem sido sempre duas por sessão. Entre as cenas, eu incentivo que os jogadores vão atrás de seus milestones e tentem descrever suas próprias cenas. Funcionou muito bem mesmo. Essas ações praticamente escreveram o próximo Evento (arco de histórias). E está dando uma sensação de gibi da Marvel mesmo, com várias histórias menores e pessoais ocorrendo em paralelo a história maior.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Estilo Narrativo
« Resposta #6 Online: Março 30, 2012, 05:20:12 pm »
Em geral eu sou bem planejador quanto as sessões, especialmente em mesas de D&D. Mas evitava planejar a campanha toda exatamente pra deixar fluir as ações de jogadores a médio e longo prazo. E muitas vezes fui surpreendido, de coisas boas a médias e algumas meio ruins, mas no geral rendeu bons frutos pra campanha de D&D que narrei. No geral eu planejava os encontros principais, os NPCs que apareceriam para ter a interação e algo do cenário.

Atualmente na mesa de M&M oriental que narro, tenho improvisado mais e planejado menos, e admito que com um certo vazio em mim, pois sinto que o cenário tá fraco ou meio de papelão. Talvez seja a preguiça, talvez o peso de outras coisas me influenciando, enfim, vamos vendo.

Uma coisa que notei é que quando narro demoro pra estabelecer realmente o que quero colocar em mesa, então demora para que surjam as cenas épicas que espero colocar, vou apenas dando pistas e elementos do que virá no futuro.

Re:Estilo Narrativo
« Resposta #7 Online: Abril 18, 2012, 03:02:18 am »
Citação de: macnol
Prefiro planejar apenas o início de uma aventura - situação problema, local, figuras importantes envolvidas - e pensar o mínimo possível sobre o que os personagens vão fazer DEPOIS que a aventura começar. Quanto menos eu tiver "planejado" pro desfecho da aventura, mais fácil eles inventarem suas próprias formas de resolver sem que eu desperdice material pronto.

E sempre que possível, conversar com os jogadores sobre os planos deles pras próximas sessões, dessa forma dá pra ter algo preparado sem forçar ninguém a seguir um caminho decidido por mim.

Isso aqui. Só trocando o "início de aventura" ali por "cenário" (com principais entidades e suas agendas, conflitos, dilemas, inter-relacionamentos) etc.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Estilo Narrativo
« Resposta #8 Online: Abril 18, 2012, 04:15:31 pm »
Quando eu mestro eu preparo a aventura principal botando no papel somente os pontos mais importantes. A partir daí explico a temática da aventura pros meus jogadores, pergunto se eles gostam da proposta e qual seria a preferência deles, assim posso fazer adaptações nos pequenos detalhes que acho que são o charme do RPG.

Não gosto que os players cheguem com as fichas prontas, acho imprescindível aquela primeira sessão só para criar ficha, mas gosto que eles venham com o background na cabeça - a parte mecânica nós fazemos na hora. Dou ênfase pro bg pois meus jogadores são combeiros, daí deixa-los chegarem com os pcs prontos é pedir pra ter maquinas de matar que não sabem trocar de roupa sozinhos.

Durante o jogo eu costumo manter um caderno já com alguns npcs prontos, suas filiações e motivações, o que cada um espera dos personagens e, quando é um npc mais importante, a opinião daquele npc sobre o personagem. Se eles se desviam da aventura principal, entra então os velhos ganchos para side quests, mas eu deixo avisado de antemão que as quests principais ainda tão rolando, de vez em quando atualizo-os com conversas de bar sobre o que tá acontecendo no reino X...
No fim busco linkar as aventuras secundárias com as principais de alguma forma, pra não mante-los afastados da proposta central. Meus jogos normalmente correm bem, e se um jogo não acaba é comum que seja por indisponibilidade minha mesmo.

Re:Estilo Narrativo
« Resposta #9 Online: Junho 11, 2012, 12:44:00 am »
Eu confesso que joguei muito no estilo "Deixe a Vida me Levar" e é algo que não gosto. Basicamente, "vocês estão em uma cidade X, vão para onde?" "Vou para o... bar." Nunca fui muito adepto dessa ideia. Sempre senti que é uma falsa ideia de "liberdade de escolha" mas sem uma missão minimamente pensada ou plot atraente.

Pois é, o "livre-arbítrio" ao extremo também sempre me deu essa sensação de liberdade vazia. Temos a liberdade pra fazer tudo, contudo, ao mesmo tempo, motivação pra nada. Acaba virando um paradoxo, o máximo da liberdade nos aprisiona em um estado de inércia (não-ação).

  Houve uma época em que refleti bastante sobre o assunto e duas situações me chamaram a atenção em particular. A primeira situação foram as partidas do famoso jogo de tabuleiro WAR. Embora não seja roleplay, era interessante observar como aquelas cartas de missão tinham o interessante poder de criar motivações no espírito dos jogadores. Veja bem, de repente, vinha aquele estalo, ímpeto de percepção e nos perguntamos porque estamos seguindo as orientações daquela carta de missão - um mísero pedaço de cartolina - e porque cumprir aquilo significaria a vitória do jogo. A segunda situação foram as sessões de Vampiro. Pra quem estava acostumado com D&D, foi uma experiência totalmente diferente jogar dentro de um contexto bem definido. Não era somente o fato do cenário vampírico ser mais semelhante a realidade contemporânea, viver dentro de um contexto regido pelas regras claras da sociedade vampírica (não quebrar a máscara, mostrar sobre a existência dos vampiros aos humanos) era muito mais interessante do que viver uma fantasia de contexto vago e regras sociais pouco definidas e claras. Em ambos os casos, ficou claro a importância das regras e estruturas sociais para os jogos de roleplay. Mais do que missões, acredito que cenários com regras sociais contraditórias seja um dos melhores mecanismos pra se desenvolver enredos envolventes.
  Tomando Vampiro como exemplo novamente, existe um choque entre as duas realidades; a dos humanos e a dos vampiros; um é a caça e o outro é o caçador; mas o caçador precisa viver como se fosse a caça, ocultando sua verdadeira natureza para não ser caçado pela própria espécie. Por outro lado, na fantasia medieval, no velho paradigma mocinho contra bandido (ou herói contra monstro/vilão), as contradições sociais dificilmente se desenvolvem plenamente; o caminho se estreita e no fim só existe uma única opção (mocinho ou herói). Porém, roleplay pra mim significa escolha, significa risco. Escolher entre o ruim e o péssimo. É viver o dilema entre seguir as ordens do senhor feudal e manter a ordem a todo custo ou ajudar os camponeses famintos e miseráveis. Arriscar um ritual arcano que pode salvar o reino assim como pode destruí-lo. Combater uma horda de monstros e acabar empurrando-os pra cima de outras vilas. Vencer uma guerra e acabar colocando um tirano no trono.
  Portanto, mais do que "livre-arbítrio" ou missões claras, no meu entender, uma boa narrativa precisa de conflitos. Contudo, tais conflitos não precisam necessariamente de uma estrutura social muito complexa. Basta que o interesse de um seja conflitante com o interesse de outro. Quando os jogadores usam o background pra definir um interesse claro e o narrador usa o NPC pra definir um outro interesse claro e conflitante; já temos os elementos necessários para o conflito. Coisas simples como a disputa pelo título de mais forte pode parecer bobos porém, conforme usamos o conflito original para criarmos outros conflitos, os cenários começam a ganhar complexidade gradualmente e vão se tornando cada vez mais cativantes. Imaginem dois rivais que saem pra caçar um filhote de dragão e acabam despertando a ira de um dragão ancião que faz a rapa nos reinos... de repente, os dois rivais precisam se unir pra superar um conflito maior ou podem escolher acirrar a competição. Independente da escolha, todas as opções são validas e interessantes.

Então, respondendo a pergunta inicial, nem livre-arbítrio absoluto, nem missões polarizadas... basicamente, definir motivações conflitantes entre os personagens dos jogadores e os personagens do mestre. Depois, não se preocupar com os resultados; tanto a derrota como a vitória devem ser usados pra ampliar o conflito original gerando um ciclo virtuoso de conflitos e evoluções narrativas.

Offline Barão

  • Darin @truismer
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Re:Estilo Narrativo
« Resposta #10 Online: Junho 11, 2012, 10:25:21 am »
Depende muito do sistema em que vou jogar e dos jogadores  com os quais jogarei.

Em geral, eu prefiro muito mais o livre-arbítrio. Minhas experiências com jogos programados não é muito boa, geralmente os jogadores podem não pegar a deixa que damos, ou mesmo não ser do agrado deles e o que eu sempre busco no RPG é a diversão por meio da fluidez. Jogos programados viram quase jogos de "contação" de histórias, onde os jogadores são quase que peças apenas num tabuleiro. As vezes essa pode ser a idéia do jogo, mas mesmo num jogo como esse, há um certo livre-arbítrio.

Porém, ao jogar D&D, é quase impossível sem qualquer preparação. As vezes eu até primeiro planejo os combates para depois conectá-los com uma história. Depende muito da mesa como se opera, há pessoas que de fato gostam de encontros aleatórios, não aqueles com uma tabela onde numa situação improvável surge uma criatura, mas quando, sapientes de que correm risco os jogadores combatem uma criatura, sem qualquer relevância para a história.

Alguns dos jogadores com que jogo invariavelmente preferem D&D, todavia apreciam muito mais sandbox e fazem a história correr em direção a picuinhas pessoais mais que simplesmente hack 'n slash.

Já em jogos ditos "narrativos", o que eu gosto em especial é a não necessidade, em geral, de muita preparação. Quanto menos o jogo fica na mão de uma única pessoa, melhor.

Re:Estilo Narrativo
« Resposta #11 Online: Junho 15, 2012, 10:49:48 am »
Eu já sofri muito como jogador tanto por causa de mestres muito tiranos, apaixonados pelo railroad... como por mestres apegados demais ao Sandbox... Ao mestrar gosto de fazer algo que seja uma mistura das duas coisas. Costumo ter idéias claras de onde a campanha vai levar... mas construo alguns pontos de divisão, onde alguma opção dos jogadores vá afetar profundamente os rumos da campanha, no fundo acho que mestro algo meio parecido com aqueles livrinhos verdes de "aventuras fantasticas". Uso muito situações do tipo:

" Voces destruiram os piratas e encontraram um mapa do tesouro entre os pertences deles. Ao interrogar um dos piratas, voces descobre que o Capitão Fulano que voces procuravam foi avistado a uma semana na ilha da tartaruga, pra onde voces vão? Seguir o mapa ou atras do capitão? "

Naturalmente, essas opções vão deixando ganchos não utilizados pra trás, que eu cosutmo reaproveitar na campanha depois...  se deixado pra tras, o tesouro será encontrado por outro oponente que vai utiliza-lo de alguma forma (algum item magico poderoso estava escondido junto ao tesouro ou talvez contratando um exército) e o capitão Fulano, se não for perseguido agora... possivelmente vai sumir e reaparecer mais a frente, tendo cometido mais crimes.

Com o passar do tempo isso vai colorindo o cenário o suficiente a ponto dos jogadores se senirem bema  vontade em escolher seus caminhos.

Ao mesmo tempo... eu gosto bastante de incentivar ações individuais dos jogadores... se o cara decide, sem nenhuma dica minha, visitar o prefeito da vila pra oferecer auxilio em troca de dinheiro. provavelmente ele vai conseguir algum gancho pra alguma coisa... è simples criar um objetivo de improviso e depois, atrelar essa missão de alguma forma no plot principal.