Autor Tópico: Covert Action Fantasy  (Lida 1643 vezes)

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Covert Action Fantasy
« Online: Fevereiro 06, 2013, 02:09:10 pm »
Eu estou trabalhando numa versão de Scion usando Fate Core, que apelidei de Fate of the Gods. Os trabalhos estão andando, mas percebi duas coisas que estão me atrapalhando bastante:
a) Os Legados originais são muito mal equilibrados e isso não se aplica só as regras. A própria função deles é absurdamente desproporcional. Enquanto um Scion que tenha domínio sobre o Chaos pode sobreviver a acidentes e desastres automaticamente, alguém com domínio sobre Plantas pode fazer uma planta crescer saudável com um toque. Ou seja, os designers acreditavam que ser um bom jardineiro e sobreviver a quedas de avião automaticamente são proporcionais;
b) Me falta mais conhecimento sobre o Fate Core.

A primeira situação eu resolvo reescrevendo partes inteiras do livro sobre Legados. É mais cansativo do que eu esperava. A segunda eu só resolvo jogando e mestrando, algo que ainda não consegui fazer.

Então pensei em continuar a conversão, mas mestrar algo mais simples para aprender mais sobre o sistema.

Comecei a listar algumas idéias, pedi ajuda de algumas pessoas para achar inspiração. A idéia que surgiu veio das seguintes premissas:
a) Eu quero usar miniaturas. Eu tenho na maioria miniaturas de fantasia e super-heróis, muito monstrinho e gente usando armas atuais. Não quero regras de alcance e etc., mas queria usar elas na mesa;
b) Eu quero mestrar algo que envolva fantasia. Estou com saudade de mestrar num mundo com elfos e anões;
c) Quero mestrar algo atual, de preferência algo em Hong Kong. Eu tenho visto muito filme passado na China e em Hong Kong e queria mestrar algo assim;
d) Eu queria um cenário onde magia, armas medievais, armaduras e armas de fogo atuais possam conviver;
e) Eu não quero cair no clichê "criaturas sobrenaturais existem à margem da sociedade sem ninguém saber blablablá gótico".

Lendo Urban Arcana, folheando Eberron e mais algumas coisas (valeu Nib!) me surgiu uma idéia de cenário.

Seria mais ou menos assim.

1990 - Portões se abrem no céu de nosso mundo, abrindo passagem para dragões, barcos voadores, e todo tipo de criatura fantástica. Elas estão sendo perseguidas por tropas de criaturas horrendas. Uma série de grandes batalhas se iniciam. Graças ao esforço de alguns indivíduos espalhados pelo globo, as nações humanas descobrem que se tratam de duas forças em guerra que vieram parar aqui por um erro nos portais que estavam usando.
A primeira leva, chamada de Sobrenaturais (preciso de um nome melhor) estava sendo perseguida pelas tropas do Inimigo, uma criatura que estava tentando conquistar o mundo de origem deles.
Um esforço coordenado das nações com os Sobrenaturais consegue empurrar as tropas do Inimigo de volta para os portais, antes de fechá-los. Assim essa aliança consegue evitar uma invasão da Terra por tropas do Inimigo, mas deixando presos no nosso mundo uma grande quantidade de Sobrenaturais.
Os portões entre os mundos não podem ser mais abertos e os humanos precisam aprender a conviver com seres lendários, magia e sobreviventes da tropa do Inimigo que conseguiram permanecer na Terra.

Essa é a história oficial.

A história real é que já haviam ocorrido contatos anteriores entre os mundos. Anos antes, um pequeno grupo de Sobrenaturais foram enviados para cá negociar com os governos do nosso mundo. Eles estavam perdendo a guerra contra o Inimigo e seus governantes não acreditavam mais numa possível vitória. Secretamente, eles enviaram seus emissários para negociar um êxodo em massa de sua população para o nosso mundo, como forma de tentar escapar do Inimigo.

A vinda dos Sobrenaturais para cá foi intencional e já era de conhecimento dos líderes mundiais. As forças militares do mundo foram tão rapidamente organizadas porque seus líderes já sabiam o que ia acontecer.

E a viagem entre os mundos AINDA é possível, mas difícil. Portões do tamanho usados durante o Êxodo exigem muita energia e materiais especiais, que foram gastos durante a passagem. O Inimigo conseguiu dominar o mundo dos Sobrenaturais e a única razão que ele não invadiu o nosso ainda é a falta desses materiais em grande quantidade. Mas ele ainda consegue enviar quantidades menores de tropas, que passam despercebidas e se infiltram na sociedade, procurando formas de abrir portões maiores para uma grande invasão.

O jogo começaria 20 anos depois e os personagens seriam a primeira geração de Sobrenaturais nascida na Terra, Veteranos da Guerra contra o Inimigo e humanos que aprenderam a conviver nesse novo mundo. Eles seriam forças especiais de diferentes governos, unidas pra lidar com essas tropas infiltradas e proteger a sociedade, sem nunca revelar que o perigo de uma nova invasão ainda existe.

Armas brancas são usadas porque ESTILO e um tipo de liga especial que os Sobrenaturais sabem forjar torna elas capazes de cortar através de blindagem individual tradicional e as armaduras das tropas do Inimigo que ainda se escondem no nosso mundo. Da mesma forma, armaduras antigas voltaram a ser usadas porque ESTILO e a liga faz com que elas sejam tão resistentes quanto blindagem individual tradicional. Mas como construir esses equipamentos é caro, normalmente só tropas especiais (personagens) tem acesso a elas.

As aventuras seriam de espionagem, ação, conspirações e sobrenatural. Eu faria um esqueleto bem simples de como a sociedade se organizou nesses 20 anos e deixaria os personagens preencherem as lacunas.

A maior parte do trabalho já estaria feita pra mim. O Legends of Anglerre tem regras para raças tradicionais de fantasia e criaturas sobrenaturais em geral. Ele também tem regras pra magia, itens mágicos e coisas do tipo.

Eu teria que montar uma listinha de perícias, alguns stunts, e definir algumas coisas sobre o cenário. Eu faria o jogo em Hong Kong dizendo que ao contrário do nosso mundo, ele se tornou uma nação independente cedida aos Sobrenaturais.

Opiniões, sugestões, vocês jogariam em algo assim, tem algo que eu deveria ler para desenvolver minha idéia?

Por enquanto estou usando Urban Arcana, Dresden Files, Eberron e mais algumas coisas de inspiração. Provavelmente seria bom ler Fables também.
« Última modificação: Fevereiro 06, 2013, 02:30:44 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Covert Action Fantasy
« Resposta #1 Online: Fevereiro 06, 2013, 11:02:04 pm »
Citação de: Kimble
Provavelmente seria bom ler Fables também.

Seria bom, não. É essencial. E sim, jogaria num cenário do tipo.

Offline Heitor

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Re:Covert Action Fantasy
« Resposta #2 Online: Fevereiro 07, 2013, 01:01:05 pm »
Citação de: Kimble
Provavelmente seria bom ler Fables também.

Seria bom, não. É essencial. E sim, jogaria num cenário do tipo.

Cara, quando anunciaram aquele "DC-M&M", esperava pelo menos um suplementozinho sobre a Vertigo.  :(

Offline VA

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Re:Covert Action Fantasy
« Resposta #3 Online: Fevereiro 07, 2013, 02:35:58 pm »
Citação de: Kimble
Provavelmente seria bom ler Fables também.

Seria bom, não. É essencial. E sim, jogaria num cenário do tipo.

Cara, quando anunciaram aquele "DC-M&M", esperava pelo menos um suplementozinho sobre a Vertigo.  :(

Heroes & Villains tem a filha do Constantine, se bem me lembro.

Re:Covert Action Fantasy
« Resposta #4 Online: Fevereiro 07, 2013, 11:23:44 pm »
O que escrevi até agora:

A história conhecida:
Em 1990, portões se abriram nos céus do nosso mundo. Deles saíram barcos voadores, dragões e todo tipo de criatura fantástica. Esse dia ficou conhecido como Êxodo e essas criaturas como Extranaturais.
Os Extranaturais tentavam escapar de tropas de criaturas horrendas, imitações deturpadas das criaturas das lendas. Essas criaturas ficaram conhecidas como Forasteiros. Elas serviam a um ser conhecido como O Inimigo.
Batalhas se estenderam por dias, até que as nações do nosso mundo conseguiram dialogar com os Extranaturais  e entender o que estava acontecendo. Isso levou a formação de uma aliança, na tentativa de expulsar os Forasteiros e evitar uma invasão.
Graças a um esforço coordenado entre os extranaturais que atravessaram o portal e os exércitos da Terra, os Forasteiros foram empurrados de volta para os portais, que foram então fechados. A vitória foi alcançada, mas os extranaturais ficaram presos em nosso mundo. E algumas tropas de Forasteiros conseguiram se esconder e continuar aqui.
Desde então, foram duas décadas em que o mundo teve que aprender a conviver com os Extranaturais e encontrar um lugar para eles na sociedade.

A história verdadeira:
Essa é a história oficial. A verdade é que já existiram contatos anteriores entre os mundos. Alguns anos antes do Êxodo, um grupo de Extranaturais foi enviado para negociar com governos do nosso mundo. A guerra contra o Inimigo já havia se alongado por muitos anos e uma vitória parecia impossível. Por isso os líderes dos extranaturais decidiram que se o seu mundo não poderia mais ser salvo, pelo menos seu povo iria sobreviver.
O conhecimento da magia foi oferecido em troca de abrigo. Para evitar oposição por parte dos humanos e uma revolta entre os guerreiros dos extranaturais, esse acordo foi mantido em segredo dos dois povos. Somente alguns poucos líderes e oficiais dos dois lados sabem da verdade.
Essa não foi a única mentira contada para manter a paz no nosso mundo. Ao contrário do que a maioria da população pensa, portais entre os mundos ainda podem ser abertos. Portais como os que foram usados para transporte em grandes números não são mais possíveis, por uma falta do material e conhecimento necessário. Criar portais entre os planos exige uma grande quantidade de elementos raros do mundo original dos Extranaturais e conhecimento arcano avançado. A maior parte desses elementos foram gastos no Êxodo e sobraram poucos conjuradores com a habilidade necessária para isso no outro mundo. Mas isso não significa que portais menores não possam ser abertos. E é assim que o Inimigo envia seus servos para nosso mundo.
Usando grupos pequenos que se infiltram na sociedade humana e extranatural, eles buscam formas de abrir portais entre os mundos. Eles enganam, corrompem e recrutam humanos e extranaturais, conseguindo novos servos dispostos a trair nosso mundo em troca de poder.
Para lidar com essas ameaças, diversas organizações ao redor do mundo foram criadas para nos proteger dessas criaturas. Trabalhando como unidades especializadas de forças especiais, elas caçam ameaças ao nosso mundo e evitam que o Inimigo consiga invadir nosso mundo.

Sobre o jogo:
Este é um jogo que mistura fantasia com espionagem e caça a criaturas sobrenaturais. Os personagens são agentes especiais do governo numa organização que não existe oficialmente, lutando contra uma ameaça que não pode ser revelada para a população.
O estilo de espionagem é o encontrado em filmes como os da série de 007 e Missão Impossível. Isso significa que os personagens são extremamente competentes dentro de seus ramos de especialização e contribuem com papéis diferentes para complementar o grupo. Isso também significa que a espionagem é cinematográfica: explosões, perseguições em alta velocidade e cenas de ação que desafiam a lógica são elementos importantes da história. O que não exclui elementos mais tradicionais, como infiltração silenciosa e a habilidade de convencer alguém usando um belo sorriso e sex appeal.
Devido aos elementos de fantasia convivendo com a sociedade moderna, Fables, Dresden Files e Shadowrun são fontes de inspiração. Scion também foi uma influência durante o desenvolvimento desse jogo e eu não teria escrito isso se não tivesse tentado primeiro adaptar Scion para Fate.

Sociedade Atual:
 Os extranaturais se espalharam por diversos países, tentando se adaptar ao nosso mundo. Não existiu uma contagem oficial do número de visitantes que vieram parar no nosso mundo, mas sua população inicial era inferior a um extranatural para cada cem pessoas.
A aceitação dos humanos foi variada. Países cuja população possui um aspecto multicultural forte aceitaram esses seres com mais facilidade. Especialmente ex-colônias, pois o conhecimento sobre a magia trazia uma vantagem importante para alguns países subdesenvolvidos.
Numa tentativa de selar uma relação mais forte com os visitantes, a China ofereceu aos extranaturais a região de Hong Kong. Essa se tornou a nação desses seres em nosso mundo, dando representatividade internacional aos recém-chegados e um lugar que eles podem chamar de lar.
O país é hoje o local com maior população de extranaturais da Terra. A concentração de seres com habilidades arcanas e outros conhecimentos únicos desse povo, permitiram que ele avançasse rapidamente e se tornasse um dos países economicamente mais importantes no mundo. Sua produção de conhecimento ligado a produção, na forma de teorias e práticas arcanas, assim como a liderança em produtos derivados da magia e de outras áreas de domínio dos extranaturais garantem essa importância continuada na economia mundial.

Sobre o Extranatural Covert Operations:
Os personagens são membros da Extranatural Covert Operations (ECO), uma organização criada para proteger a cidade de Hong Kong dos servos do Inimigo. Eles fazem isso investigando, espionando e eliminando qualquer coisa que o governo considere uma ameaça à cidade.  Explosões e tiroteios às vezes são necessários, mas os operativos devem lembrar que eles são uma organização que nunca deve ser descoberta pelo público.
Isto significa que a ECO não existe oficialmente, assim como suas organizações-irmãs em outros países. Ela recebe apoio financeiro do governo em suas operações e tem um mínimo de supervisão, mas em troca não existe apoio oficial. Para qualquer um que não conhece a verdadeira identidade da organização, os membros da ECO são um grupo armado agindo ilegalmente em Hong Kong.
Pequenas ações são tomadas pelo Estado para manter a organização secreta, mas existem limites do que ele pode fazer. Um tiroteio que não tenha vítimas inocentes pode ser justificado como uma operação da polícia que deu errado, mas a destruição de um prédio devido a danos sofridos enquanto os operativos lutavam contra agentes do Inimigo, é muito mais difícil de esconder.
Os personagens então devem passar despercebidos, enquanto eliminam ameaças a Hong Kong e tentam evitar que novos portais sejam abertos. Nada que um pouco de habilidade, armas e magia não possam resolver.

Sobre o mithril:
Enquanto a teoria arcana se mostrou algo que os humanos comuns são capazes de dominar, a criação de itens de mithril continua sendo algo que somente os extranaturais são capazes de fazer. Não se sabe se isso tem haver com alguma característica ainda não identificada nestes seres, mas somente eles são capazes de produzir itens desse material.Cada raça de extranatural trabalha com o mithril de forma diferente, permitindo identificar qual a origem do material através de detalhes na sua forma, mas todas geram o mesmo resultado.
 O mithril é um metal leve mas mais resistente que a maioria dos metais produzidos pela ciência comum. Ele permite a criação de objetos que podem suportar maior desgaste, por mais tempo e mais facilmente transportáveis. Entretanto, ele também é muito mais caro que outros metais, devido a sua baixa produção mundial. Isso faz com que ele seja usado em projetos caros, onde os recursos financeiros não sejam um problema ou a resistência superior do produto final precise ser garantida.
Uma terceira característica torna o mithril ainda mais importante: ele é o único metal capaz de proteger adequadamente contra magia, servos do Inimigo e alguns extranaturais mais poderosos. Da mesma forma, ele é o único metal que consegue trespassar com facilidade as defesas destes três.
Ele então é muito usado por organizações que se dedicam a lidar com os visitantes e os forasteiros. Em instituições oficiais, os agentes usam armaduras e armas feitas desse material e as carregam abertamente. Em instituições não-oficiais (como a ECO), esses itens ainda são usados mas é comum o uso de encantamentos para esconder sua presença ou invocar os itens só quando necessários.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Covert Action Fantasy
« Resposta #5 Online: Fevereiro 14, 2013, 08:04:45 pm »
Primeiro, algum moderador podia mover isso pra Design & Desenvolvimento.

Segundo, fiz a maior parte do jogo já.  Agora estou cuidando de detalhes, como adicionar mais escolas de magias e opções para raças.

Nisso, surgiu uma idéia: montar a Organização deles como um personagem.

Explicando, tudo em Fate pode ser montado como um personagem. Ou seja, tudo pode receber um aspecto, ganhar perícias ou stress track. Na maior parte do tempo só uma dessas coisas é necessária, mas em teoria tu pode montar uma ficha pra qualquer coisa, de um incêndio a uma arma.

Eu queria fazer uma ficha para a organização que eles formavam. Lembrando, eles são um grupo de operações especiais do governo usado para realizar tarefas que não seriam possíveis de modo legal e que o Estado tem que ser capaz de negar sua ligação.

Eu estou pensando em que características seriam tipificáveis num grupo desses. Eu imagino que recursos, localização da "base" e sua segurança, equipamentos disponíveis, contatos e das leis que podem desobedecer seriam coisas importantes a tratar. Recursos, base e equipamentos posso tratar como perícias. A relação com as leis poderia ser um stress track: quanto mais eles desobedecem as leis e deixam vestígios disso, mais outras organizações do governo e que não conhecem sua função, vão atrás deles.

Alguém tem mais idéias de coisas importantes pra um grupo desses? Coisas que eu poderia incluir?
« Última modificação: Fevereiro 15, 2013, 03:48:40 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Covert Action Fantasy
« Resposta #6 Online: Fevereiro 15, 2013, 04:44:09 pm »
Rabiscos do que escrevi:

Organização:
2 aspectos
2 stunts
8 pts de perícia
Stunts: Localização, segurança extra, acesso a mais perícias, equipamentos extras que são conseguidos sem o uso de Recursos
Perícias: Recursos, Contatos, Furtividade (contra tentativas de serem descobertos por outras organizações), Percepção (conta como sistemas de segurança na base)
Stress: 4 (2 complicações, minor e moderate)
Base possui 2 stress boxes, mas só pode ser afetada por efeitos que danifiquem estruturas

Stunts:
-Um veículo específico e fora do comum (helicóptero, avião, barco, etc.)
-Segurança extra: Proteções armadas, 2 caixas extras de stress na base
-Equipamento especializado para uma perícia: +2 quando usando uma perícia de forma específica e não combativa na base

Quando os jogadores realizam uma operação e deixam alguma pista ou fazem algo que indica sua existência. Se outra organização foi afetada ou está interessada em quem realizou a operação, ela pode fazer um ataque contra a organização dos personagens para descobrir pistas.
O teste é Percepção da Organização Inimiga vs Furtividade da Organização dos personagens. Stress acumulado reflete o quão perto a organização inimiga está chegando dos personagens. Complicações indicam pistas ou informações importantes que a outra organização descobriu sobre os personagens. Caso o stress fique cheio, a outra organização descobre o suficiente sobre as operações dos personagens para criar uma armadilha ou combater os personagens abertamente (como invadir a base deles).

As caixas de stress são apagadas após uma major milestone. As complications são liberadas, mas as outras organizações podem continuar a invocar os aspectos conseguidos.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG