Vou postar aqui aquele tipo de texto que todo cenário precisa ter.
9 coisas a se saber sobre o cenário
1. Izbreneil é um mundo em uma era fervilhante, uma renascença: Após muitos séculos de barbáries e guerras contra povos bárbaros ou economias fracas e estabilização de reinos, o mundo de Izbreneil, especialmente o continente de Nultora experimenta uma efervescência nos últimos 150 anos. Os reinos se estabilizam e se formam após muitas guerras, engolindo reinos menores ou partes de outros reinos maiores. A evolução da magia e ciências naturais é notória, fazendo surgir novos engenhos, desde veículos auto-propulsores, a navios grandes e poderes que podem cruzar continentes, passando por diversas magias capazes de dar uma vida confortável, e terminando por fim nos mechas, a maior tecnologia e feito mágico do continente Nultora, surgido há 120 anos aproximadamente. O senso de descobertas entre as maiores potências do continente é forte. As inspirações estéticas, tecnológicas e um pouco de pensamento são do século XVI da Terra.
2. Os mechas são presença forte no mundo: Mesmo fora de Nultora, alguns povos, como o reino de Subraabat ou o Império Jan, possuem mechas próprios. Além dos povos que aprenderam a criar mechas observando os invasores e exploradores de Nultora. São usados pra construção civil, passando por uso militar, onde os mechas são um destaque a parte, equivalentes a cavalaria com artilharia em uma só unidade, com grande poder destrutivo, o melhor da habilidade mecânica com potência mágica. Aprender a pilotar mechas é um requisito muito importante nos grandes reinos de Nultora e colônias continentes afora para a nobreza e ter alguém na família com essa habilidade de pilotagem (e condições financeiras de ter um mecha) é motivo de orgulho e temor.
3. Um mundo de alta magia: Não só os mechas, o mundo possui um acesso fácil e virtualmente inesgotável a magia, desde a magia arcana vinda de dimensões de energia bruta, passando pelos sacerdotes que invocam magia pela fé, passando por sacerdotes mais antigos que usam a energia do próprio mundo em sua forma mais primeva para ajudar suas comunidades. Efeitos mirabolantes são possíveis, mas alguns são praticamente exclusivos de alguns grupos. Por exemplo, o dom de falar qualquer linguagem é uma habilidade que apenas homens de fé desenvolvem e limitadas a apenas outros membros de sua espécie. Cura também geralmente é mais fácil de ser encontrada em sacerdotes, mas há magos curandeiros. Muitos confortos oferecidos pela magia estão disponíveis para as classes altas e mesmo médias nos diferentes continentes.
4. Diferenças culturais marcantes: Passando pelos inúmeros reinos de Nultora, notam-se suas diferenças culturais, seja língua, culinária, moda, modos de encarar o funcionamento da sociedade, passando por etiqueta, política, etc. E a situação se complica ainda mais ao lidar com espécies não-humanas ou grupos humanos de outros continentes, com culturas ainda mais díspares. O tabu cultural é uma constante, e muitas vezes levam a conflitos.
5. Monstros espreitam: A existência de grandes e poderosos monstros é uma perigosa realidade em Izbreneil. Desde hidras a krakens, passando pelos poderosos dragões (apenas uma minoria dentre os dragões desenvolve grande inteligência, sendo a maioria bestial), há inúmeras espécies de monstros exóticos nos continentes. A presença de mortos-vivos e espíritos é forte em locais marcados por grandes fatalidades e tragédias, assim como nos territórios mais propensos a intersecção de dimensões surgirem extraplanares diversos, com intenções que variam de pacíficas a destrutivas.
6. Cristais Ragan: Estes cristais multicoloridos encontram-se sempre onde há falhas tectônicas ou em grandes bacias sedimentares, que é onde surgem as grandes fendas dimensionais. São eles a principal forma de fornecer energia para os mechas e amplificar os poderes mágicos de alguém e fornecer energia para outros veículos e engenhos dos povos. É possível sintetizar esses cristais extraindo energia diretamente de outras dimensões, criar versões próprias a partir de almas destroçadas de mortais ou usar a própria energia do planeta para gerar energia mágica. Também é possível pelo poder da fé gerar energia mágica, mas exige mais concentração do indivíduo orador. Por sorte, os cristais Ragan são renováveis a um ritmo mediano.
7. Alianças e intrigas: O mundo é um lugar perigoso e marcado por rivalidades e ressentimentos por guerras passadas e vindouras. Tanto no continente de Nultora quanto nos outros surgem alianças entre reinos e juras de inimizade a outros, passando por armistícios e guerras abertas. É recomendável que um grupo de aventureiros seja de apenas um reino ou ao menos de um grupo de reinos neutros ou amigáveis entre si.
8. Povos não-humanos: Desde os infames e patéticos goblins aos bárbaros gigantes, incluindo os lúgubres e arrogantes zurad, até os diferentes homens lagarto Nokoa e os enigmáticos homens peixe anfíbio Tluba, há um conjunto de povos não-humanos em Izbreneil, espalhados pelos continentes. Há mais povos não-humanos além dos citados, mas geralmente são regionais, não possuindo nem de longe a presença global humana, no máximo dominando algum continente. Alguns já produzem seus próprios mechas, outros, nem isso. E no caso dos gigantes, muitas vezes nem precisam.
9. A estética não é tudo, mas é muito: Trata-se de um mundo num período fervilhante, onde a busca pelo que consideram belo e majestoso é muito forte. A beleza e busca por um bom visual é uma necessidade nesse mundo, ao menos é algo que deve marcar os jogadores e seus personagens. A renascença foi importante para as artes no mundo real, e a busca pelo estilo (mesmo que hoje em dia seja algo estranho demais) faria parte desse mundo, claro, com modificações grandes para os gostos do século XXI em alguns pontos, mas outros pontos não tão alterados. A busca ornamentação excessiva ou equilíbrio harmônico, cores, formas, comprimentos e silhuetas variam de reino para reino, classe sociais distintas e mesmo indivíduos, mas a feiúra ou completo descaso com a estética é um pecado grave e visto como um sinal de barbárie, algo de goblins ou gigantes, pois até bárbaros como os dos territórios de Faruudza, Nurvalg ou Suonita possuem uma busca própria pela estética.