Autor Tópico: Bater em Retirada e Replanejar  (Lida 12794 vezes)

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Offline Arcane

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Bater em Retirada e Replanejar
« Online: Março 06, 2013, 11:23:08 am »
Aproveitando um momento de folga nas tarefas do dia a dia, fui navegar um pouco pelo fórum da Paizo. Me deparei com um tópico onde um DM questionava sobre se demais DM's constumam esperar que os Personagens dos Jogadores batam em retirada em algum encontro, o que me fez lembrar antigas campanhas de AD&D que eu mestrava no passado.

Enfim, continuando no tópico um usuário lá me posta uma mensagem que achei preciosa. Tomei a liberdade de traduzir livremente esse "contrato":

  • O DM nunca, nunca, jogará no formato DM versus Jogadores;
  • Alguns encontros não terão êxito por meio de combate;
  • Algumas vezes os Personagens dos Jogadores terão que fugir para sobreviver;
  • Bater em retirada será geralmente possível, mas não sempre;
  • Algumas vezes os Personagens dos Jogadores terão que se render para sobreviver;
  • A Rendição dos Personagens dos Jogadores será geralmente honrada por seus inimigos, mas não sempre;
  • Algumas vezes os Personagens dos Jogadores serão insultados ou até humilhados por seus inimigos;
  • O DM não irá simplesmente matar os Personagens dos Jogadores. Na verdade, DM’s em geral não gostam de matar Personagens;
  • Ainda sim, os Personagens dos Jogadores podem morrer. Má sorte, péssimas táticas, comportamento imprudente e até mesmo lutas justas podem matar um Personagem;
  • Ações heróicas ou empolgantes geralmente não contam como tática ruim ou comportamento imprudente, mas não sempre;
  • Boas narrativas também envolvem contratempos, e os contratempos as vezes podem ser muito sérios;
  • Boas narrativas também envolvem os Personagens retornando ainda mais fortes de um contratempo muito sério;
  • O objetivo permanente para a campanha é a boa narrativa;
  • O objetivo final para a campanha é o sucesso, valor e heroísmo dos Personagens.

Poucas vezes tive dificuldade de fazer meus jogadores entenderem isso, mas meu estilo de jogo também me facilitava isso, já que sempre joguei "by the rules". Alguém, em algum momento, já teve dificuldades quanto a isso? Jogadores que desconhecem a hora de parar e repensar?
« Última modificação: Março 06, 2013, 11:27:18 am por Arcane »
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Offline Smaug

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #1 Online: Março 06, 2013, 11:33:50 am »
Eu, como jogador, tenho problemas em parar e repensar. Mas talvez porque as aventuras de rpgs, como D&D, não são feitas com isso em mente (principalmente na 4e, minha edição favorita). Isso gera alguns problemas, porque no ultimo grupo que joguei, nos contavamos nos dedos de uma mão (ok, talvez nas duas mãos) os combates que vencemos, todos os outros (isso em uma aventura que durou 1 ano e meio, indo do nivel 1 ao 13) tivemos que fugir, se render ou dar um jeito de contornar a situação. Frustrante eu diria e foi um dos motivos que me levou a parar de jogar com eles.  :tsc:
Por outro lado, como DM, não gosto de personagens fugindo, a menos que o cenário assim o peça, como por exemplo, em lobisomem, vampiro ou cenários mais realistas. D&D é sobre heróis maiores que a vida e dificilmente caras assim fogem de combate.
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Offline Arcane

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #2 Online: Março 06, 2013, 11:53:02 am »
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(...)no ultimo grupo que joguei, nos contavamos nos dedos de uma mão (ok, talvez nas duas mãos) os combates que vencemos, todos os outros (isso em uma aventura que durou 1 ano e meio, indo do nivel 1 ao 13) tivemos que fugir, se render ou dar um jeito de contornar a situação. Frustrante eu diria e foi um dos motivos que me levou a parar de jogar com eles.
De fato, também acredito fuga e/ou rendição não deveria ser algo constante, pode realmente tornar o jogo frustrante, mas também entendo que é eficaz quando se ter uma virada esporádica na trama.

Citar
D&D é sobre heróis maiores que a vida e dificilmente caras assim fogem de combate.
Sei lá, já ouvi essa frase antes, em outras palavras, é claro. Sempre achei ela com cara de campanha de marketing.
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Offline Smaug

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #3 Online: Março 06, 2013, 12:01:31 pm »
Acredito que na concepção de um jogo é pensado as propostas que ele vai tentar cumprir e então se cria mecanicas para essas situações. Essa frase ficou confusa, mas basicamente, os criadores vão fazer mecanicas para coisas que vão acontecer com frequencia ou que eles esperam que seja o foco do jogo. A estrutura de um jogo de D&D sempre foi, fazer encontros seguidos, alguns poucos fáceis, a maioria mediano e alguns dificeis, para os heróis irem vencendo, em seguida. As mecanicas de cura e recuperação entre os encontros visa justamente manter "o grupo seguindo em frente". Porém, não existe uma mecanica para fuga ou retirada (embora ela seja prevista em trechos como "as vezes, você pode colocar um encontro muito mais dificil para o grupo ter que fugir), logo, é de se pensar que os designers não tinham em mente um jogo onde heróis fugissem ou se retirassem. A coisa mais perto disso foi na 3.5, a edição mais simulacionista, com regras até para armas de laser, com a opção de retirada, que na verdade impedia que você tomasse um ataque de oportunidade quando saisse do primeiro quadrado adjacente ao inimigo.
Então, não acredito que fugir ou se retirar é algo esperado com frequencia em partidas de D&D, como recurso narrativo, de vez em quando empregado sim (heróis na cidade, vilão principal aparece tocando o terror, eles percebem que ainda são fracos para enfrenta-lo e fogem), mas dentro do esquema x encontros sobe um nivel de aventura, não mesmo.
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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #4 Online: Março 06, 2013, 01:13:57 pm »
Acho que foi justamente na 3.5 que isso ficou evidente desde o core, quando definiram o conceito de "Nível de Desafio".

Não me recordo de versões anteriores do sistema trazer isso às claras, tanto que era comum um grupo de nível baixo acabar se deparando com alguma criatura além de suas capacidades, em encontro feitos por mestres menos sensíveis ou baseados explicitamente nas tabelas de encontros aleatórios.
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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #5 Online: Março 06, 2013, 08:23:37 pm »

  • Ainda sim, os Personagens dos Jogadores podem morrer. Má sorte, péssimas táticas, comportamento imprudente e até mesmo lutas justas podem matar um Personagem;


Acho que esse ponto aqui na spell não conta. Praticamente toda discussão que eu vi o pessoal é contra a morte do personagem por esses motivos.



Meu grupo sempre teve um problema de nunca fugir.

Offline kinn

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #6 Online: Março 06, 2013, 11:46:03 pm »
Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.

A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.
Pesquisas provam:
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Offline Arcane

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #7 Online: Março 07, 2013, 07:48:00 am »
  • Ainda sim, os Personagens dos Jogadores podem morrer. Má sorte, péssimas táticas, comportamento imprudente e até mesmo lutas justas podem matar um Personagem;

Acho que esse ponto aqui na spell não conta. Praticamente toda discussão que eu vi o pessoal é contra a morte do personagem por esses motivos.

Meu grupo sempre teve um problema de nunca fugir.

Pois é, mas acontece, mesmo contra a vontade do mestre ou do jogador. O mestre faz todo o possível para evitar a morte do personagem, mas isso também não pode significar salvo conduto em todas as situações.

Por exemplo, o personagem está perseguindo os ladrões sobre o telhado de edifícios. Em determinado momento o ladrão salta e consegue atravessar a distância entre dois prédios.

Se o personagem decidir seguí-lo ele terá as mesmas chances de sucesso? Se ele falhar na perícia e o DM ainda suavizar a queda dele com algum obstáculo será que ele ainda conseguiria sobreviver?

Assim, o DM pode tentar evitar que o jogador tome decisões meio absurdas, tipo, "Ribamar, seu personagem tem apenas 2 graduações em Saltar e você usa uma peitoral de aço e um escudo grande. Você quer mesmo tentar saltar essa distância de 5 quadrados?". Mas será que o mestre sempre ("sempre" no sentido de "a todo momento" mesmo) tem que resguardar o personagem, mesmo que seja de seu próprio jogador? Acho que existe limite aí em algum ponto, principalmente no que toca a consciência do jogador. Ele também tem que saber que seu personagem não é infalível e decisões ruins podem causar "contratempos sérios".

Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.

A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.

Ah sim, pode-se incluir para deixar mais claro mesmo, de qq forma eu já estava considerando que os personagens estão munidos de toda a informação disponível para saber que um rival ou um desafio é superior ao grupo em inúmeros aspectos.
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #8 Online: Março 07, 2013, 09:47:46 am »
Pois é, mas acontece, mesmo contra a vontade do mestre ou do jogador. O mestre faz todo o possível para evitar a morte do personagem, mas isso também não pode significar salvo conduto em todas as situações.

Por exemplo, o personagem está perseguindo os ladrões sobre o telhado de edifícios. Em determinado momento o ladrão salta e consegue atravessar a distância entre dois prédios.

Se o personagem decidir seguí-lo ele terá as mesmas chances de sucesso? Se ele falhar na perícia e o DM ainda suavizar a queda dele com algum obstáculo será que ele ainda conseguiria sobreviver?

Assim, o DM pode tentar evitar que o jogador tome decisões meio absurdas, tipo, "Ribamar, seu personagem tem apenas 2 graduações em Saltar e você usa uma peitoral de aço e um escudo grande. Você quer mesmo tentar saltar essa distância de 5 quadrados?". Mas será que o mestre sempre ("sempre" no sentido de "a todo momento" mesmo) tem que resguardar o personagem, mesmo que seja de seu próprio jogador? Acho que existe limite aí em algum ponto, principalmente no que toca a consciência do jogador. Ele também tem que saber que seu personagem não é infalível e decisões ruins podem causar "contratempos sérios".
Eu resguardava os personagens de mortes muito cretinas, como cair em combate contra algum bicho random que tirou crítico,  seja por algum tipo de queda cotidiana, etc. Pra mim, quem morre em combate random é capanga e quem morre em queda é vilão da disney ou deliberadamente suicida.

Se o cara pulou do prédio, a queda não o mataria mas deixaria ele com uma penalidade chata que reduz o movimento (caiu de mau jeito, por causa do peso da armadura), pra mostrar que tem algumas consequências.

Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.

A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.
Não sei se isso funcionaria nas mesas que já joguei. A menos que o vilão dê uma demonstração de força absurda e os pjs fujam com o rabo entre as pernas, eu nunca vi isso acontecer, esse famoso "não vamos atacar fulano, ele é forte demais!".

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #9 Online: Março 07, 2013, 10:17:02 am »
Rola também uma possibilidade de disfarçar essa proteção que o mestre reserva aos personagens, de uma maneira que inclusive os eduque a utilizar o sistema ou os conhecimentos e competências disponíveis dentro do próprio jogo.

Se o mestre, por exemplo, percebe que o combate está muito difícil pro grupo e vai resultar em alguma merda, ele pode dizer: "guerreiro Fulano, rola Sentir Motivação (ou Inteligência, ou [...]). Fulano, você olha ao redor e percebe que o grupo está apanhando feio. Se a batalha continuar desse jeito, é possível que vocês sejam capturados e/ou mortos".

Ou, no exemplo do pulo? O mestre manda Fulano fazer um teste de Vontade e, se Fulano falhar, ele não consegue pular logo de cara. Pára na borda, o mestre descreve que o personagem sentiu uma vertigem ao encarar a distância a ser pulada. É uma pista que se dá ao jogador, dizendo "ó, pode muito bem dar merda!", mas que não precisa ser um impedimento. Fulano pode pular, mesmo não passando no teste de Vontade (e, se o mestre achar que cabe, superado o teste de Vontade, Fulano ganha +2 no salto).

Antes das aventuras, também, dá pra jogar coisas no ar, sugerindo a presença de toda sorte de monstros na floresta a seguir. Indiretas, até que um dos personagens decida ir atrás de um sábio ou um caçador local que lhe diga "já vi uma besta azulada de 4 braços naquele lugar e só sobrevivi porque ela estava ocupada demais escalpando 10 soldados". Isso, na cabeça do jogador/personagem, pode soar como: "besta + azul + quatro braços = fugir".

Claro que, dependendo do mestre e dos jogadores, isso pode virar um tique facilmente detectável. Tipo quando meu primo, que me conhece desde sempre: "Pera. Se o Zé tá falando isso, é porque esse baú não é importante". DIFÍSS

Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #10 Online: Março 07, 2013, 10:46:18 am »
Ou quem sabe ele pula mas quase cai, conseguindo segurar na beirada no último instante. Quando ele finalmente consegue subir no outro telhado o ladrão já fugiu faz tempo.

Ou ele erra o pulo e cai no andar debaixo, atravessando a janela e levando alguns ferimentos, mas não algo que mate o personagem.

Ou ele pula e consegue chegar do outro lado, mas torce o pé e não pode mais correr.

Ou ele cai e vai parar num container de lixo ou outra superfície que é "cinematograficamente" macia.

Etc. e etc.

É aquela questão da rolagem por cena x por ação.

Se você rolar qualquer sequência de ações usando um modelo onde cada movimento exige um teste, você aumenta as chances de uma falha e ter que lidar com ela. Isso significa que sequencias de ações que demonstram a competência do personagem tendem a ser mais raras.

Se você exige um teste por cena, você consegue evitar esse tipo de situação (ele caiu?) mas tem que escolher algo mais amplo para rolar e tende a fazer as coisas de forma mais simplificada.

Eu tenho preferido por cena nos últimos tempos, porque acho que normalmente isso gera momentos mais legais e uma resolução mais rápda.
« Última modificação: Março 07, 2013, 11:01:46 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline kinn

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #11 Online: Março 07, 2013, 03:57:00 pm »
Eu incluiria a regra de mostrar claramente que o inimigo é superior - desesperadamente superior, tão desesperadamente superior que ele nem perde tempo atacando gratuitamente os pcs - para motivar uma cena dessas.

A depender do personagem uma provocação mostrando que eles não podem enfrentá-lo ainda porque ele é claramente mais forte mas algo mostraria que o destino iria mudar se os heróis cumprissem certos objetivos e voalá. Quando evoluídos voltariam para detê-lo.
Não sei se isso funcionaria nas mesas que já joguei. A menos que o vilão dê uma demonstração de força absurda e os pjs fujam com o rabo entre as pernas, eu nunca vi isso acontecer, esse famoso "não vamos atacar fulano, ele é forte demais!".

Esse tipo de vilão tem de aparecer já fazendo demonstrações absurdas de poder, senão perde o sentido de fazê-lo aparecer.
É a cena clássica do final boss aparecendo no começo do jogo para sequestrar a princesa, destruir a terra natal dos heróis ou fazer algo similar do qual eles não tem nenhuma capacidade de impedir ou vencê-lo em luta.

Faço praticamente como um trope :P
Pesquisas provam:
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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #12 Online: Março 07, 2013, 07:48:27 pm »
Colocando meus pitacos.
No contexto de um jogo heróico cinematográfico (heróis maiores que a vida, etc), vejo a cena de fuga de três maneiras:

1) a fuga no sentido de "Lutar só vai piorar as coisas". Quando a masmorra está desabando, quando o alarme disparou após abrir o cofre. Este é o tipo de "fuga" heróica que considero aceitável, a fuga não é porque "não temos condições de atingir objetivo" e sim porque "o objetivo já foi cumprido, hora de sair". Este tipo é suportado, geralmente com regras de perseguições, skill challenges, etc. Os "combatentes" tornam-se dano ambiental, penalidades, disputas de perícias,etc.


2) "O encontro de nível não apropriado": o caso clássico de situação cujo combate não é feito para ser vencido, seja por decisão do narrador - o que condeno. pra mim um combate desse tipo não precisa ser rolado, existem ferramentas de narração bem superiores a isso e... ok sem desvirtuar . Ou por decisão dos jogadores - como todos já sabem, às vezes eles fazem questão de armar uma situação quando estão em clara desvantagem tática.

O problema deste tipo de encontro é, os recursos de fuga geralmente estão atrelados aos recursos de combate. Você "gasta" Pvs, magias, dailies, encouter powers. Se no meio do combate você decide fugir, você estará numa situação pior que se tivesse decidido fugir logo de cara. Isso é complicado e pouco suportado. É o problema quando a idéia é "os jogadores perceberem no meio do combate que não darão conta de vencê-lo", quando a descrição é bem clara antes mesmo de começar, fica mais fácil.

3) um caso similar é "a fuga quando algo deu errado". Combate, rolagens ruins ou um erro de cálculo/estratégia que veio morder os jogadores nos fundilhos. De repente é hora da retirada ou TPK. Sistemas raramente suportam tal, inclusive conta-se em níveis altos que é "Normal alguem morrer no combate, bastando sobreviver um para pagar a ressureição dos outros".

Independente do que se acha da abordagem, o ponto é (para 2 e 3), há pouquíssimo suporte para fugas, pois espera-se da base heróica que "vilões são os covardes e os heróis encaram até o amargo fim".

Uma solução, como comentado pelo kimble, é quando as rolagens são por cena.

A) tem-se o combate. todo mundo rola, se interpreta o resultado.
B) Se os resultados são ruins para os jogadores, eles reagir de acordo. Não há continuidade no combate que está indo mal, porque não é uma opção: a rolagem de resolução dele já foi feita
C) Então, tem-se a fuga. Todo mundo rola, se interpreta o resutaldo, etc a tal.


Ah sim, um outro problema dos "Encontros de níveis impróprios" é que geralmente quando o oponente é muito forte, ele é forte em várias áreas, incluindo na área de perseguição. Clássico é enfrentar um Dragão em d&d.
Ou o grupo consegue vencê-lo em combate.
Ou o grupo perece.
Para fugir do dragão é preciso tanto poder que é mais fácil matá-lo. Claro, isso não é 100% dos casos, só um exemplo ilustrativo.

Offline Vincer

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #13 Online: Março 17, 2013, 12:47:40 pm »
Eu sou de uma outra filosofia, há perigos por aí, escolher enfrentar o absurdo ou muito difícil é burrice. Claro, é diferente quando um encontro é 'forçado', isso é, quando jogamos algo claramente contra os jogadores, jogar algo q os mata facilmente é sacanagem. Mas em todos os outros casos eu prefiro seguir a lógica e isso sempre funcionou bem nos meus jogos. Forma de fazer, forma de apresentar a situação eu acho.

Se todos avisam que aquela rota é muito perigosa, que há criaturas que rasgam encouraçados de aço com facilidade os jogadores sabem o q esperar. Pode ser mais complicado colocar isso numa mesa de alguns de vcs pq os jogadores já se habituaram a outras expectativas. Acho que nos meus jogos nunca teve problema pq logo os jogadores captaram o raciocínio, então quando ouvem um npc descrever 'rasga armaduras' eles entendem que é isso mesmo que acontece e não mero fluff ou modo de dizer, mensagem captada.

O problema maior aqui é ao meu ver a falta de aparato de certos jogos(principalmente d&d) em lidar com situações assim, como foi observado. Não apenas não há regras que facilitem uma retirada(ou evitar encontros do tipo), há até mesmo as que desestimulam. Ganham xp se fugirem? E aquela de se afastar de alguém e apanhar nas costas? Tudo se acumula rumo a isso.

O maior problema é a falta em muitos jogos do q eu chamo de 'teste previsto'. Não é nem mesmo teste, só ter perícia o suficiente já funciona mas eu incluo em testes também. Quando eu me deparo com um muro alto eu sei que não vou conseguir subi-lo; Eu posso pensar em alguma alternativa mas sei q não consigo escalá-lo pq eu sou péssimo em escalar.
Muitos sistemas(d&d incluso) ignoram isso completamente. Vamos imaginar os personagens na situação; Seu guerreiro não vai simplesmente ter errado pq não alcançou uma CA, o alvo defendeu e seu especialista em lutas vai perceber se o adversário é bom ou ruim. Se ele defendeu com esforço ou se desviou seu golpe como quem desvia uma mosca mandaria uma mensagem bem clara para o personagem. D&D além de não incluir isso tem uma linguagem que também atrapalha, afinal, além da descrição depender totalmente do narrador(como ele bloqueou) nas regras o q importa é o binário acertou ou errou, e convenhamos muitas vezes nem descrevemos tudo(vc sabe q ñ acertou a CA, o jogo continua logo sem delongas). Tudo isso contribui.

Previsto não é apenas perceber a dificuldade de algo, é ao falhar o personagem nem ter tentado. Eu vi um exemplo aqui no tópico justamente disso, mas fica muito vago como alguma solução improvisada para evitar a morte de alguém, e é muito fácil de inserir em qualquer sistema. Usem classes que seja; Cada um prever resultados sempre que for o nicho da sua classe e, sei lá, diferença de x na dificuldade ou maior. Pronto.

Eu SEMPRE coloquei(no mundo) obstáculos mais difíceis do que os personagens poderiam aguentar e isso nunca deu problemas, mas não quer dizer que não enfrentaram ou se depararam com esses obstáculos. Esse tipo de coisa como teste previsto e fugas previstas nas regras é que faz a coisa funcionar. Já vi um combate que seria horrível(para os jogadores) ser evitado num único teste previsto: jogador ia sacar a pistola mas quando esboçou o menor movimento o líder do outro bando já tinha alcançado a dele. O jogador viu que o resultado não foi ruim, mas ainda assim ele falhou. Tanto o jogador quanto o personagem passaram pelo mesmo, entenderam a diferença e não precisaram cometer o erro antes de percebê-lo. Qualquer um que sabe o que está fazendo, especialistas digamos assim, sabe medir riscos(mas claro, tem a opção de ignorá-los). Não deve ser diferente no rpg.

Se xp dependesse mais de objetivos cumpridos e sobrevivência seria melhor, principalmente sobrevivência. Naquele tempo dava mais xp na minha mesa se livrar de uma situação cabeluda(quanto mais improvável/difícil maior) do que vencer um adversário e ainda acho uma forma mais interessante de jogar. É um feito maior conseguir sobreviver/escapar da morte iminente do que derrotar alguém a altura. O que importa é o jogo não penalizar a fuga e reconhecer outros tipos de realizações melhor. Se o melhor prêmio é derrotar os outros os jogadores não podem ser culpados de tentar enfrentar o impossível, eles apenas seguem o objetivo do jogo. As expectativas mudam também, e aí assim os jogadores ficam irritados com razão do narrador colocar algo que só os fará rolar dados, talvez morrer, sem qualquer ganho ou senso de realização.

Offline Smaug

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Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Resposta #14 Online: Março 17, 2013, 12:58:01 pm »
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Se o melhor prêmio é derrotar os outros os jogadores não podem ser culpados de tentar enfrentar o impossível, eles apenas seguem o objetivo do jogo. As expectativas mudam também, e aí assim os jogadores ficam irritados com razão do narrador colocar algo que só os fará rolar dados, talvez morrer, sem qualquer ganho ou senso de realização.
Concordo com isso, mas D&D sempre deixou claro que isso era o objetivo do jogo nas ultimas edições (3.x pra cá), nas primeiras a coisa era como você descreveu ali em cima, sobrevivência. Se o seu personagem sobreviveu, porque fugiu, se escondeu, pensou na frente do mestre ou lutou e ganhou, então você é recompensado. Isso acabou incentivando o pensamento, magos são fracos e portanto é dificil sobreviver com um, logo devem ser mais recompensados a longo prazo.
Vale lembrar porém, que na 4e o xp é dado por vencer um encontro, não necessariamente, entrando em combate com o inimigo, se os jogadores conseguiram passar a lábia nos monstros e esses deixaram ele atravessar então eles venceram. Um dos encontros da aventura do Game Day de Darksun era sobreviver ao sol, pra você ter uma idéia.
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