Quando eu peguei o jeito de fazer personagens de GURPS eu percebi que não tinha vontade nenhuma de jogar com ele, porque, embora ele fosse um amontoado de numeros funcionais e que me permitiria ficar vivo nas campanhas psicopatas do mestre, ele não passava de um amontoado de numeros funcionais.
E a culpa é do sistema isso?
E eu quando escolho 5 pontos de peculiariedades e DEPOIS me esforço para incorporar elas dentro do personagem não é mérito do sistema? é de quem? Meu?
Então neste caso o sistema te dá uma ferramenta que pode ser bem usada ou mau usada?
E a culpa é dele por isso?
Se fosse o caso do sistema te dar uma ferramenta TOTALMENTE quebrada eu concordaria que o sistema seja ruim, mas não é o caso.
Então o caso é o seguinte:
- Você e o grupo com quem você jogou é que era ruim.
E ruim só no sentido de não saber utilizar as ferramentas para se divertir e pelo que você explicou os seus colegas de grupo se divertiam assim mesmo... logo até a afirmação do grupo ser ruim é questionável, pois era ruim para você, não para eles.
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Meu grupo, por exemplo, não casa muito com algumas complexidades do GURPS que eu gosto.
Por exemplo, Pericias condicionadas eles não sabem usar, vantagens e desvantagens desaparecem durante o jogo de forma a ser melhor nem considerá-las.
Usamos só os atributos e seus derivados, e as pericias que cada jogador acha útil pro seu personagem, as vezes usamos grupos de pericias genéricas para facilitar, desvantagens abolimos, podemos interpretar, mas não ganhamos pontos por elas, vantagens só compre as que acha que vai usar (ou seja só as com usos para combate).
Então para que usar GURPS? Alguém pode perguntar?
Porque é o melhor sistema para uso de combates moderno, Os melhores tiroteios e lutas de artes marciais que tivemos foi com ele... (uma opção mais ou menos perto foram Cyberpunk 2020, que quebrava com uso de automáticas e armaduras, e Starwars Saga, que era por Classe e nível e limitava um pouco a imaginação dos jogadores)
Então desprezamos umas 200 páginas do jogo e ficamos só com o que vale a pena.
Prá que eu iria me preocupar com a complexidade em se escalar uma montanha, ou treinar um cavalo, ou gastar dias fazendo e refazendo uma espada... se a complexidade que queríamos era saber se valia mais a pena se esconder atrás da parede para evitar os tiros ou tentar acertar o atirador antes que ele tivesse tempo de reagir? Ou ainda se era melhor tentar acertar a cabeça e desmaiar logo o oponente ou derrubar sua arma e aproveitar a vantagem disso?
É o mesmo conceito de ler FATE e saber que se pode ter 200 tipos diferentes de atributos e meter na cabeça que para se jogar FATE "Tem que usar 200 tipos diferentes de atributos AO MESMO TEMPO"...