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A maioria dos sistemas de antigamente são horríveis comparados aos atuais

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Vincer:
Mais adequados aos seus objetivos, acho que podemos afirmar isso. A estabilidade significa que nem autores ou fãs sentem a necessidade de mais, não se incomodam com o estilo... acho que dá para afirmar serem alguns dos mais bem projetados para o nicho ao qual miram.

Comparando com outros(falando dos mais conhecidos), storyteller, d&d, shadowrun(etc) tinham mais falhas a serem corrigidas, mas com motivo(talvez não o shadowrun, ele tem coisas enfadonhas que não entendo mesmo). D&D justamente pelo fardo que carrega e o nicho(que inclui novos jogadores) precisa se renovar constantemente, fora o estilo classes que é um inferno de equilibrar em qualquer mídia(mesmo videogames). Storyteller não se entendia, com um sistema cheio de combos e porrada numa ambientação que não precisava(e tentava um novo estilo de jogo).... enfim, acredito que os jogos que tentam mais inovar correm mais riscos de falhas.

E um dos principais pontos na busca de um sistema elegante(ao meu ver) é simplificar e tornar mais rápido e prático o sistema. No caso de gurps e BRP os fãs são uma galera que não se importa com isso, não tem medo de fichas complexas e etc. Comparando ao nicho de D&D onde a maior parte quer logo ir a aventura/ação tais complexidades mais atrapalham que ajudam, excesso de gordura que os designers tentam remover a cada edição.

Quanto a anos 80... todo hobby, toda mídia... toda forma de cultura evolui. O rpg ainda estava amadurecendo, não me surpreende o excesso de jogos ruins. Como Darwin dizia, foi preciso florescer todas essas permutações para que os mais fortes se destacassem e evoluissem, o resto eventualmente será extinto.

Heitor:

--- Citação de: silva em Dezembro 27, 2011, 10:24:13 am ---É, apesar de não gostar muito de GURPS, tenho que tirar o chapéu. Não é qualquer sistema que permanece praticamente inalterado depois de quase 2 décadas.

O único que barra ele é Runequest, que existe desde 1978, também praticamente inalterado na forma de Call of Cthulhu.

Podemos dizer que esses são os dois sistemas mais bem projetados do mundo, por causa disso ?   :sobrancelha:
 

--- Fim de citação ---

'Bem projetado' significando a melhor aceitação por tempo de existência, sim.

VA:
Eu acho que a tendência atual são sistemas cada vez mais elegantes, com menos regras, porém mais abrangentes, e tratando características especiais como exceções às regras.

Por isso, os sistemas melhoraram: estão mais limpos, por isso menos propensos a falhas de design.

Agnelo:
Ao mesmo tempo eu vejo uma preocupação cada vez maior dos sistemas de hoje de simularem tipos específicos de estilos de narrativa, ao invés de emular a realidade.

Pra mim essa é a principal diferença entre o que tinhamos antes e o que temos agora, e também o principal motivo pelo qual os sistemas de hoje tem mais sucesso no seu design.

Vecna:
Diversão caminha lado a lado com o conjunto de regras de um sistema, lembro bem quando comecei a jogar O Senhor dos Anéis RPG na Terra Média, com livretos de regras um tanto confusas para crianças de 13 anos. Íncrivel como agente se divertia sem saber 1/3 das regras alí contidas.

Amadurecemos como jogadores e mestres de RPG e passamos a exigir mais do sistema de regras, passamos por trocentos sistemas até encontrar o GURPS e o D&D, alguns ficaram com o GURPS e estão até hoje, justamente pela estabilidade do sistema. Outros acompanharam as várias edições de D&D e suas regras cada vez mais "evoluídas". Mas no fundo o que separou meu grupo foi o gosto pessoal pelas estórias contadas em cada RPG.

Hoje me deparo com uma variedade impressionante de sistemas "alternativos", "independentes", de editoras novas buscando revolucionar o mercado nacional.

Finalizando, na minha visão geral, os sistemas da década de 80 eram sim complexos, ao ponto de mestres e jogadores abdicarem de regras isoladas para dar maior fluidez as sessões de jogo. O que acontece também nos dias de hoje.

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