Autor Tópico: [GURPS] Sistema e campanhas  (Lida 4084 vezes)

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Offline Bodine

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[GURPS] Sistema e campanhas
« Online: Outubro 31, 2012, 10:22:22 pm »
Tomei a iniciativa de criar este tópico pra quem curte Gurps poder discutir mais livremente dicas e ideias sobre as edições do sistema, os cenários, os suplementos etc.

Na verdade, criei mesmo pra ver se alguém pode me ajudar com o que levantei no outro tópico:

 
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Não tenho grupo e há muito tempo não jogo, mas estou tentando conceber uma campanha baseada numa mistura complexa entre Gurps Cyberpunk, Psiquismo, Supers e Illuminati, tomando como referência os universos literários do Thomas Pynchon. [...]

Aliás, eu ainda não conheço a 4a Ed.; se alguém puder me apontar as vantagens/desvantagens em relação à 3a edição (principalmente no que tange a essa campanha que mencionei), fico grato.

Minha questão é se a 4a edição traria vantagens substanciais pro meu caso, com essa costura temática específica (pano de fundo Illuminati + Cyberpunk, com poderes psíquicos e superpoderes em geral).

Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #1 Online: Outubro 31, 2012, 10:48:41 pm »
Não querendo soar meio "Cigano", mas esse tópico não deveria estar na seção de RPG?

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Minha questão é se a 4a edição traria vantagens substanciais pro meu caso, com essa costura temática específica (pano de fundo Illuminati + Cyberpunk, com poderes psíquicos e superpoderes em geral).

A 4e tem a infelicidade de não ter um livro de Cyberpunk, mas alguns fãs já listaram algumas adaptações (embora o grosso de C-Punk seja coberto com o CORE + o Ultra Tech ou High Tech) decentes.

Agora, essa mistura é normalmente onde GURPS se destaca, que é um ambiente moderno-relativamente futurista. Lidar com Poderes não é algo muito problemático com o CORE e o GURPS: Powers é incrivelmente lindo em listar diversos poderes que se espera nesse ambiente sem tanta complicação mecânica - ou você vai ter que aprender rapidamente a lidar com modificador de vantagens e desvantagens.

Offline Bodine

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #2 Online: Outubro 31, 2012, 11:16:19 pm »
Então deixa eu mudar a pergunta: eu perderia alguma coisa optando por ficar na 3a edição, com esse tipo de campanha em mente?

Eu estou aqui de preguiçoso mesmo, não conheço nada da 4ed (mudanças em regras, melhorias em geral, suplementos lançados etc.). Aí, a dúvida é se a campanha pode ganhar algum brilho atualizada na 4a edição. Mas a verdade é que com a 3ed já consigo tudo o que preciso pra dar conta do recado.

O Powers seria um equivalente do Supers?

PS: abri o tópico aqui na dúvida, por se tratar de uma questão específica dessa campanha (dicas e ideias a respeito). Se o pessoal engajar mesmo numa discussão sobre Gurps em geral, acho justa a mudança de seção...

Offline Ciggi

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #3 Online: Outubro 31, 2012, 11:19:30 pm »
Mas o que mudou no 4ª que vá influenciar o cenário?

Ate pq se a receita for a mesma do GURPS que conheço basta um nome novo pra uma vantagem ou duas e tu tem toda sorte de apetrechos cybernéticos que tu quiser.

Sim, to bem interessado nele!

Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #4 Online: Novembro 01, 2012, 12:14:56 am »
Eu não gostei dos sistemas de powers modulares da 4ª edição, principalmente dos Psis, mas acho que é só falta de testar em campanha.


O livro é meio chato de se ler, por estes fatos, tem muita coisa que você VAI optar por não usar...


Então o legal é fazer "pacotes prontos".


Por exemplo monte alguns pacotes com as "vantagens liberadas" e principalmente com "poderes prontos".


Por exemplo: Se no seu cenário usar PSIs causa algum efeito colateral como por exemplo dor de cabeça nos usuários e alvos, acrescente já isso nos "pacotes de poderes PSIs", alguns personagens podem querer reclamar, mas se faz parte do cenário por algum motivo ele já fica meio sem argumentos para reclamar, se ele quiser cirar seus próprios pacotes ele tem os seus e sua ajuda como referência...


A mesma coisa os Cybers? Cire listas de implantes prontos, por exemplo "Cyber braço modelo executivo I", ou "Cyber-Braço Militar Armalite IV" e deixe os custos em pontos e dinheiro determinados, funciona muito melhor assim que deixar pros jogadores escolherem livremente...

Offline AKImeru

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #5 Online: Novembro 01, 2012, 12:16:34 am »
A ideia do Gun para Cyberpunk é testada e aprovada.




E eu recomendo: Biotech.
Biotech.
E Biotech.


Aquele livro é muito bom.

Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #6 Online: Novembro 01, 2012, 12:57:21 am »
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Então deixa eu mudar a pergunta: eu perderia alguma coisa optando por ficar na 3a edição, com esse tipo de campanha em mente?

Não muito - embora eu ache a 4e de GURPS muito melhor organizada, as diferenças mecânicas entre GURPS 3e (que é o que foi lançado no Brasil) e GURPS 4e não são muito grandes (mas eu recomendo adotar algumas, como mudança no custo de Atributos, Tabela Unificada de Custo de Perícias e mudar algumas Vantagens).

Talvez a maior diferença da 3e para 4e é que Psiquismo é muito mais equilibrado (e caro) do que é na 3e, que é muito fácil de explorá-lo. Por outro lado, Innate Attack na 4e tem o mesmo potencial de powergaming que Psiquismo tinha. Se não passa por problemas com isso, porém, não terá grandes benefícios em mudar.

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O Powers seria um equivalente do Supers?

É o Supers + Psiquismo (Psiquismo não é mais um subsistema na 4e, mas sim uma parte das Vantagens).

Offline Bodine

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #7 Online: Novembro 01, 2012, 01:35:19 am »
Caras, obrigado pelas dicas. To pegando bastante material, depois retorno com novidades (ou não – há).

Gun_, vou tentar fazer isso mesmo. Os tais pacotes me ocorreram... como a ideia é tentar simular o espírito dos livros (do Pynchon) e misturar gêneros, recortar as opções de escolha é o jeito pra tentar costurar com alguma coerência Cyberpunk, Supers, Psiquismo, Espionage, Bio-Tech (valeu Akimeru), Ultra-Tech, Horror, Old West, Voodoo e O QUE MAIS TIVER.  :frenzied:

Elfo, vou dar uma olhada na 4e com atenção a essas mudanças. grt.

Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #8 Online: Novembro 01, 2012, 01:43:11 am »
O básico das mudanças 3e -> 4e pode ser visto aqui, Bodine.

Offline taverneiro

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #9 Online: Novembro 03, 2012, 01:36:46 pm »
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Então deixa eu mudar a pergunta: eu perderia alguma coisa optando por ficar na 3a edição, com esse tipo de campanha em mente?
De certa forma, nao. Afinal a 3a edição é plenamente funcional e, considerando a presença de suplementos para GURPS Cyberpunk e Ultra Tech em português, você não teria problemas.

Mas, como GM, eu curto o Basic Set da quarta edição: ele tem praticamente tudo para você jogar e de uma maneira mais organizada que o combo GURPS 3e/Compedium I/Compedium II tinha.  A campanha que você sugere daria para usar o Basic Set 4E e nada mais.
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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #10 Online: Novembro 03, 2012, 07:22:31 pm »
Sim, apenas reforçando o já dito.

terceira edição é plenamente funcional como está.

Principais mudanças:

Troca de PV/FP
na 3e: Força dita Fadiga, Saúde dita Pontos de Vida
na 4e: é ao contrário.
Justificado por maratonistas não terem ST alta, e sim HT alta.
Magos não precisarem ter ST alta mas saúde alta para manter a fadiga.
ANyway, cute e não desblanceado

DP no more
Defesa passiva deixou de existir. Todas as defesas ativas recebem contudo um +3 raso.
Justificativa é que a DP chutava a curva probabilística de defesa pra lua.
Chance de esquivar sem armadura: X%
Chance da armadura defletir sem esquivar: Y%
Chance de esquivar usando dita armadura: muito mas muito maior que X+Y

Custo linear de atributos
Esse eu considero importante:
ST/HT custam +10 pontos para aumentar (força 11 custa 10 pts, força 18- 80 pts)
IQ/DX custam +20 pontos pra aumentar (Destreza 14 custa 80 pts, Inteligencia 18 custa 160 pts)
Idem para abaixar (Força 9 = -10 pontos)
Justificativa é que todo mundo sabe que IQ e DX em gurps são mais importantes e úteis.
Logo devem custar mais pontos.

Rebalanceamento de alguns custos de vantagens (barateamento de algumas, pouca coisa de valor)
Mudanças em algumas perícias (nao tem mais meio ponto pra gastar, nao tem mais perícias que aparam com 2/3 do NH, algumas perícias são baseadas em percepção. na real nada grave)


Sobre o GURPS Powers: é um suplemento denso sobre criar poderes. ponto.
É bem denso na matemática e coisa e tal. Muitas opções pra criar um poder, com o nível de detalhe que pode variar entre os criadores. Recomendo também pro mestre criar os poderes numa lista e os jogadores escolhem só o nível de cada um que podem querer.

Recomendo muito o Ultratech novo, contudo.
Tem coisas bem legais lá.

Offline Ciggi

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #11 Online: Novembro 03, 2012, 09:34:47 pm »
E o GURPS da Devir? Ficou bom?

Offline Bodine

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #12 Online: Novembro 06, 2012, 12:27:19 pm »
Do que cê ta falando, Cigano?


Offline VA

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Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #13 Online: Novembro 06, 2012, 01:02:59 pm »
Provavelmente da tradução.

Ficou, sim.

Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Resposta #14 Online: Novembro 06, 2012, 01:16:44 pm »
E eu recomendo: Biotech.
Biotech.
E Biotech.

E eu recomendo Transhuman Space, que eh o cenario dos trechos de ficcao existentes no Biotech da 3e.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen