Old School:
É sobre desafiar jogadores, dar algumas regras e permitir mestres e jogadores improvisarem...A não ser que o assunto seja magia, ai o sistema precisa dar uma base para o mestre poder deixar os jogadores improvisarem.
New School:
É sobre desafiar personagens, os jogadores tem menos pressão para resolver os problemas e podem se focar em outras coisas, como construir builds mega podersosas dentro do sistema ou até mesmo interpretando (!?), coisa que até acontece no Old School mas de uma maneira diferente (!?)
Ignorando minha estupidez por um momento (Respira porque deve ser difícil) tais afirmações mostram a um olhar frio o conflito entre as duas escolas.
Old é sobre improvisar, deixar o mestre decidir a ação dos jogadores no mundo - Exceto quando o assunto é magia. Quando é magia, o mestre ainda permite os jogadores improvisarem mas ele usa regras impelidas no sistema para auxiliar o improviso.
New é sobre dar regras interessantes, criar experiencias com números, posicionamento e outras questões matemáticas. Ele codifica as coisas mais comuns e importantes para o que ele esta tentando fazer os jogadores e mestres experienciarem.
Quando eu estava construindo e dando os toques finais para meu sistema caseiro gratuito (Dinastias) eu percebi que eu estava deixando muitas regras ou muito abstratas, ou muito abertas para interpretação do mestre. Bem eu fiz isso porque como é um sistema que tenta lidar com controle de exércitos e gerenciamento de reinos, acreditei que o todo compensaria por menos regras.
Eu me pergunto: E por que não um meio termo? Será ele possível?
É possível aplicar a filosofia das magias old school de D&D e criar um sistema com o mesmo conceito? A ideia de dar uma mecânica que quantifica e viabiliza certa ação, mas permite mestres e jogadores fazerem o que bem entender com ela sem punir eles?
Por enquanto eu estou empacado ai, no que equivale meu sistema de classes/vantagens e estou meditando que rumo devo tomar. Adoraria ouvir a opinião de vocês.