Autor Tópico: [Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.  (Lida 1389 vezes)

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Offline AKImeru

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[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Online: Outubro 22, 2012, 10:41:46 pm »
Old School:
É sobre desafiar jogadores, dar algumas regras e permitir mestres e jogadores improvisarem...A não ser que o assunto seja magia, ai o sistema precisa dar uma base para o mestre poder deixar os jogadores improvisarem.
New School:
É sobre desafiar personagens, os jogadores tem menos pressão para resolver os problemas e podem se focar em outras coisas, como construir builds mega podersosas dentro do sistema ou até mesmo interpretando (!?), coisa que até acontece no Old School mas de uma maneira diferente (!?)

Ignorando minha estupidez por um momento (Respira porque deve ser difícil) tais afirmações mostram a um olhar frio o conflito entre as duas escolas.
Old é sobre improvisar, deixar o mestre decidir a ação dos jogadores no mundo - Exceto quando o assunto é magia. Quando é magia, o mestre ainda permite os jogadores improvisarem mas ele usa regras impelidas no sistema para auxiliar o improviso.
New é sobre dar regras interessantes, criar experiencias com números, posicionamento e outras questões matemáticas. Ele codifica as coisas mais comuns e importantes para o que ele esta tentando fazer os jogadores e mestres experienciarem.

Quando eu estava construindo e dando os toques finais para meu sistema caseiro gratuito (Dinastias) eu percebi que eu estava deixando muitas regras ou muito abstratas, ou muito abertas para interpretação do mestre. Bem eu fiz isso porque como é um sistema que tenta lidar com controle de exércitos e gerenciamento de reinos, acreditei que o todo compensaria por menos regras.

Eu me pergunto: E por que não um meio termo? Será ele possível?
É possível aplicar a filosofia das magias old school de D&D e criar um sistema com o mesmo conceito? A ideia de dar uma mecânica que quantifica e viabiliza certa ação, mas permite mestres e jogadores fazerem o que bem entender com ela sem punir eles?

Por enquanto eu estou empacado ai, no que equivale meu sistema de classes/vantagens e estou meditando que rumo devo tomar. Adoraria ouvir a opinião de vocês.

Re:[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Resposta #1 Online: Outubro 22, 2012, 10:58:56 pm »
Nao sei se eh isso a que vc se refere, mas tivemos um topico recente falando sobre uma onda de jogos atuais que misturam estilos de jogos tradicionais com new age/indie, o que me parece ser esse "meio-termo" que voce procura. Jogos como The One Ring, Smallvile, Doctor Who, Apocalypse World, Marvel, etc. alem de alguns jogos antigos qur ja eram "middle-school" ha muito tempo, como o Pendragon. Talvez valha de inspiracao.

Agora se eu viajei na maionese, me perdoe. Eh que to com um sono danado aqui.  XD
« Última modificação: Outubro 22, 2012, 11:01:58 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline AKImeru

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Re:[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Resposta #2 Online: Outubro 22, 2012, 11:05:22 pm »
Na realidade Silva, você abriu meus olhos!


Eu só parei para pensar que dos jogos que você mencionou, eles fazem isso sim.
Em especial o Marvel. Eu acho que desempaquei agora, muito obrigado.

Re:[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Resposta #3 Online: Outubro 23, 2012, 08:59:06 am »
Como acredito que você notou, o Marvel tem ao mesmo tempo um modelo de resolução de ações pra tudo, mas que consegue lidar com situações particulares só alterando os dados que entram na parada.

É uma das coisas que eu gosto no sistema :)
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline AKImeru

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Re:[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Resposta #4 Online: Outubro 25, 2012, 05:31:17 pm »
Então como ficou:
Os 3 conflitos (Combates, Batalhas em Massa e Debates) tem 4 ações "ofensivas" e 3 "defensivas", usadas como cartas mesmo (pense street fighter o jogo de rpg)


Diferenciais (Pensem em "classes" só que bem mais abertas) mexem nessas ações. O jogador compra alguns diferenciais de guerreiro e seu "Ataque" agora tem vários efeitos que ele pode escolher, e que seriam preenchidos na carta de Ataque agora.


Parte da diversão de criar o personagem seria escolher Diferenciais que trabalham juntos.


Minha inspiração para tal sistema foi puramente Street Fighter RPG, eu tentei pegar o que era legal do sistema e removi toda a gordura possível.


Eu também estou escrevendo um capitulo que explica para mestres como, quando e porque eles devem dar redutores ou aumentos em rolagens para jogadores, e como suportar ações fora das 4/3 (A ideia de uma "carta branca" me veio em mente, mas não acho ela tão necessária quando em SF: RPG)