Autor Tópico: [D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.  (Lida 2206 vezes)

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[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Online: Junho 02, 2013, 07:47:42 pm »
Hey, Dungeon Master!

Cansado de seus minions caírem que nem folhas no outono? De ter que rebalancear o encontro porque a turba ameaçadora foi dizimada ainda na rodada surpresa? De seus minions serem apenas uma Bag of Rats, com a diferença que é você quem os esparrama pelo campo de batalha?

E você, jogador?

Frustrado por desperdiçar aquele crítico num minion? De você não-controller ter que se restringir aos at-wills por considerar que não vale à pena gastar um poder de encontro ou diário num minion?

Seus problemas se acabaram-se!

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Proponho aqui um maneira para contornar os problemas apontados acima relacionados aos minions (que é relativamente comum entre os jogadores, como visto numa rápida pesquisa no Google). De fato, Minions foram uma grande sacada do game design da 4a. edição de Dungeons and Dragons, criando um tipo fácil de ser administrado dentro do jogo que representa aqueles oponentes mais fracos, que singularmente não oferecem perigo, mas que em turbas e/ou combinados com outros tipos de inimigos, podem ser um risco considerável para os personagens jogadores.

Acontece que, com desenvolvimento da 4e e a miríade de opções dadas aos jogadores, os minions parecem ter perdido sua essência: serem oponentes relevantes nos encontros. Afinal, se sua presença não causa um impacto mínimo, mesmo na economia de ações, para que tê-los em mesa?

A solução que proponho é inspirada no 13th Age, o RPG de fantasia medieval de Rob Heinsoo e Jonathan Tweet. Nele há o "Mook", que nada mais é que o conceito de minion aplicado naquele cenário/sistema. No entanto, ao invés de lidar com cada elemento individualmente, mooks são agrupados num "pool" de pontos de vida, onde cada um dos mooks compartilha desses PVs. Por exemplo: temos 4 mooks em mesa e o "pool" tem 20 PVs, a cada 5 pontos de dano na pool (20/4), um minion sai do encontro (morto, gravemente ferido, foge, desmaia, ou seja lá qual for efeito narrativo).

E como isso se aplicaria à 4e? É simples e só precisamos ter duas coisas em mente:

i) Um monstro equivale a quatro minions de seu próprio nível no Heroic Tier, cinco no Paragon e seis no Epic.

ii) "Minion" é um papel secundário dos monstros. Isto é, além do papel que descreve a tática de combate usual do monstro (artillery, brute, controller, lurker, skirmisher e soldier), há também os papéis secundários (elite, solo e minion).

Dito isto, o esquema fica fácil. O "pool" de PVs é determinado de acordo com papel de combate do minion e seu nível, como mostrado na tabela "Monster Statistics by Role" na página 184 do DMG.

Por exemplo: um grupo de 4 minions soldier (CON 14) de nível 4 teria um pool de 42 PVs (8+2[CON]+{4x8}). Assim, a cada 10 pontos de dano causados (42/4, arredondado para baixo) ao grupo, um minion é retirado do jogo.

Caso outros minions sejam incluídos no grupo, é só acrescentar, seguindo o exemplo acima, 10 PVs ao "pool" total. Ou subtrair 10 PVs caso o número de minions desejado seja menor.

Creio que isso possibilite novas experiências para o jogo, na medida em que os minions deixam de ser obstáculos risíveis para os jogadores, muitas vezes meros "baldes de lesmas", e passam a ser oponentes adequados, tornando-se inclusive opções para recursos mais "pujantes" como um poder de encontro ou diário. Isso pode até criar eventos narrativos interessantes, como o guerreiro que, com uma saraivada de golpes, derrubou alguns oponentes e fez seus comparsas fugirem de medo. (Em termos de jogo, o jogador utilizou Rain of Blows [Ftr Encounter 3] e causou, considerando ainda o exemplo anterior de 4 minions, 45 pontos de dano).

De outro modo, também não penaliza o jogador que investiu recursos (como feats, itens ou poderes específicos) para lidar com este tipo de situação. Apenas estes recursos não serão mais "one shot, one kill". Talvez "one shot, some 'kill'".

Por fim, creio que essa ideia não inviabilize a relativa simplicidade de se lidar com minions. A diferença nesse sistema é que a contabilidade de Pontos de Vida é geral entre todos os minions e não individual. Seria como se tratássemos os minions como um "swarm", compartilhando os PVs entre cada um dos integrantes do grupo.

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Offline Atmo

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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #1 Online: Junho 02, 2013, 08:09:34 pm »
Útil, mas já tinha pensado em fazer algo assim agrupar os inimigos num pequeno "exército" e dar PV igual ao de uma unidade. Quando o combate chega num ponto que ficam poucos "exércitos" de inimigos, é só separar os grupos e usar cada inimigo individualmente. Seria como brigar com colméias de abelhas.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #2 Online: Junho 02, 2013, 08:20:44 pm »
Útil, mas já tinha pensado em fazer algo assim agrupar os inimigos num pequeno "exército" e dar PV igual ao de uma unidade. Quando o combate chega num ponto que ficam poucos "exércitos" de inimigos, é só separar os grupos e usar cada inimigo individualmente. Seria como brigar com colméias de abelhas.

Então, a proposta que fiz foi só visando os minions da 4e mesmo. Talvez funcione com outros roles de monstros. Teria que testar para ver como funcionaria em mesa. Provavelmente ajude a diminuir o "grind", aumentando a velocidade do jogo. Mas só testando mesmo pra ver.

Offline kinn

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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #3 Online: Junho 02, 2013, 08:53:18 pm »
Particularmente acho que deixar minions como acertou = morreu ainda mais rápido...
Pesquisas provam:
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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #4 Online: Junho 03, 2013, 11:12:13 am »
Também fiquei com a sensação de: "se é para dar PV pro Minion por que não tacar logo os PVs normais?"

Entendi o lance de recompensar quem usou um enconter contra minions e etc...

Mas, isso vai reduzir também a efetividade dos minons porque se antes era possível levar um monte de minios embora somente com ataques de área agora qualquer single ataque em UM deles pode fazer uns 5-6 que nem perto estavam saírem do combate em uma única ação. 

Vale a pena?

Offline Atmo

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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #5 Online: Junho 03, 2013, 01:16:45 pm »
Mas, isso vai reduzir também a efetividade dos minons porque se antes era possível levar um monte de minios embora somente com ataques de área agora qualquer single ataque em UM deles pode fazer uns 5-6 que nem perto estavam saírem do combate em uma única ação. 

#FinalFantasyFeelings
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Offline Smaug

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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #6 Online: Junho 03, 2013, 03:19:51 pm »
Eu me seguro muito para não entrar em discussões sobre a 4e, porque as vezes eu acho que tenho lentes cor-de-rosa para o sistema, porém, nesse caso, não consigo ver os minions como um detalhe da 4e que precise ser "melhorado". Se a principal critica da 4e é que seus combates são demorados demais (seja isso verdade ou não), dificultar para que minions sejam mortos só vai tornar o combate mais prolongado ainda, principalmente por dar mais variáveis para o mestre controlar (PVs em relação a quantidade de minions), quando todo mundo sabe que o DM da 4e já está atolado em coisas para administrar, de modo que, mestrar o sistema sem um computador e programas de gerenciamento torna a tarefa quase inviável, ou sujeita a uma grande quantidade de erros.
Se a preocupação é que minions morrem sem fazer nada, substitua os minions por outros (reforços, magias invocadoras,de a desculpa que você quiser). Minhas experiências mostram que isso não desequilibra em nada o encontro. Deixe claro para os jogadores o que é minion e o que não é (use minis iguais ou marcadores escritos minion), vai evitar frustração do grupo em gastar encounters ou dailys em minions.
O combate da 4e é lindo. Existem outros pontos que precisam ser visitados e melhorados no sistema, mas o combate não é um deles.
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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #7 Online: Junho 07, 2013, 03:54:46 pm »
Então, acho que não pegaram o "espírito" da proposta.

Ao apresentar um pool/sharing de pontos de vida para os minions, estava preocupado em:

i)  Minions serem relevantes nos encontros em que estejam presentes;

Dada o enorme número de opções disponíveis aos jogadores, causar 1 ponto de dano em um alvo é quase certo, principalmente em níveis 5+. Mesmo no nível 1, um mago com Wizard's Fury pode derrotar 3 minions de nível 30 em uma rodada. E aí, qual a importância do minion no encontro então?

E creio que cercear as opções dos jogadores não é uma opção para esta questão. Ela só escamoteia o problema real.

ii) Minions deixarem de ser apenas fontes de xp/recursos de jogo.

Tem alguns minions na mesa. Os jogadores sabem/descobrem isso. O que eles fazem? Usam isso a seu favor. O bárbaro se joga sobre os minions para garantir Swift Charges e pontos de vida temporário - o que ocorre também com o Warden -, os líderes alvejam os minions para garantirem buffs para o grupo para enfrentar o perigo real, entre outras estratégias. Isso é errado? Não. Apenas que o funcionamento daquela mecânica, dos minions no caso, não serviu a seu propósito.

O combate da 4e é tão amarrado (num sentido geral, não falo da matemática subjacente) que chega até ser previsível. Ações, posicionamento, opções, etc. Acontece que num encontro envolvendo minions essa estabilidade/linearidade do combate é quebrada de certa forma, tornando-o quase aleatório - e, na maioria dos casos, essa aleatoriedade corre a favor dos jogadores. E por que isso ocorre somente quando determinado elemento está presente? Por uma particularidade - falha - desse elemento. 

iii) Minions serem efetivos por si mesmo, sem a obrigatoriedade de outros estratagemas.

Ok, os minions tal como são por padrão não funcionam. E agora? Utilize minions artilharia, melhore o posicionamento a fim de Flaquear, utilize ações como Aid Another, use o terreno, use minions de nível maior, use outras leva de minions. Pronto, aí sim eles ficaram interessantes e certamente vão funcionar mesmo. Mas percebem como todos esses estratagemas são externos ao minion em si? De novo, eles só mascaram o problema real. Pior, criam uma tipologia de comportamento dos minions que esvazia todo o propósito deles estarem ali, oras.

Porque agora todo minion deve ser artilharia/ranged, preocupar-se com posicionamento, ajudar outros, ter o terreno a seu favor e ser superior ao grupo em nível e ou número - sem contar que estas últimas opções alteram além das estatísticas básicas (Ataques, Defesas, Dano, etc.) o próprio nível do encontro: i.e. devo considerar, no XP Budget total, tal leva de minions, mesmo que ela tenha sido dizimada na rodada surpresa?

Pelos minions apresentarem esse problema, vou ter que escolher qual parte do sistema quebrar/ignorar/refazer. O que afeta todo o encontro, não só os minions.

iv) Não limitar as opções de jogo.

Eu, mestre, quero hordas de mortos-vivos se levantando do cemitério de Uzamar e irrompendo nas ruas da cidade. Eu, jogador, quero poder ter tal e tal estratégia, independente se aquele monstro é fraco ou não.

Ah, que diferença faz esse mar de zumbis se eles não apresentam risco algum e só vão travar o jogo? Afinal, se eles tiverem PVs normais ou nenhum controlador no grupo, só enrolarão a cena. Ou caso contrário, eles caírem com 1 ponto de dano e os personagens cheios de poderes com áreas de efeito, não darão nem pro cheiro.

Mestre e jogadores terem que se limitar porque determinados elementos característicos do jogo não funcionam é ruim. Muito ruim. O mestre pode querer que os comparsas do assassino conhecido como Bispo sejam meros peões e tendo aquele os convocado, jogá-los todos em cima dos jogadores. Estes, por sua vez, querem utilizar seus recursos e ter algum resultado - satisfatório ou não -, e não serem impedidos de agir por não terem um controlador/AoE no grupo, ou contarem somente com at-wills, ou ter que ignorar seus recursos investidos (itens, talentos, features) por serem relativos a acertos críticos. Graduar a experiência de jogo e sucesso é uma coisa, proibir ou impedir isso é outra. 


Enfim, a questão aqui é tentar usar os minions da 4e como eles foram pensados: oponentes fracos individualmente, mas que em bandos oferecem algum risco. Em todos os níveis do jogo. Não sei se é a solução ideal e/ou a mais refinada. Ainda estou testando-a em mesa para ver se resolve os problemas que apontei. Por ora, tem funcionado.

Quanto à velocidade e complexidade de combate não creio que vá alterar muito. No fim, o mestre só terá um pool de PVs para contabilizar ao invés de checar o acerto individualmente.

Offline Smaug

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Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #8 Online: Junho 07, 2013, 04:11:11 pm »
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E aí, qual a importância do minion no encontro então?
a) Mostrar que os jogadores são hipermegafodões a ponto de só o chefe deles ser capaz de enfrentá-los e
b) ser um obstáculo estratégico para o vilão ganhar turnos se posicionando, se livrando daquelas condições chatas, não sofrendo muito com a rodada de surpresa...

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Apenas que o funcionamento daquela mecânica, dos minions no caso, não serviu a seu propósito.
A menos que tudo isso também seja um proposito dos minions...

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e, na maioria dos casos, essa aleatoriedade corre a favor dos jogadores.
RPG não é Hero Quest. Existem dúzias de mecânicas para tornar o desafio mais desafiador do que simplesmente tuchar monstros numa sala.  E sim, as coisas são a favor dos jogadores, simplesmente porque se não forem, eles morrem rápido demais ou por motivos idiotas. E, principalmente na 4e, morrer dessas maneiras não é objetivo. O objetivo é ser heroico. Em um dos romances tem um famigerado elfo-negro que sola um exercito orc. Na mesa isso provavelmente equivaleria a um encontro com uma caralhada de minions.

Citar
Mestre e jogadores terem que se limitar porque determinados elementos característicos do jogo não funcionam é ruim.
O que é limitado pelos minions serem como são? Não entendi esse ponto. Porque, mesmo se eles não tiverem um controlador, um bom agressor vai levar um ou dois por rodada.

Quanto a lentidão. Imagine, seu exercito de mortos-vivos com digamos... 500 mortos-vivos. Isso vai te dar quanto de PVs? Quantos desses pvs vão representar um minion? E quando der um numero de dano que não dividi inteiro com o pool total? E se o ranger acertou um ataque simples e um minion, mas causou dano pra levar, digamos, 10? No esquema 1 acerto 1 morte, você só precisa saber quantos minions ainda resta.

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Ah, que diferença faz esse mar de zumbis se eles não apresentam risco algum e só vão travar o jogo? Afinal, se eles tiverem PVs normais ou nenhum controlador no grupo, só enrolarão a cena. Ou caso contrário, eles caírem com 1 ponto de dano e os personagens cheios de poderes com áreas de efeito, não darão nem pro cheiro.
Deixa eu fazer uma pergunta, quando você assisti, digamos, cavaleiros do zodiaco, qual cena te dá mais impressão de que eles eram fodões acima do normal?Quando eles demoravam 5 episódios para matar o cavaleiro de ouro ou quando eles surravam guardas do santuário com um único ataque?

This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Resposta #9 Online: Junho 07, 2013, 09:33:56 pm »
Citação de: Smaug

a) Mostrar que os jogadores são hipermegafodões a ponto de só o chefe deles ser capaz de enfrentá-los e
b) ser um obstáculo estratégico para o vilão ganhar turnos se posicionando, se livrando daquelas condições chatas, não sofrendo muito com a rodada de surpresa...


Sobre "a", não vejo como a opção de minions que propus impede de ocorrer. Quanto a "b", não creio que os minions de hoje sejam "obstáculos estratégicos" se, em alguns casos, nem agir eles conseguem.

Citação de: Smaug
RPG não é Hero Quest. Existem dúzias de mecânicas para tornar o desafio mais desafiador do que simplesmente tuchar monstros numa sala.  E sim, as coisas são a favor dos jogadores, simplesmente porque se não forem, eles morrem rápido demais ou por motivos idiotas. E, principalmente na 4e, morrer dessas maneiras não é objetivo. O objetivo é ser heroico. Em um dos romances tem um famigerado elfo-negro que sola um exercito orc. Na mesa isso provavelmente equivaleria a um encontro com uma caralhada de minions.

Não vi ser proposto em lugar algum que encontros devem ser "tuchados"de minions. Também não há nada que vá em direção a um posicionamento mestre vs. jogador. Quando mencionei a questão da aleatoriedade - e deixei bem claro que os jogadores não estão equivocados em se aproveitar disso - foi para apontar como o elemento "minion" pode desestruturar o encontro previsto, ou forçar adaptações/improvisações para contornar o problema. Ou seja, mais uma tarefa pro mestre, com a certeza de que ela é "on the fly".

E sobre o Drizzt: traduza isso na DnD 4e. Ele seria um controller? Porque com Twin Strike (e expansões pelo seu provável nível alto) mais alguns ataques minor, ele derruba, no máximo, 5~8 minions por rodada. Até um limite de 4 rodadas (mais se tiver um leader bom em economia de ações, como o Warlord).

Agora, na alteração que propus, pegue um Ranger 1 com Two Fanged Strike (Ranger, Encounter 1). Suponha que ele acerte aquele grupo de minions soldier de nível 4 que coloquei como exemplo no primeiro post e cause 47 de dano (isso é possível, pois já vi acontecer em mesa - combinação de foco em STR + Feats de dano proficiência de armas + buffs variados de Clérigo e Warlord + crítico). O pool de PVs para esses "novos" minions é 42. O que, nesse sistema, representaria a "morte" desses quatro minions instantaneamente.

Qual dos dois representa melhor o conceito de "solar" vários monstros, e aproveitando todos os recursos que o jogador investiu (e ainda teve sorte, visto o acerto crítico) ?

Citação de: Smaug
O que é limitado pelos minions serem como são? Não entendi esse ponto. Porque, mesmo se eles não tiverem um controlador, um bom agressor vai levar um ou dois por rodada.

O que é limitado? Estratégias, tipos de encontros, inventividade. Não quero um roteiro de funcionamento para determinado tipo de oponente, que o inutiliza quando pensado fora disso, só porque o papel secundário dele não atende satisfatoriamente a demanda do jogo.

Citação de: Smaug
Quanto a lentidão. Imagine, seu exercito de mortos-vivos com digamos... 500 mortos-vivos. Isso vai te dar quanto de PVs? Quantos desses pvs vão representar um minion? E quando der um numero de dano que não dividi inteiro com o pool total?

Desconsidero esse exemplo. Ninguém em sã consciência orquestraria um combate com mais de 20 oponentes numa mesa de DnD 4e. E se por acaso existir tal masoquista, é só fazer o cálculo proposto no primeiro post, levando em consideração o papel de combate do minion, seu nível e o valor de sua Constituição. E lembre-se de que

Citação de: Bispo

i) Um monstro equivale a quatro minions de seu próprio nível no Heroic Tier, cinco no Paragon e seis no Epic.

e

Citação de: Bispo
Por exemplo: um grupo de 4 minions soldier (CON 14) de nível 4 teria um pool de 42 PVs (8+2[CON]+{4x8}). Assim, a cada 10 pontos de dano causados (42/4, arredondado para baixo) ao grupo, um minion é retirado do jogo.
(grifo meu)

Citação de: Smaug
E se o ranger acertou um ataque simples e um minion, mas causou dano pra levar, digamos, 10? No esquema 1 acerto 1 morte, você só precisa saber quantos minions ainda resta.

Vai de como o grupo interpreta o poder em questão, ué. Um poder = um golpe? Twin Stike equivale a dois cortes no ar ou o personagem girando sua espada em volta de seu próprio corpo, ocasionalmente acertando inimigos? O restante dos oponentes não podem ter recuado/fugido? Ou, vendo o personagem liquidar rapidamente dois de seus companheiros, ficarem paralisados de tal maneira a nem reagirem mais ao conflito? Possibilidades narrativas sempre existem, vai de como se interpreta o jogo - e não vou estabelecer aqui um script pra isso.


A questão, Smaug e demais, é que esse sistema não é simplesmente inflar os pontos de vida dos minions e pronto. Até porque, no fim das contas, os minions sempre terão o mesmo número de PVs que um monstro de mesmo papel de combate e valor de Constituição e nível só que divididos por quatro (ou cinco no Paragon e seis no Épico). Traduzindo em miúdos, o número de acertos necessários para derrubar um minion nesse sistema que propus é se não semelhante, apenas ligeiramente superior ao padrão do sistema.

Mas como não existe lógica no confronto com um minion, o total de pontos de vida do grupo deve ser levado em consideração. E tendo isto em mente, as coisas não se alteram tanto assim pro lado dos jogadores. Eles inclusive vão aproveitar seus recursos contra eles.

E, embora não fosse sua intenção Smaug, sua fala me levou a considerar o caso hipotético de dano massivo nessa remodelagem de minions que propus. Isto é, ao procurar solucionar um problema (minions, inclusive épicos, acrescentam pouca coisa relevante aos encontros, pois morrem com 1 ponto de dano e isso é irrisório para personagens a partir de determinado nível), poderia tê-lo deslocado para outro (que seria o caso dos personagens se concentrarem em causar danos massivos nos minions, zerando o pool/share de PVs, deixando-os novamente irrelevantes para os encontros). Mas, nesse caso, creio que o esforço do(s) jogadore(s) para causar uma quantidade massiva de dano equivalente ao nível e role do grupo de minions recompense isso, visto que recursos como poderes por encontro, ou diários, pontos de ação, poderes de itens deverão ser utilizados, na medida em que poucos at-wills são capazes de terem tamanho poder-de-fogo sozinhos. Então, é uma situação win-win: justo para ambas as partes.

E, por fim, isso é apenas uma sugestão, tendo em conta os problemas que tive em jogo (e que como atestam os links que postei no primeiro post, não são só meus). Ninguém é obrigado a usá-la. Muito menos que agora encontros combativos de DnD 4e só tenha minions. Foi uma ideia que tive e venho testando na minha mesa - com bons resultados, diga-se de passagem. Por isso resolvi compartilhar.
« Última modificação: Junho 07, 2013, 09:36:25 pm por Bispo »