(Esse post ficou meio grande demais e parece mais uma análise de design do que um relato da aventura, womp womp)
Parte 2: Nos EsgotosEm preto, descrição da aventura.
Em azul-marinho, comentários de GM.O grupo desce por uma passagem secreta até os esgotos de Westcrown, Janiven acende um sunrod e remova uma pedra de uma parede, revelando um buraco escondido e tirando várias poções de cura lá de dentro, ela entrega três poções de cura para cada personagem e explica que não haverá tempo para descansar, eles precisam se mover rápido.
Entregar poções de cura pros PCs logo de cara é uma decisão legal, e eu gostaria que mais módulos de Pathfinder fizessem o mesmo. Especialmente em módulos pré prontos, é impossível saber se o o grupo vai ter um personagem com cura e, mesmo quando tem, é muito mais interessante deixar que ele use os slots de magia pra fazer outras coisas.
A princípio eu achei que três poções de cura era um pouco excessivo com cinco jogadores, especialmente porque um dos inimigos encontrados nos esgotos (os Hellknights) carrega poções de cura que a party pode tomar como loot, e o esgoto também possuí algumas áreas com loot que dão poções de cura. No fim das contas eu decidi usar o número indicado pelo livro, e ele acabou sendo bastante preciso, o grupo começou com 15 poções e terminou a perseguição com 8, um número razoável, considerando que os personagens têm mais algum tempo até terem como adquirir mais poções.Drevis já esteve nos esgotos de Westcrown mais de uma vez, e sabe que são uma das maravilhas de engenharia da cidade, projetados de forma a carregarem o lixo da cidade com eficiência e com pouca necessidade de manutenção. Isso os torna quase insivisíveis para a maioria de Westcrown, e um lugar perfeito para criminosos esconderem seus tesouros e reféns, cultistas realizarem seus rituais, e goblins usarem salas como casas.
Os esgotos são um labirinto de corredores de um 1,5m de altura por 3m de largura, com uma fossa de 3m de profundidade ocupando metade dessa largura e escorrendo água com detritos. A água atinge uma altura máxima de 2,5m, ficando apenas alguns centímetros abaixo do piso dos corredores.
Por algum motivo, apesar de o livro descrever os túneis como tendo 3m de largura, os mapas apresentados mostram os túneis como passagens de apenas 1,5m; eu acredito que isso seja um erro de edição, e ele tem consequências bem problemáticas.Segundo Janiven, apesar das distrações e atrasos deixados na Vizio's Tavern, os Hellknights não devem demorar muito até descobrirem a passagem para os esgotos, acenderem algumas tochas e descerem para procurar o grupo. A possibilidade de eles usarem outras entradas para o esgoto e tentarem cercar a região da Vizio's Tavern também é provável, e o grupo precisa estar pronto.
Chegando na primeira intersecção, a mulher aponta para uma pequena marca na parede, no formato de uma espada, apontando para um caminho. Ela diz que essas marcas apontam o caminho para o destino deles, uma igreja abandonada onde os Hellknights não pensarão em procurar, e a atual base secreta do grupo que ela começou a formar.
A aventura, como escrita no livro, não oferece um mapa dos esgotos, apresentando uma seção intitulada “Maze Maps Don't Work” que explica alguns dos problemas de se usar um mapa para labirintos: eles são repetitivos, tediosos, os jogadores não deveriam ter tempo para desenhar um mapa durante uma perseguição (e a maioria dos mapas ia sair com imprecisões de escala, de qualquer forma, etc.
Eu concordo com todos esses pontos, a ideia de pedir para os jogadores escolherem entre esquerda, direita ou frente dez vezes seguidas, sem que eles tenham qualquer informação ou ideia do que acontece em cada caminho, não é exatamente divertida.
Apesar disso, o método proposto no livro gera um resultado muito semelhante, e gera ainda mais trabalho para o GM. O texto abaixo apresenta um resumo e uma análise de como ele funciona, brace yourselves.
Parte 1: O esgoto labirinto:
A cada 60 ft, depois de fazer alguma descrição evocativa de como o grupo caminha pelos túneis, o GM deve rolar um 1d100 e olhar o resultado.
1. Um 1-20 resulta em nenhuma mudança, ou seja, o GM avança mais 60 ft, faz outra descrição e rola o dado de novo.
2. Um 21-40 resulta em uma junção (o grupo tem dois caminhos, esquerda ou direita) e um 41-60 em uma intersecção (o grupo tem 1d4+1 caminhos).
2.1. Chegando numa junção ou intersecção, o grupo rola testes de percepção para encontrar a espada que aponta o caminho certo. Existe 10% (outro 1d100) de chance de a marca estar parcialmente apagada e o teste ser mais difícil.
2.1.1. Se o grupo falhar no teste de percepção, eles podem continuar procurando até encontrarem a marca (o que provoca um encontro) ou escolherem um dos caminhos aleatoriamente.
2.1.1.1. Se o grupo escolher o caminho errado, o GM continua descrevendo passagens novas em intervalos de 60 ft. e adicionando uma chance cumulativa de 1% de o grupo encontrar um marcador e voltar para o caminho certo.
2.1.1.1.1. Se o grupo decidir voltar por onde veio e procurar a marca novamente, existe uma chance de 20% de eles provocarem um encontro.
3. Um 61-80 resulta em um encontro, o GM precisa rolar uma segunda tabela para determinar qual. (mais sobre isso abaixo)
4. Um 81-90 resulta em uma passagem bloqueada, 30% (outro 1d100, yey) desses bloqueios são túneis sem saída, que forçam o grupo o a voltar pelo caminho de onde vieram (20% de chance de provocar um encontro). Os outros 70% são pilhas de entulho, lixo, animais mortos, etc, que precisam ser tirados do caminho e atrasam o grupo, gerando uma chance de encontro cumulativa de 10% a cada bloqueio.
5. Um 91-100 resulta em uma entrada para o esgoto (ou seja, uma saída para a cidade), mas todas as entradas são efetivamente tuneis sem saída ou estão presas pelo lado de fora e PCs de nível 1 não tem meios para removê-las.
Por fim, o livro indica que "a saída para a base secreta não é algo que pode ser rolado aleatoriamente", e sugere que a perseguição no esgoto acabe quando os PCs tiverem encontros suficientes para atingir o nível 2 (pra colocar em perspectiva, isso são em média 15 encontros) ou quando os PCs não tiverem mais como continuar (e.g. acabaram as poções/alguém está prestes a morrer). Esse conselho é conflitante com o resto do livro, que indica que os PCs só precisam atingir o nível 2 no encontro final da aventura, e não só tem encontros posteriores balanceados em torno de um grupo de nível 1, como também oferece ideias de side-quests e métodos de dar exp extra caso o grupo precise subir de nível antes do finale.
Eu nunca narrei um labirinto usando essas regras, mas não é difícil imaginar (ou encontrar um relato na internet) que o resultado final é horrível e não só não resolve os problemas inicialmente apontados como também gera uma tonelada de rolagens de dado (algumas desnecessárias). Note que um GM que decidir rolar os caminhos do esgoto com antecedência vai acabar criando um, exatamente, mapa do esgoto.
Parte 2: Os encontros:
O livro oferece alguns encontros diferentes para serem usados nos esgotos, descrevendo os Hellknights que perseguem o grupo e alguns dos habitantes perigosos do esgoto. Hellknights são o encontro padrão para situações onde o grupo perde muito tempo num lugar só ou precisa voltar para um caminho anterior, para outras situações, o GM rola 1d100 e confere uma tabela.
1-35: Três Hellknight Armigers (CR 1) - O encontro mais comum, são inimigos razoáveis, com ataque e defesa levemente acima da média esperada para um encontro do nível. Carregam poções de cura que os PCs podem pegar se derrotarem os Armigers antes dos mesmos se curarem.
36-45: Oito Ooze Bugs (CR 1) - Grupo de insetos com estatísticas baixas que oferecem pouco perigo se os PCs não se descuidarem, existem (eu suponho) pra adicionar um pouco de variedade aos esgotos, recompensarem personagens com habilidades que atacam em área e demonstrarem para jogadores novos como funcionam as regras de criaturas de tamanho Tiny.46-55: Um Goblin (CR 1/2) - Os infames goblins do esgoto tem hp e defesas razoáveis, mas um ataque estupidamente baixo devido ao uso de armas quebradas. Como o sistema de determinar CR do 3.5/Path é meio retardado, eles são muito menos perigosos do que Hellknights, mas valem mais exp."Tema meu Full Attack de -6/-6 (1d4-1), rar!"
56-60: Três Goblins (CR 2) - Mesmo que o anterior, exceto que dessa vez são três goblins em vez de um.
61-75: Três Skeletons ou dois Zumbis (CR 1) - Mortos-vivos que são o produto de algum ritual malsucedido de cultistas (o livro nunca mais entra em detalhes sobre isso, mas a ideia é legal), mortos-vivos são um dos inimigos mais interessantes contra grupos de nível baixo (que não tenham um clérigo), eles tem algumas mecânicas interessantes, são um desafio razoável e podem demonstrar como DR funciona para jogadores novos.
76-85: Hazard - Um grupo de Shriekers, ocasionalmente acompanhando por brown mold, chance de provocar um encontro contra Hellknights ou Goblins.
86-90: Tesouro - Algumas moedas e poções ou sunrods.
91-100: Especial - O livro sugere a inclusão de algo “extraordinário” nos esgotos, como uma passagem guardada por um monstro que os PCs não tem como vencer ainda, a ideia é que eles voltem para esse lugar no futuro (se eles encontrarem o caminho, somehow) e encontrem alguma recompensa especial.
Com exceção dos goblins, a maioria desses grupos de monstros certamente poderia gerar encontros interessantes, entretanto….
Parte 3: Os mapas:
O livro oferece seis modelos de mapa para serem usados durantes os encontros:
Como explicado anteriormente, o livro descreve os túneis como tendo 3m de largura, mas os mapas mostram túneis com 1,5m. Os quadrados cobertos com água pela metade possuem uma mecânica onde personagens que andam toda a sua velocidade em uma ação precisam rolar um teste para não cair no chão. Com exceção do mapa A1, que possui uma área semiaberta, todos os demais mapas se resumem a corredores estreitos com uma ou mais saídas, e todos geram uma experiência de combate idêntica.
Os corredores estreitos tornam os combates extremamente tediosos e repetitivos, com personagens formando duas filas onde apenas o primeiro membro de cada fila pode fazer ataques corpo-a-corpo e os demais precisam recorrer a ataques à distância. Os mapas podem ser interessante uma ou duas vezes, enquanto os jogadores aprendem a lutar de modo eficiente em espaços apertados, mas tendem a gerar encontros mais longos que se tornam cansativos rápido.
Parte 4: Overdose de mecânicas
Até mesmo os jogadores com alguma experiência de Pathfinder na minha mesa sofreram com todas as regras necessárias para rodar um desses encontros no esgoto, eu não consigo imaginar um GM iniciante narrando essa aventura sem ignorar metade das regras ou ganhar uma dor de cabeça. A maioria dos jogos bem projetados introduzem uma única mecânica de cada vez e esperam os jogadadores se habituarem antes de adicionarem mais regras, a maioria desses jogos também são mais simples do que Pathfinder.
Um combate básico, em um chão plano e sem nenhuma característica, contra simples humanoides armados, já oferece complexidade suficiente dentro do sistema Pathfinder, jogadores novos precisam se lembrar de ações padrão e de movimento, rolagens de ataque e dano, críticos e confirmações, distância, ataques de oportunidade, flanqueamento, penalidades por atirar em inimigos engajados, regras para magias, entre outras coisas.
Ainda sim, alguém decidiu que seria uma boa ideia para o primeiro encontro desse AP que os personagens lutassem num lugar escuro (regras de iluminação e visibilidade) com corredores apertados (regras de ocupar espaço, trocar de lugar com aliados, ocupar/atravessar espaços de inimigos), com água de esgoto no chão (testes de acrobacia para não cair, regras de personagem caído, regras de doença para água suja), com curvas e cantos (regras de cobertura e linha de visão), contra inimigos de tamanhos variados (regras de tamanho, espaços ameaçados, etc) e potencialmente contro mortos-vivos (regras de energia positiva/negativa, regras de DR, condição staggered).
Tudo isso seria aceitável se os encontros fossem mais interessantes, épicos ou estratégicos; mas não, todos esses encontros têm a importância e o peso de encontros aleatórios num mapa de Final Fantasy; o encontro que sucede a saída do esgoto consegue ser ao mesmo tempo muito mais simples e muito mais interessante do que os encontros dentro dele.
Parte 5: Janiven
Janiven e Morosino escapam junto aos PCs e os acompanham durante a fuga. Morosino é uma criança e um personagem completamente inútil em combate que desaparece durante os encontros, como deveria. Janiven é uma Ranger de nível 3 com equipamentos e habilidades muito superiores aos dos PCs. Desnecessário dizer, ela contribui muito mais nos combates do que qualquer um dos PCs e provavelmente é forte o suficiente para vencer qualquer um dos encontros apresentados no livro sozinha e sem muito esforço.
O livro reconhece esse problema e sugere que o GM a separe do grupo o quanto antes, mas não apresenta nenhuma sugestão de como isso pode ser feito exceto ao mencionar que, se os personagens decidirem parar para descansar, ela responde que pretende continuar e que voltará na manhã seguinte. Não existe motivo algum para que Janiven seja um personagem mais poderoso do que os PCs, e nenhum esforço é dedicado em apresentar formas de fazer com que ela se separe deles, o que significa que é muito provável que ela acompanhe o grupo até o fim e resolva todos os encontros no meio do caminho sozinha.
Parte 6: Pacing
O grupo acabou de passar por duas cenas diferentes completamente focadas em diálogo e interação; os jogadores já se cansaram de conversar fazendo vozes engraçadas e agora são jogados em um trecho completamente focado em encontros que também é extremamente longo. Quando os personagens não estão em combate, estão fugindo ou procurando o caminho certo, não existe tempo para pausas ou diálogos entre os combates; aconteceu algo interessante em um dos combates? Too bad, os personagens voltam a correr assim que o combate acaba. E o livro recomenda que os personagens passem por 15 encontros antes de esse corredor de combates acabe.
Parte 7: Como resolver essa toda
Algumas das ideias abaixo foram coisas que eu fiz durante o meu jogo e que funcionaram, outras são ideias que eu só tive depois de ver na prática o quão ruim certas coisas dessa parte da aventura são.
- Coisas que eu fiz:
Em vez de fazer um mapa ou rolar caminhos aleatórios, eu preparei uma série de decisões para o grupo e descrevi o resto sem muitos detalhes, como se fosse um livro de “escolha sua aventura”, os trechos de narrativa foram ser usados para descrever o grupo se perdendo, seguindo espadas, entrando em caminhos errados, ouvindo passos de Hellknights se aproximando, etc.
Todas as decisões foram simples e informadas, o grupo sempre precisa ter uma boa ideia do que acontece em cada opção, coisas como “a espada aponta para esse corredor mas vocês escutam barulhos de Hellknights vindo por esse caminho, vocês podem seguir e enfrentá-los ou fugir por outro lugar e tentar achar o caminho depois”.
O grupo tem uma quantidade mínima e máxima de decisões a tomar antes de chegar no final do esgoto, a diferença entre as duas não deve ser muito grande (eu usei mínimo de 6 e máximo de 9). Encontros também possuem um número máximo e mínimo que não devem ser muito diferentes (eu usei 3 e 5) e, ao invés de enfrentarem mais encontros fáceis quando se perderem no esgoto, decisões erradas tomadas pelos personagens aumentam a dificuldade dos encontros existentes. Após cada combate, os personagens têm a chance de encontrar uma passagem ou sala secreta e segura onde podem gastar algum tempo se preparando e interagindo.
Os sewer goblins tiveram suas estatísticas defensivas reduzidas e suas estatísticas ofensivas aumentadas até serem apropriadamente mais perigosos do que Hellknights.
Preparar encontros com mais inimigos (5 Hellknights, zumbis e skeletons ao mesmo tempo, mais goblins, etc; lembrando que o AP é originalmente pensado para 4 PCs e eu tinha 5, mas acredito que mesmo com 4 PCs é possível aumentar um pouco a dificuldade dos encontros).
- Coisas que eu faria se tivesse como narrar de novo:
Redesenhar mapas onde os corredores têm a largura apropriada de 3m para evitar personagens presos em fileiras, felizmente, outras pessoas já fizeram isso por mim.
Reduzir o nível de Janiven para 1 ou preparar eventos feitos para separar ela do grupo (pedaços do esgoto desmoronando e separando o grupo, Janiven caindo em algum buraco, Hellknights capturando ela, etc).
Replanejar os encontros de modo a começar usando o mínimo possível de mecânicas e introduzindo regras novas aos poucos (se bem que, chegando nesse ponto, faz mais sentido rasgar o livro do AP a escrever minha própria aventura).O grupo foge pelos túneis do esgoto, seguindo todas as marcas de espadas e fazendo pausas para procurar marcas que não foram encontradas, Hellknights são encontrados bloqueando o caminho ou alcançam o grupo enquanto o mesmo procura por marcas, mas todos decidem que se arriscar a seguir por caminhos alternativos não é uma opção. O grupo lida com dois combates contra Hellknights sem sofrer grandes danos, mas gasta a maioria de seus recursos no processo, o próximo combate é perigoso e Jensen e Kyras saem feridos.
Siwon tem a ideia de vestir a armadura de um dos Hellknights e impersoná-lo, despistando um grupo e hellknights e enviando por um túnel, mas após isso o grupo descobre que o túnel pelo qual os Hellknights seguiram era o caminho certo, ao seguirem pelo mesmo túnel, eles encontram todos os Hellknights no chão, derrotados por um grupo de mortos-vivos. Os mortos-vivos avançam contra o grupo e o combate é sangrento, Janiven perde suas duas armas, Jensen fica inconsciente três vezes e Kyras quase morre.
Após finalmente derrotarem os mortos-vivos, o grupo exausto e ferido finalmente encontra a saída que leva à igreja abandonada.
Continua na parte 3….