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MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling

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Arcane:
Enquanto eu buscava por textos para descrever Baator, eu passei por um "Deities & Demigods" para AD&D 1st, publicado em 1980, que trás dados sobre o mito de cthulhu e seus seres. Acho que vale dar uma olhada, se você tiver acesso.

Elven Paladin:
Você é um maldito, publicano. Adorei o que escreveu - embora é contra meu ethos misturar Cthulhu e D&D.

Por outro lado, você mencionou en passant, mas Cthulhutech é um caso de um RPG com uma história incrível, uma ambientação bem feita (Cthulhu encontra 1984 com Neon Genesis Evangelion) e um sistema mecânico tedioso e que beira o tenebroso. Mais ou menos como o Call of Cthulhu original  :P

Malena Mordekai:
Verdade, Arcane. E se bem me lembro a abordagem ali era de pôr as mais altas entidades do Mythos como um panteão de D&D, assim como foi feito com o egípcio, etc.

A releitura do Rastro de Cthulhu tem me inspirado deveras e eu sigo a filosofia dele de não deixar nada totalmente explicado ou concluso e de admitir várias versões diferentes. Daí a colocação de Hastur e os mi-go como seres feéricos. O kinn até achou estranho os Fungos de Yuggoth como fadas, mas penso neles como seres extradimensionais de constituição fungoide. Se você pensa num fungo inteligente em D&D, normalmente este seria um ser feérico. (Por sinal, kinn, próxima vez que passar aqui vamos ver o filme em P&B do Sussurro nas Trevas).

Essa semana ainda devo pôr mais coisa e imagino que também o tópico sobre Mago: o Despertar que o Elfo sugeriu.
Quanto a Cthulhutech... eu só LI, e li bastante até, pra quem nunca jogou. Achei o sistema básico interessante pq inclui elementos de pôquer, isso não me cheirou a algo tedioso, que foi que causou tédio nele, Elfo?

Malena Mordekai:


Tomos do Mythos de Cthulhu: São livros contendo verdades macabras e revelações assustadoras e que em si encerram um certo poder mágico. Copiar as meras palavras desses livros não gera os mesmos efeitos e seu potencial de revelação e epifania se perde bastante. Como tais, esses livros inefáveis auxiliam em operações de magia.
Cada livro do Mythos é um implemento do tipo Tomo (veja os suplementos Arcane Power e Heroes of the Elemental Chaos, com o detalhe de qualquer um capaz de utilizar qualquer implemento pode beneficiar-se de seus benefícios. Vários deles afetam a operação de rituais de alguma forma.
Da mesma forma que certos ferreiros mundanos dotados de genialidade em seu campo de trabalho podem às vezes, e involuntariamente, criar armas e armaduras mágicas, certos copistas e escribas sem capacidade mística propriamente dita às vezes podem copiar ou criar esses tomos.
Caso você utilize a regra de raridade de itens, todo tomo do Mythos é sempre incomum ou raro.

O Rei de Amarelo                                                   Nível 3+ Incomum
Este tomo contém uma peça teatral proibida que relata eventos catastróficos e misteriosos relacionados a Hastur, sua cidade de Carcosa e o Lago de Hali. O poder do Símbolo Amarelo se manifesta através do tomo e vaticina a dissolução inevitável de todas as coisas.
Nível 3     +1          680 PO        Nível 18     +4           85.000 PO
Nível 8     +2       3.400 PO        Nível 23     +5         425.000 PO
Nível13    +3    17.000 PO         Nível 28     +6     2.125.000 PO
Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: Pode ser usado por qualquer um que saiba utilizar um implemento. Pode ser usado como se fosse uma varinha, um símbolo sagrado, um totem ou um foco ki, para quem consegue benefícios especiais ao utilizar esses tipos de implementos (porém, ainda deve ser empunhado em uma mão mesmo que seja usado como símbolo sagrado ou foco ki).
Propriedade: O Rei de Amarelo serve como livro de rituais e contém todos os rituais com pré-requisito bardo contidos no Livro do Jogador 2. Mesmo aqueles que não forem bardos podem utilizar esse tipo de ritual caso tenham o livro como foco alternativo. Bardos podem pagar a metade do custo em componentes desses rituais.
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem enxerga o Símbolo Amarelo sobre um de seus inimigos e assim compreende, ou imagina, suas vulnerabilidades. Escolha um alvo até dez quadrados de distância; o personagem sofre dano psíquico igual ao bônus de melhoria do tomo e todos os ataques desferidos pelo personagem contra o alvo neste turno beneficiam-se de vantagem de combate e causam dano necrótico e psíquico em vez do tipo de dano original.

Malena Mordekai:


Nem todos aqueles que leem o Rei de Amarelo são amaldiçoados pelo Símbolo Amarelo, mas aqueles particularmente vulneráveis à sua leitura, ou que ofenderam gravemente os locais de veneração a Hastur, ou ainda que passaram por acidentes estranhos pouco antes ou durante a leitura do livro, podem estar sujeitos aos efeitos mais prejudiciais do Símbolo, que os acompanha o tempo todo, às vezes formando-se no ar como um estigma perceptual, às vezes materializado na carne de aliados e inimigos.

A maldição abaixo segue as regras do Book of Vile Darkness, pág. 29. Uma maldição é similar a uma doença, com a diferença de que o teste para afetar sua severidade não necessariamente é de Tolerância e que a maldição, ao contrário de uma doença, nunca vai embora a não ser que algo específico seja feito para livrar-se dela. No máximo, a maldição fica latente por algum tempo, mas sempre está sempre ali perceptível pelo amaldiçoado.
Alternativamente o ritual de Remover Aflição pode eliminar uma maldição, ou inesperadamente transferi-la para o ritualista! Ou então ainda, o ritual é útil mas requer um foco alternativo adicional, determinado pelo Mestre.
Note que a maldição é de nível determinado pelo Mestre, normalmente igual ao nível do amaldiçoado ou até quatro níveis acima. O nível da maldição determina a CD para lidar com ela, utilizando a tabela do Manual do Mestre ou do Rules Compendium.

Maldição do Símbolo Amarelo                                     Maldição de Nível Variável
Você foi assinalado de alguma forma pelo Símbolo Amarelo que vaticina o domínio de Hastur e da cidadela perdida de Carcosa. O Símbolo atrai a atenção de criaturas sobrenaturais e exerce uma pressão psíquica lenta e esmagadora sobre quem amaldiçoa.
Estágio 0: A madição fica latente.
Estágio 1: Enquanto afetado pelo estágio 1, quando o alvo rola um 1 natural em jogadas de ataque ou testes de perícia ou atributo, sofre dano psíquico igual ao nível da Maldição do Símbolo Amarelo.
Estágio 2: Enquanto afetado pelo estágio 2, o alvo é afetado pelo estágio 1, poderes e efeitos de ilusão ou medo que o alvejem beneficiam-se de vantagem de combate, e o alvo sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência.
Estágio 3: Enquanto afetado pelo estágio 3, o alvo é afetado pelos estágios 1 e 2, no começo de qualquer encontro que envolva combate ou perigo físico, surgem inesperadamente criaturas atraídas pelo alvo. Esses seres são sempre 1d4 lacaios de nível igual ao nível do encontro em questão. Eles não fornecem XP ao serem derrotados e podem ter qualquer forma e estatísticas que o Mestre determinar, desde que apropriadas para seu nível.
Teste: No final de cada descanso prolongado, o alvo faz um teste de Arcanismo ou História.
Abaixo de CD Fácil: O estágio da maldição aumenta em um.
CD Fácil: Sem mudanças.
CD Moderada: O estágio da maldição diminui em um (se estiver em estágio 0, não há mudanças).
Livrando-se da Maldição: Jogar um exemplar do tomo Rei de Amarelo numa fogueira esverdeada dos festivais secretos (escalão heroico), submeter-se a um ritual de purificação executado pelos mi-go (estágio exemplar), ou banhar-se no Lago de Hali sem que Hastur perceba (estágio épico).

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