RPG > Design & Desenvolvimento

MYTHOS de CTHULHU para D&D 4e e Sistema Storytelling

(1/3) > >>

Malena Mordekai:
[hs width=500]http://images.wikia.com/pathfinder/images/b/bd/Hound_of_Tindalos.jpg[/hs]
Cão de Tíndalos do cenário de Golarion, Pathfinder

O Mythos de Cthulhu é uma zona de conceitos, tramas, entidades e criaturas dentro do gênero de horror cósmico, imaginada a princípio pelo mestre HP Lovecraft e depois por seus companheiros de literatura (inclusive o criador de Conan, Robert E. Howard, e muitos outros como Clark Ashton Smith e Frank Belknap Long, seguidos de vários discípulos nas décadas que passaram, como Ramsay Campbell). Os círculos lovecraftianos criavam como se fossem RPGistas compartilhando material; e no próprio RPG, Call of Cthulhu brilhou antes do Mythos se tornar a mania que é hoje.

Muitos autores e game designers brincaram com o Mythos e o misturaram a diferentes gêneros, gerando coisas como a mescla de anime de mecha Cthulhutech, GURPS Cthulhupunk, bizarrices inspiradas como Whispering Vault e paródias como Pokéthulhu. RPGs nacionais como o lançamento deste ano, o cenário de horror espacial, Abismo Infinito.



Se é para mesclar gêneros e ideias, estamos aí – é este o propósito deste tópico. Não é preciso restringir o Mythos a Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu.

Não é a primeira vez que isso acontece: D&D drenou do Mythos criaturas inspiradas, como o aboleth e o illithid, e o cenário Golarion, do Pathfinder, assume entidades como Azathoth e criaturas como os Cães de Tíndalos como oficiais. O Mundo das Trevas tem uma série de elementos baseados em temas lovecraftianos, como o Abismo de Mago: o Despertar, os idigam de Lobisomem: os Destituídos, as Fadas Verdadeiras de Changeling: os Perdidos, os Centimani e Pandoranos de Promethean: the Created...


Transmutação Pandorana

Como são os sistemas que mais conheço e gosto, me focarei em D&D 4e e o Mundo das Trevas com o Sistema Storytelling.

É necessário entender que cada autor tem obrigação de torcer ou ignorar certos mandamentos do Mythos, quando adapta seus elementos a outros cenários e jogos. Por exemplo, a noção de que a humanidade é uma mosca irrelevante diante dos Deuses Exteriores e Grandes Antigos é, necessariamente, bastante suavizada em D&D. Em MdT isso não precisa acontecer com tanta intensidade, mas tudo dependerá dos objetivos do Narrador, ou do Dungeon Master: ele quer adaptar elementos ao seu cenário, ou quer jogar Call of Cthulhu usando as regras do Mundo das Trevas?

Começarei com o primeiro exemplo que me veio à cabeça: adaptar uma espécie de criatura e uma entidade poderosa do Mythos à cosmologia e ao contexto costumeiros do D&D 4e.


Kalaraq Quori

NA DÚVIDA, VÁ AO REINO DISTANTE
O Reino Distante, uma dimensão aberrante genérica, pouco e vagamente descrita, é origem de seres como os citados aboleths, além de observadores e a fonte que altera outras tantas criaturas similares às do Mythos.
Quase todas as criaturas do Mythos, em D&D 4e, terão uma origem que NÃO a natural. Consecução lógica que a origem aberrante seja a mais comum, mas não necessariamente esse deve ser o caso. Podemos lembrar de Eberron: sim, os terrível modeladores daelkyr são aberrantes (vindos do Plano da Loucura, que é a mesma coisa que o Reino Distante, mas com outro nome); mas os quori do Plano dos Sonhos e os rajás rakshasa são tão inspirados ou influenciados pelo Mythos quanto os daelkyr.
Um bom exemplo de maneira rápida de adaptar um ser ao Reino Distante é aplicar o tema “Those Who Hear”, do Dungeon Master 2; ou um tema de mutações aberrantes de uma Dragon ou Dungeon que não consigo recordar exatamente agora.
Só que eu não serei tão óbvio assim e vou propor aqui uma interpretação menos usual:

[hs width=500]http://images.epilogue.net/users/j-art/Mi_Go_Swarm.jpg[/hs]

MI-GO, os FUNGOS DE YUGGOTH
Os mi-go são criaturas de corpos fungoides e aparência crustácea ou insetoide, muitas vezes exibindo asas membranosas e pinças especializadas, bem como cauda preênsil e seis ou oito patas. Essas criaturas periodicamente instalam-se no mundo natural em postos avançados, vindos de uma região da Agrestia das Fadas conhecida como Yuggoth, tencionando adquirir determinados minérios raros em sua dimensão.
Contam as lendas que os mi-go vêm originalmente de algum lugar estranho no cosmos, mas estão há milênios assentados em Yuggoth e portanto são considerados criaturas feéricas. Yuggoth é um dos cantos mais escuros da Agrestia e abriga construções tétricas e canais subterrâneos sobre uma vegetação na verdade totalmente composta de cogumelos, líquens e fungos.
Os mi-go são odiados por vários clãs de anões, que ressentem-se da prospecção feita pelos mi-go em seus subterrâneos, mesmo que os Fungos não dediquem-se a buscar o ouro e as pedras preciosas que os anões cobiçam. São comuns histórias de terror contando como os mi-go eliminaram anões que invadiram seus postos avançados; menos conhecidas são os contos sobre as capacidades necromânticas dos mi-go, que volta e meia convencem um humanoide inteligente, embora descuidado ou curioso, a passar uma pós-vida encerrado como um cérebro sem corpo, dentro de cilindros arcanos cobertos de runas inefáveis.



Extremamente maliciosos quando observados da perspectiva dos humanoides naturais, os amorais mi-go sentem curiosidade diante da capacidade dos humanos e anões de sonhar e esquecer. Esse é um dos motivos pelos quais capturam espécimes distintos. O interesse alimentar dos illithid por cérebros faz os Fungos evitarem estas criaturas e às vezes batalhas são travadas nas profundezas, pela posse dos cérebros armazenados pelos mi-go. Todo mi-go é capaz de comunicar-se com as raças mais mundanas através de uma telepatia um tanto invasiva, mas gostam de usar seu zumbido alienígena e desconcertante para emular uma voz zombeteira e inumana.
Além de anões e illithids, os mi-go têm como principal inimigo a Irmandade do Símbolo Amarelo, uma absurda ordem arcana de eladrins e drows, dedicada à destruição dos Fungos de Yuggoth e outros tantos objetivos insondáveis.

[hs width=500]http://arcano13.com/fanzine/local/cache-vignettes/L300xH436/king_in_yellow-160e6.jpg[/hs]

HASTUR, o REI DOS FARRAPOS AMARELOS
Uma entidade mascarada surge das névoas esmaecidas às margens de um lago escuro, apesar da luz esquisita e amarelada que emana de lugar nenhum. Assim como a atmosfera que o cerca, a figura veste trapos amarelados, e sua máscara não exibe feições discerníveis. Ai daquele que enxergar a coisa, o horror que se esconde por trás do semblante exterior do Rei em Amarelo, uma entidade arquifeérica sem nome – ou melhor, seu nome não deve jamais ser pronunciado, embora existam menções de uma corruptela, “Hastur”.
A figura traça no ar uma esquisita e inefável simbologia, rasgando os véus dimensionais da Agrestia das Fadas para comunicar-se mentalmente com seus servos na Irmandade do Símbolo Amarelo. K'n-Yan, o reino no Feydark onde se esconde o alto escalão da Irmandade, responde ao contato e obedece as ordens vindas da cidade amaldiçoada do Rei em Amarelo, Carcosa, lugar inencontrável, talvez localizado numa das luas visíveis no céu da Agrestia das Fadas.
Os objetivos d'Aquele que Não Deve Ser Nomeado são ainda mais incompreensíveis que outras arquifadas: supõe-se que quando certa configuração de estrelas for vista nos céus da Agrestia, haveria uma chance da cidade de Carcosa espalhar-se por todo o plano e talvez pelo mundo natural. O Rei Esfarrapado projeta sempre uma aura opressiva de melancolia e autoridade; uma sensação paradoxal de inevitabilidade suicida e conformismo decadente. Talvez um dia todo o mundo esteja envolto por esses farrapos de aura, nobres e miseráveis a um só tempo.
Somente os mais experientes Irmãos do Signo Amarelo ou certos bardos lunáticos que leram a peça proibida, “O Rei em Amarelo”, acabam encontrando Carcosa, mas apenas após perderem os últimos vestígios de sanidade. Os tesouros arcanos e artefatos que podem estar ocultos em Carcosa atraíram mais de um grupo de aventureiros disposto a encontrar um modo de chegar até lá, mas ainda não se conhece história de um grupo que de fato voltou.
Ou talvez um grupo assim tenha existido, mas tenha retornado completamente irreconhecível, dominados pelos delírios do Símbolo Amarelo.



Nas próximas postagens, material mecânico relacionado a esses seres e a sugestões para o uso deles também no Mundo das Trevas. A não ser, é claro, que eu vá parar em Carcosa. Você viu o Símbolo Amarelo...? Então faça um comentário.

tecnowancer:
Massinha Arthur,

acho que na primeira descrição você perdeu o feeling "horror cosmico", mas já na segunda descrição você ja mostrou essa preocupação.

No geral eu gostei, mas nao sei se iria gostar de enfrentar coisas dessas na mesa (alias nunca gosto de lutar contra aberrações...)

Malena Mordekai:
Bom, como eu falei, eu quis fugir do "aberrante" e em termos de jogo nem os mi-go, nem Hastur e seus servos, são aberrações e sim de origem FEÉRICA.

Quando eu postar questões mecânicas você verá que não se limitará a lutar CONTRA esses seres; você pode, por exemplo, JOGAR com um bruxo pactuado com o Rei Esfarrapado, portanto o Símbolo Amarelo sobre aqueles que amaldiçoa e manifestando os miasmas do Lago Hali em volta de si, quando anda mais de três quadrados numa rodada de combate. Ou um bardo que se deixou levar pela magia esquisita da peça O Rei em Amarelo.

Como eu falei, a intenção não é nos prendermos aos limites do horror cósmico -- se no jogo (e em D&D certamente isso pode acontecer) podemos ver isto:



http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DidYouJustPunchOutCthulhu

Então certamente é impossível invocar de todo o desespero cósmico do Mythos, e estamos numa variação de gênero exatamente como alguns domínios de Ravenloft ou a batalha de mechas de Cthulhutech.

Isso dito, aprecio o feedback e na verdade quando for colocar essa parte mecânica, foi transplantar o texto de "NA DÚVIDA, VÁ AO REINO DISTANTE" pra baixo, para a postagem nova; e fazendo isso provavelmente vou revisar pontos como o que vc mencionou.


EDIT: Tenho que citar minhas fontes de inspiração, não fiz isso ontem. Serve pra quem quiser ter uma ideia mais ampla da tentativa de "adaptação":
De D&D 4e;
* Manual of the Planes
* Heroes of the Feywild
* Underdark
* Dungeon Master's Guide 2
* Open Grave

* Rastro de Cthulhu (especialmente quanto a abordagens díspares e interpretações contraditórias das entidades do Mythos)
* Call of Cthulhu d20 (importante enfatizar o lado d20)
* Lords of Madness (suplemento de D&D 3.x)

* Um Sussurro nas Trevas (conto de HP Lovecraft), para conhecer a origem dos mi-go
* The King in Yellow, Robert W. Chambers; e o tratamento dado a Hastur por August Derleth
* Wikia do Rei em Amarelo:
http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Have_You_Seen_The_Yellow_Sign%3F

kinn:
Você esqueceu do livro mais importante sobre elder evils do D&D: Elder Evils, que introduz elementos narrativos para lidar com a presença que se aproxima ou começa a despertar como elemento de plot.

Além disso, cada um deles é uma criatura extremamente poderosa, que luta com lacaios, se converte no cenário de combate na sua forma suprema ou é um obyrith lendário, fazendo com que sejam criaturas além da imaginação.

Dito isto, posso tolerar um Hastur se apresentando com um archfey misterioso mas que ninguém sabe direito o que é realmente. Os mi-go já parecem meio estranho para seres feéricos, embora possam ser seres que interagiam com drows - já que dividiriam espaço com anões e illithids na briga por minério, território e cérebros.

Os obyriths são ótimo exemplo de tentativa de criação de seres dos mitos, pois são em sua essência demônios primordiais que existência é uma abominação grande demais para nossa mente suportar sem enlouquecer um pouco...

Que o diga a mãe pálida dos obyriths, que possui um véu contra sua vontade que impede nós vejamos sua verdadeira forma. Quem vê através do veu morre. Quem passa no save não consegue entender o que viu, embora saiba que foi tenebroso e sobrevive... a tvtropes comenta que a realidade recusa que ela seja vista, por isso o véu existe.

Devo concordar que nem todo ser esquisito com um pé nos mitos precise ser aberração, mas certamente seria algo de algum lugar além, fora da nossa zona de entendimento. Na 4e, os obyriths vieram pro nosso universo planar após destruírem o que habitavam e querem repetir o processo aqui. Isso levanta a questão: quando universos destruíram pra ter o nosso na fila?

Pelo imenso poder e aparência grotesca, seriam um tipo de ser do far realm que se adaptou à infecção do local onde agora vive? (obyriths são elementais agora).

As criaturas do pacto estelar se encaixam ainda mais obviamente como seres dos mitos, embora no D&D 4e o plot deles seja meio fraco. Deixar insondável pode ser a melhor solução, ensina Rastro de Cthullu. Se você coloca no livro como eles são exatamente, então quem ler naõ terá surpresa ao enfrentar. Fazer sua própria versão com base em pistas e elementos cuidadosamente selecionados é bem melhor.

Foi assim que usei elder gods no meu cenário...

Malena Mordekai:
Esqueci de pôr algumas referências que tenho dos mi-go:
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/01/invasores-de-esferas-distantes-os.html
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/01/o-cerebro-no-cilindro-analisando.html
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/01/yuggoth-os-segredos-do-escuro-mundo-dos.html
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/01/caronte-hydra-e-nix-os-segredos-das.html

Do mesmo site, há menos sobre Hastur
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/11/hierarquia-dos-mythos-grandes-antigos.html
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/02/os-planetas-dos-mitos-uma-relacao-de.html
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2009/04/as-revelacoes-de-carcosa-um-novo-livro.html

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

Ir para versão completa