Está em desenvolvimento, o texto esta cheio de erros, mas já queria ouvir suas opiniões sobre o sub-sistema. Falta mesmo criar agora os diferentes tipos de luta e tornar o juiz mais interessante além de dicas de como deixar o combate mais fluido e como usar bem os comentaristas no jogo.
Está em desenvolvimento, o texto esta cheio de erros, mas já queria ouvir suas opiniões sobre o sub-sistema. Falta mesmo criar agora os diferentes tipos de luta e tornar o juiz mais interessante além de dicas de como deixar o combate mais fluido e como usar bem os comentaristas no jogo.
--------------------------------------------------------------------------------
Regras para Luta Livre/Combate Competitivo para Mutantes & Malfeitores terceira edição
Super Heróis e luta livre podem não ser sinônimos para nós Brasileiros, ou até mesmo americanos (salve o ocasional “cross over” como a associação de luta livre “Unlimited Class Wrestling” da Marvel ou até mesmo o personagem The Champion), porém no México, personagens como “El Santo” e “Capitão America” dividem a mesma prateleira de quadrinhos. Lucha Libre e seus personagens mascarados são supers na ideia de que são mais do que meros humanos, são conceitos vivos, justiceiros que encorporam a mais pura e básica justiça, e ao mesmo tempo são humanos, cometem erros, bebem, escorregam nas próprias capas, tem um senso de humor.
Enquanto que no Japão, personagens de manga e anime aparecem o tempo todo em um ringue de luta livre, as vezes apenas como uma piada (Como o sapo Keropi) ou as vezes se tornam tão importantes, que fazem a carreira de certos lutadores (Tiger Mask, Jushin Thunder Lyger). No Japão há um manga extremamente popular (Bem, não mais hoje em dia...) conhecido como “Kinnikuman” ou “Homem Músculo” (Brasileiros devem se lembrar de uma série conhecida aqui como “Músculo Total”) onde um análogo do Ultraman decide virar um super lutador de luta livre, e passa a lutar pela galáxia por fama, dinheiro e amizade.
Eu gostaria de atrair atenção para o “Unlimited Class Wrestling” e “Kinnikuman”. Ambos são supers em um ringue, misturam as supostas regras e convenções de luta livre com superpoderes e personagens acima do nível humanos. Esse pequeno guia são regras a serem adicionadas para se criar um ambiente para “Super Luta Livre”, um ambiente de combate competitivo, diferente e divertido.
O Combate
O que define e diferencia a campanha de Super Luta Livre de uma campanha comum de Supers é o fato de que boa parte da historia e progressão do personagem acontece durante um combate. Um duelo de supers conta uma historia com músculos, reversões, e interação com a plateia. Elas podem se tornar tão dramáticas quanto qualquer outro elemento de uma campanha normal de super.
Plateia
Talvez o principal diferencial do combate: Os lutadores alimentam seu poder pela plateia. E desenvolvem seu poder de estrelato a partir da plateia. É por causa da plateia que eles podem ganhar pontos de Honra e pontos de Glória, e é apenas com a plateia que eles recebem pontos de Fama, e ficam conhecidos pela galaxia.
Em termos mecânicos, a plateia favorece mais um lutador do que outro. O combate começa com 10 pontos de plateia, e cada lutador começa com 0. A cada turno, ações ocorrem, e a plateia divide sua atenção (seus pontos) para um lutador especifico, dependendo de suas ações.
Assim que os 10 pontos iniciais forem distribuídos entre os lutadores, durante 3 turnos a pontuação fica “congelada” na mesma posição, para no final do terceiro turno a pontuação voltar ao valor inicial, com a Plateia tendo novamente 10 pontos e os lutadores 0.
O lutador que esta na frente com os “Pontos de Público” recebe um bônus de +1 em todas suas ações.
Quando todos os pontos de plateia forem distribuídos, o lutador que estiver com mais pontos de plateia recebe +5 em suas roladas de ataque se fizer um ataque finalizador ao em vez do seu bônus de +1. Caso o lutador erre seu golpe finalizador, ele ainda pode executa-lo até o término dos 3 turnos de “congelamento” dos pontos de plateia. Caso o lutador acerte seu golpe finalizador mas o inimigo ainda fica de pé, o inimigo ganha um ponto de fama temporário.
O lutador que estiver com o apoio do público quando ocorre o “congelamento” ganha 1 ponto heróico temporário que dura até o término da luta.
Um lutador que vence uma luta quando possui mais pontos de plateia recebe um ponto de fama temporário extra.
Um lutador que vence uma luta tendo todos os 10 pontos de plateia ao seu lado recebe um ponto de fama permanente.
Pontos de Plateia:
Se ganha 1 ponto de plateia quando o lutador...
Acerta um golpe, independente se algum dano foi causado ou não.
Reverte um golpe (Vide “Novos usos para pontos heroicos”)
Posa para a plateia (Uma ação standard onde o lutador acena para plateia, mostra seus musculosos, faz uma pequena dança, etc.)
Remove a arma de um oponente (Apenas dê o ponto para o jogador se ele também estiver desarmado)
Se desarma (Apenas de o ponto para o jogador se o oponente estiver desarmado. Caso o oponente esteja armado, ele ganha dois pontos de plateia ao em vez de apenas 1.)
Ajuda um oponente a se levantar.
Agarra um oponente
Escapa de um agarrão
Ataca um inimigo agarrado
Aplica um “Chokehold” em um oponente (Dê um ponto de plateia a cada turno que o oponente estiver sofrendo Chokehold, veja a seção de advantages do livro básico de M&M para compreender a mecânica.)
Se perde um ponto de plateia quando o lutador...
Erra um golpe finalizador (Vide “Novos usos para pontos heroicos”).
Ataca um oponente desarmado com uma arma.
Ofende a plateia. (Uma ação standard onde o lutador xinga a plateia, faz gestos obscenos e coisas do tipo.)
Ataca o Juiz.
Trapaceia em uma luta (mesmo se não for pego pelo juiz)
Pontos de Fama
“Fama” representa o quão o personagem é conhecido pela Galaxia, e o permite em entrar em torneios diferentes e enfrentar inimigos mais famosos e poderosos.
Entendo a Fama
Fama não julga o carácter do lutador, apenas reconhecimento. Um lutador que ofende a plateia e ataca o Juiz, deliberadamente irritando a plateia e roubando em lutas pode ficar famoso sendo um trapaceiro e “bad boy”. Os fãs gostam disso, é preciso de vilões e heróis no ringue afinal para a criação de conflitos. Informe aos jogadores que você tem total controle sobre a mecânica da Fama e que ter um personagem no ringue consistente atrai mais fama. Não de pontos de fama temporários a um personagem bonzinho que ataca o juiz apenas para ganhar pontos, apenas o faça quando ele converter pontos de Honra em Glória (vide mais a frente a mecânica para Honra e Glória)
Ganhando Fama
Se ganha fama vencendo lutas, perdendo contra oponentes poderosos, levando inimigos ao seu limite, e fazendo coisas que marcam o público no ringue. A cada 5 pontos de fama temporários, o lutador ganha 1 ponto de fama permanente.
Se ganha 1 ponto temporário de fama quando o lutador...
Acerta um golpe após fazer uma pose para a plateia.
Reverte um golpe com um golpe Finalizador, enquanto os pontos de plateia estão a seu favor. (Vide “Novos usos para pontos heroicos”)
Vence um oponente
Vence um oponente com pelo menos dois mais pontos de Fama (Receba dois pontos temporários ao em vez de apenas um)
Oferece um aperto de mão ao oponente após uma luta.
Vence uma luta usando um golpe finalizador.
Vence uma luta com a plateia ao seu lado.
Vence uma luta com toda a plateia ao seu lado.
Adquire 3 pontos de Honra temporários na luta e vence
Adquire 3 pontos de Glória temporários na luta e vence.
No termino de uma luta, verifique a tabela a cima para identificar quantos pontos temporários de fama o Lutador fez. Repare que há situações que se entrelaçam, como “Vencer um Oponente” e “Vencer um oponente com um golpe finalizador”. Quando ocorre uma situação como essa, o Lutador recebe múltiplos pontos temporários de fama.
Pontos de Honra e pontos de Glória
Honra
Honra é algo que acompanha lutadores que lutam do jeito certo, tomam vitaminas, fazem suas preces e posam com criancinhas. Lutadores honrados são o ideal de lutador perfeito, agradável, bonzinho e gentil. Cada ponto “total” de Honra dá ao lutador um número de ações heroicas na luta. Por exemplo, 3 pontos de Honra dão o lutador 3 ações heroicas na luta. Para se conseguir um ponto total de Honra permanente, o Lutador precisa adquirir 5 pontos temporários.
Adquirindo pontos de Honra temporários
Posa para a plateia (Uma ação standard onde o lutador acena para plateia, mostra seus musculosos, faz uma pequena dança, etc.) e não é acertado até seu próximo turno
Remove a arma de um oponente (Apenas dê o ponto para o jogador se ele também estiver desarmado)
Se desarma
Ajuda um oponente a se levantar.
Vence um inimigo utilizando um golpe finalizador.
Oferece um aperto de mão ao oponente após uma luta.
Glória
Glória representa o sentimento e o ar intangível de “vitoria” que o lutador adquire ao vencer lutas custe o que custar. Geralmente os vilões do ringue são perseguidores de glória, e não honra. É mais importante vencer do que lutar limpo! Cada ponto “total” de Glória dá ao lutador um número de ações heroicas na luta. Por exemplo, 3 pontos de Glória dão o lutador 3 ações heroicas na luta. Para se conseguir um ponto total de Glória permanente, o Lutador precisa adquirir 5 pontos temporários.
Adquirindo pontos de Glória temporários
Ataca um oponente desarmado com uma arma.
Ofende a plateia. (Uma ação standard onde o lutador xinga a plateia, faz gestos obscenos e coisas do tipo.) e não é acertado até seu próximo turno,
Ataca o Juiz.
Quebra a regra de uma mobilidade de luta e não é pego pelo juiz.
Acerta um golpe baixo
Atinge um oponente após ser separado pelo juiz
Glória por Honra e vice versa
As vezes para causar um escândalo, ou ganhar relevância, um lutador irá mudar seus meios. Um lutador, antes honrado e querido pela plateia decide que a Glória é mais importante e acerta uma cadeirada na cabeça de seu oponente. É importante reforçar que o mestre deve ter total controle e conversar com os jogadores antes de permitir que a mudança ocorra. Caso ambos cheguem em um acordo, o personagem perde todos os pontos de Honra ou Glória, e recebe metade deles no atributo contrário. Exemplo: 4 pontos de Honra e 0 de Glória virariam 0 Pontos de Honra de 2 de Glória.
Se o lutador vencer a próxima luta, ele se solidifica em sua nova identidade, e ganha um ponto permanente de honra. Se ele perde, seu momentum é perdido assim como sua relevância, ele perde um ponto permanente de fama.
Regras do Ringue
Regras de combate 1x1
Além de derrotar um oponente por “knockout” ao nocauteá-lo da maneira usual em M&M, é possível vencer as lutas por outras maneiras em Luta Livre.
Imobilização
Só pode ser feito contra inimigos no chão. O lutador o imobiliza forçando as costas do inimigo contra o chão. Se o inimigo não conseguir escapar do agarrão por 3 turnos, o lutador vence.
Submissão
Ao aplicar uma manobra de “Chokehold”, ou atacar um inimigo que esteja sendo agarrado, o oponente tem a opção por desistir da luta. Caso ele fique em “knockdown” enquanto sofre tal manobra, ele recebe -1 em todas suas jogadas na próxima luta (Ou uma penalidade mais pesada, trate como se o personagem estivesse bem machucado). Adicione +1 ao dano se o oponente estiver no chão quando foi agarrado e sofre Chokehold ou um golpe normal.
Uso ilegal de armas
Se o juiz ver um lutador acertando outro com uma arma (Seja ela uma espada ou uma cadeira de plástico...) o lutador que usou a arma é desclassificado. Uma luta 1x1 extrema tem essa regra abolida.
Contagem
Ringues têm tamanhos variáveis, mas se um lutador estiver fora, o juiz abre uma contagem. Se ele não retornar em até 5 turnos, o lutador do lado de fora perde.
Cordas
Se um dos lutadores tocar a corda quando estiver imobilizado, sofrendo chokehold ou agarrado, o juiz separa os dois.
Regras de combate 2x2
Todas as regras de cima contam, adicione as seguintes
Homem Legal
O “Homem legal” é aquele que é válido a ser imobilizado, aquele que se derrotado dá a vitoria ao time, e o único que pode aplicar a condição de vitória em outro homem legal. É ele quem começa no ringue e a dupla decide quem é o homem legal inicial antes da luta. É possível trocar quem é legal no ringue ao tocar a mão de seu parceiro.
Parceiro
O parceiro deve ficar fora do ringue a todo tempo. Ele só pode entrar quando tem sua mão tocada pelo seu parceiro. Se ele entrar no ringue, uma contagem é aberta, e se ele não sair em até 2 turnos, seu time é desclassificado. Não puna usuários de Honra ao quebrar essa regra.
Novos usos para pontos heróicos
No começo de uma luta, todos os lutadores ganham 1 ponto heróico temporário. Se não for usado até o final da luta ele é perdido.
Golpe de Assinatura
Um poder, um golpe, ou até mesmo o uso de uma arma que é associado ao seu personagem. Os fãs de luta livre reconhecem que o fim está próximo quando esse golpe conecta.
Gaste um ponto heróico para fazer tal golpe. Se ele atingir, o próximo ataque feito por esse personagem recebe +2 para acertar.
Golpe Finalizador
O que os fãs vieram ver! O golpe finalizador, o que fecha as lutas! Todos voltam para casa felizes se a luta termina com um golpe finalizador.
Gaste um ponto heróico para executar o golpe finalizador. Se o oponente for imobilizado/submisso logo após esse golpe conectar ou sofrer knockdown por causa desse golpe, conte como ele tenha sido derrotado pelo Golpe Finalizador e dê os bônus de Fama descritos na seção de Fama.
Reversão
Anula o efeito de um golpe e imediatamente faz um golpe contra o oponente.
Gaste um ponto heróico para ignorar o golpe de um oponente e fazer um contra ele.
Torneios, títulos e circuitos
Construa um circuito com títulos e diferentes lutadores baseados na Fama dos personagens. Um lutador famoso não perderia seu tempo em um torneio de botequim afinal!
Um lutador que luta por um titulo ganha 3 pontos de fama temporários se perder, e 1 ponto de fama permanente.