http://www.4shared.com/office/j2lrwTuP/Dinastia.html?Depois de quase dois anos volto com o Dinastia RPG para ser discutido aqui.
Ele não esta pronto, mas já tem uma licença de atribuição da Creative Commons, só mencionar o nome do jogo original e de seu criador (Arthur Seixas De Martino).
Com isso dito, vamos discutir o sistema; Onde ele está hoje, o que falta para fechar para diagramação do livro e para rolar alguns dados.
O QUE É ISSO?!Um sistema de RPG cujo objetivo é emular os clichês e arquetipos de historias que envolvem familias, grupos ou "Dinastias". Onde geralmente envolve conflito em pequena escala, conflito em larga escala e conflito politico. "Game of Thrones" encaixaria aqui, assim como "Romance dos Três Reinos" e até mesmo "Senhor dos Anéis".
Para realizar tal façanha, as regras são bastante abstratas e simplificadas. Quando você cria um personagem, ele é útil em todas as 3 situações do jogo (Aventura em pequena escala, combate em grande escala e politica), o que muda é a sua função em tais momentos.
Por exemplo, um guerreiro poderoso, que luta sozinho contra exércitos de goblins, em turnos de gerenciamento de reino e de politica teria uma vantagem em ações militares, como treinar outros, erguer exércitos e patrulhar o reino. Já um politico, provavelmente passaria seus turnos em um combate em menor escala motivando seus aliados a lutarem com mais afinco.
É importante notar que não há classes, e sim "Diferenciais". Cada diferencial tem um custo (geralmente bem baixo) de entrada, que já dá ao personagem diversos conceitos e habilidades que moldam ele em um arquétipo. Nada impede de se comprar diversos diferenciais de arquétipo de tal maneira.
Após comprar tal arquétipo, o personagem pode comprar os mais variados poderes e habilidades de uma lista associada a tal arquétipo, permitindo a criação de personagens bem únicos. Muito desses poderes tem duas funções, uma para cada momento diferente. E geralmente são a mesma função, só que adaptado para o outro tipo de turno.
É importante frisar que esse não é um jogo de simulação. Os três turnos co-existem para construir e gerar oportunidades para sessões e aventuras, quantificam a ideia de "Sandbox" e criam um mundo que respira, cresce e evolui junto com a historia. Todas as ações feitas no turno de reinos tem como intuito dar deixas e cenas para interpretação e conflito.
Onde Estamos.O que tem feito:
- os 3 sistemas de conflito
- O turno de gerenciamento de reinos
- Custominização de combate em massa
O que falta
- Mais opções de pesquisa e construção para o gerenciamento de reinos
- Mais diferenciais