Village é um jogo para 2 a 4 jogadores, de duração média de 90 minutos. Cada jogador controla uma fazenda administrada por uma família e o objetivo é conseguir renome na vila que habitam. O renome é medido em pontos e estes são obtidos de maneiras diferentes. Uma das principais formas de obter renome é quando um membro da família de um jogador morre desempenhando uma profissão, deixando um legado no livro de crônicas da vila. Sim, membros da sua família morrem e isto é uma boa coisa! O jogo termina quando um dado número de pessoas morre, preenchendo todos os espaços do livro de crônicas ou enterrando-os nas covas anônimas no tabuleiro.
”Coitado do seu Sebastião,
que apesar da vida renhida,
morreu no anonimato.
A crônica já fora preenchida
e apesar de ser um artesão,
seu destino foi o buraco.” A poesia é pobre, mas captura bem o espírito do jogo.Componentes: O jogo possui um
tabuleiro central, que representa a vila e seus arredores. Margeando o tabuleiro, há um traçado que marca os pontos de renome de cada jogador. As áreas de atividades da vila são divididas em setores demarcados por círculos coloridos. No inicio de cada rodada, estes círculos serão preenchidos por cubos coloridos que serão coletados pelos jogadores que quiserem realizar estas atividades.
Na ilustração acima, o círculo amarelo próximo à centro-esquerda compreende todas as atividades de artesanato (também representadas pela cor amarela) próximas a ele. O círculo marrom está ligado à igreja (observe o telhado de mesma cor). O círculo vermelho corresponde à prefeitura da vila. O círculo azul refere-se ao mercado na porção superior do tabuleiro, onde ficam peças disponíveis para compra (não exibidas na imagem). O círculo roxo acima do livro é o local de casório, onde jogadores podem obter mais membros da família. O outro círculo roxo mais acima se refere à colheita de grãos, que os jogadores podem obter na sua própria fazenda. E finalmente o círculo verde corresponde às atividades de viagem para os arredores da vila.Há duas outras áreas importantes no tabuleiro central. Uma é o livro de crônicas da vila e a outra são as covas anônimas que ficam atrás da igreja. Toda vez que um membro de uma família controlada por um jogador morre, ele irá para um destes dois locais.
Além do tabuleiro central, cada jogador tem uma fazenda, representada por uma
cartela pessoal.Nas bordas da cartela, há dez espaços com o símbolo de uma ampulheta. Esta é a linha do tempo de sua família. Toda vez que o marcador que fica nestes espaços cruza a ponte no alto da cartela, morre o membro mais antigo da família controlada pelo jogador. Um jogador avança este marcador toda vez que realizar uma atividade no tabuleiro central que consuma tempo, também representada por ampulhetas.
A outra área relevante na cartela são os espaços onde se armazena os grãos de trigo produzido na fazenda. Pode-se produzir de 2 a 4 grãos, dependendo se o jogador tiver arados, bois ou cavalos.
Próximo das cartelas fica a reserva de
cubos e as
moedas de ouro que o jogador colheu no tabuleiro. Os cubos têm cores e nomes diferentes e são gastos para realizar certas atividades. O ouro é escasso no e jogo pode servir como um cubo “coringa” ou se poupado, confere 1 ponto de renome no final do jogo, por moeda que tiver .
Na cartela ou próxima dela ficam os
membros da família, representados por meeples.
Meeples (pronúncia: MÍ-pous): Componentes de jogos na forma de bonecos, geralmente feitos de madeira, que representam pessoas. O nome "Meeple" significa uma abreviação do termo "Mini People".
Os cubos e os meeples, que podem variar de número 1 a 4. Cada jogador começa com uma família de quatro meeples de número 1, que significa a 1ª geração. Os demais meeples ficam numa reserva e só entram no jogo quando o jogador faz a ação do casório, ganhando o meeple de menor valor da reserva. Por exemplo, se todos os meeples de valor 1 e 2 estão com o jogador ou já morreram, ao realizar a ação de casório o jogador ganhará um meeple de valor 3 (3ª geração da família).
Finalmente, o jogo vem com um
saquinho de pano para guardar cubos, e outro saquinho de pano para guardar os futuros padres. Dependendo do número de jogadores, há um número de cubos que são guardados no primeiro saco para sorteio a cada rodada. Estes cubos são alocados para os círculos coloridos de ação de forma desigual, de acordo com uma peça no jogo que ordena a distribuição. Por exemplo, a área do mercado pode receber apenas um cubo, enquanto a ação de colheita pode receber quatro.
Resumo da rodada: Cada rodada do village tem quatro fases. A primeira fase é apenas uma etapa “burocrática” do jogo, na qual repõe cubos e peças de mercado no tabuleiro. A fase das ações é a fase principal do jogo, durando até não haver mais cubos no tabuleiro. A fase da missa observa que padres são ordenados ou promovidos e na fase final verifica-se qual jogador iniciará a próxima rodada.
Fase de ação: Uma das razões que o Village é um jogo que faz sucesso entre jogadores iniciantes e experientes é pela sua facilidade. Na sua rodada, o jogador tem apenas duas escolhas:
- Pegar um cubo de um dos sete círculos coloridos descritos anteriormente e se quiser e puder, executar a ação relacionada. Um jogador só pode realizar a ação se pegar cubo. Se não há mais cubos naquele círculo, esta ação não é permitida!
- Gastar três cubos da mesma cor que possua para executar uma ação relacionada a um dos círculos coloridos, independente se ainda há cubos naquele círculo. Esta ação é custosa e o jogador não pega cubos, mas é útil quando todos os cubos do círculo já foram coletados.
Os cubos e as cores: Há cinco cores para cubos no Village: laranja, rosa, marrom, verde e preto. As cores são relacionadas a uma habilidade e que podem ser gastos em certas ações. Por exemplo, o cubo marrom significa fé e pode ser gasto para fazer uma ação na igreja, enquanto o cubo verde significa influência, servindo para uma ação na prefeitura. Já o cubo preto significa peste, ele não faz nada e apenas serve para avançar o marcador de tempo do jogador (significa que alguém adoeceu na família e o “tempo de vida” de um meeple foi encurtado).
Quando o último cubo no tabuleiro for coletado, a fase das ações termina.
Resumo das ações possíveis: Várias destas ações envolvem a alocação de meeples nas áreas do tabuleiro.
Ações de artesanato permitem a obtenção de peças para vender no mercado, para melhorar sua produção de grãos de trigo e para ajudar nas ações da prefeitura ou viagem. Como alternativa, o jogador pode vender grãos por dinheiro.
Ações de colheita permitem coletar grãos.
Ações de mercado permitem a todos os jogadores gastarem peças de artesanato e grãos para comprar peças de mercado, que no final do jogo conferirão pontos de renome.
O casamento permite que o jogador ganhe um meeple de sua cor da menor geração disponível OU permite que o jogador recolha de volta para sua fazenda um meeple do tabuleiro.
A ação de viagem permite que um meeple viaje pelas redondezas da vila ao gastar peças de carroça e cubos, obtendo moedas de ouro, dinheiro e pontos de renome.
A prefeitura permite o jogador alocar um meeple para esse prédio e avançar na política. Cada avanço pode conferir pontos de renome, peças de artesanato ou ser o jogador inicial da próxima rodada. E a
igreja permite o jogador depositar meeples em um saquinho para possível ordenação (v. próxima fase)
Morte: Na cartela do jogador, quando o marcador do tempo dá uma volta completa ao cruzar o desenho da ponte, a morte acontece. Aquele jogador “enterra” o meeple de menor número (i.e. a geração mais velha) e o aloca de acordo com a profissão que exerceu. Várias ações fazem com que o jogador aloque um meeple de sua cartela (sua profissão básica é o fazendeiro) para uma das áreas do tabuleiro, adotando uma profissão (artesão, político, viajante, padre). Por exemplo, se o jogador precisa “matar” um meeple de valor 1 e ele tem um na fazenda e um na prefeitura, ele decide qual deles irá “morrer” . Se houver espaço no livro de crônicas da vila para um meeple daquela profissão, o jogador aloca o meeple no espaço correspondente à cor da profissão (amarelo-artesão, roxo-fazendeiro, vermelho-político, marrom-padre, verde-viajante). Um membro da família que vai para o livro de crônicas mostra que ele foi um cidadão de renome, podendo conferir pontos no final do jogo. Caso não haja mais espaço, o destino é a cova anônima (e pode ser uma estratégia do jogador, pois o esgotamento de covas preenchidas é um dos critérios de fim do jogo!).
O livro de crônicas da vila. O espaço para políticos (vermelho) já está totalmente preenchido. Caso o meeple de algum jogador venha a “falecer” enquanto estiver no prédio da prefeitura (sendo, portanto, um político), o destino é a cova. O quadrinho ao lado da pena mostra quantos pontos de renome no final do jogo um jogador ganha ao alocar 3/4/5 meeples no livro.Missa: Durante uma rodada, um jogador que executou uma ação na igreja coloca um de seus meeples dentro de um saquinho de pano, onde sempre há 4 meeples pretos que não pertencem a qualquer jogador. Nesta fase, sorteiam-se 4 meeples do saco para virarem padres e ficarem na área da igreja no tabuleiro central (isto conferirá prestígio ao jogador). Se na hora do sorteio aparecerem meeples pretos, eles contam para o limite de quatro ordenações por rodada, mas não entram no tabuleiro e voltam para o saco no final da rodada (eles servem apenas para atrapalhar).
Para facilitar a ordenação, cada jogador, começando pelo jogador que começa a rodada, pode gastar moedas de ouro para a igreja e tirar automaticamente um meeple a sua escolha do saco, por moeda gasta. Porém, o limite de quatro ordenações por rodada é mantido.
Exemplo: numa partida de três jogadores, cada participante possui dois meeples da sua cor no saco, além dos quatro meeples pretos. O jogador inicial gasta duas moedas para tirar os seus dois meeples para a igreja. O jogador seguinte gasta uma moeda e ordena um de seus meeples. O terceiro jogador não tem dinheiro. Só há uma ordenação restante e sete meeples no saco (um do segundo jogador, dois do terceiro jogador e os quatro neutros). Sorteia-se um meeple, sendo da cor preta. As ordenações terminaram e o meeple preto volta pro saco. Os meeples dos jogadores que não foram sorteados permanecem no saco.
Promoção de padres e renome por maioria: Após a ordenação, cada jogador, começando pelo jogador inicial, pode gastar grãos de trigo para avançar seus meeples na hierarquia da igreja. Quanto mais avançado, mais prestígio cada meeple conferirá no final do jogo. Feita a promoção, observa-se quem tem mais meeples na igreja e conferem-se dois pontos de renome a este jogador. Em caso de empate, o jogador que tiver o padre mais avançado na hierarquia ganha. Se ainda houver empate, todos os empatados ganham renome.
Fim da rodada: Terminada a ordenação e promoção, uma nova rodada começa. Note que o jogo só termina quando o livro de crônicas da vila ou as covas anônimas estiverem preenchidas. Por isso que o jogo pode ser mais lento ou mais rápido, dependendo apenas da estratégia dos jogadores.
Fim de jogo: O jogador que “enterra” um meeple no último espaço vago do livro ou na última cova anônima provoca o fim do jogo. Todos os jogadores têm uma última ação e a fase da missa ocorre mais uma vez. Feito isto, os jogadores ganham pontos de renome de fim de jogo pelos seguintes requisitos
- Peças de mercado
- Moedas de ouro
- Número de arredores viajados (feito na ação de viagem e quantificado por marcadores da cor do jogador)
- Meeples na prefeitura
- Meeples na igreja
- Meeples no livro de crônicas
Os meeples na prefeitura e igreja ganham pontos de acordo com o valor onde estão. Quanto mais avançado na política ou na hierarquia religiosa, maior o valor.
Critérios de avaliação:Apelo a não boardgamers: ***. O jogo é fácil de ensinar, componentes são bacanas, a idéia de progressão e morte da sua família tem o seu apelo, apesar de não ter um tema mega sedutor.
Complexidade: **. Na sua vez, pegue um cubo e faça a ação se quiser, veja se morre alguém e planeje. O jogo está essencialmente resumido nesta frase.
Independente de idioma? Sim
Achado no Brasil? Não.
Preço: *** . Por ser um jogo mais antigo, não é muito caro. As duas expansões publicadas valem muito a pena, para dar um fôlego após serem jogadas tantas partidas. Elas não são caras individualmente, mas se quiser comprar tudo de uma vez, pode doer no bolso.
Opinião: Village é um jogo gostoso, leve e com boa estratégia, fácil de jogar e bem popular entre os boardgamers. Recomendado!