Eclipse é um jogo de estratégia espacial para 2-6 jogadores com duração média de 3 a 4 horas, onde cada participante joga com uma civilização humana ou alienígena, visando explorar, colonizar e conquistar sistemas da galáxia. Durante as 9 rodadas do jogo, cada jogador pode estabelecer contato diplomático ou travar combate contra os outros impérios, ao mesmo tempo em que se preocupa em lidar com as misteriosas naves anciãs e tenta tomar o centro galático fortemente guardado.
Todos podem jogar de humanos, mas também há 6 espécies de alienígena com habilidades diferentes.
Para realizar tudo isto, é necessário expandir seus domínios, pesquisar tecnologias e equipar sua frota espacial com novos componentes derivados destas tecnologias. No final da nona rodada, aquele que conseguiu mais pontos de vitória – obtidos de combates, controle de sistemas, pactos diplomáticos mantidos e outros bônus – é o vencedor.
Componentes: Eclipse é um jogo caro, muito devido à quantidade de componentes que vem em sua grande caixa. Seguem abaixo os detalhes dos seus principais componentes:
1—
O mapa da galáxia é modular, composto de peças hexagonais que compõe a galáxia.
A galáxia no início do jogo, com os sistemas natais das civilizações e o centro galático.
As
peças hexagonais que não sejam os sistemas estelares natais das civilizações e o centro galático tem a numeração
I,
II e
III. As peças I formam o anel interno que circundam o centro galático. As peças II circundam as peças I e os sistemas natais ficam neste anel intermediário. As peças III ficam externamente ao anel II, mas não necessariamente formam um anel. Uma peça III pode se situar adjacente apenas a uma outra peça III, por exemplo. A localização das peças III depende dos jogadores, cuja única restrição é que no mínimo elas sejam externas ao anel II.
Cada peça de sistema tem um espaço para se colocar um disco da cor de um jogador, indicando que o sistema pertence àquela civilização. Ao lado do espaço do disco há um escudo com um número de 0-4, para indicar quantos pontos de vitória aquele sistema confere no final do jogo para o jogador que o controle. Se o sistema tiver planetas, a civilização que controla o sistema pode alocar cubos de sua cor, que gerarão no final da rodada dinheiro, ciência e minério para construção de naves.
Toda peça de sistema tem um ou mais semicírculos em suas arestas hexagonais. Na medida em que se explora a galáxia e revelam-se novos sistemas,
ao encaixar um semicírculo de uma peça com outro semicírculo de uma peça de sistema adjacente forma-se um wormhole. É através destes
wormholes que uma nave pode cruzar de um sistema para o outro
Na ilustração acima, uma nave que esteja no sistema central pode sair dele para quatro outros sistemas nas laterais. Caso a nave estivesse no hexágono acima ou abaixo do sistema central, ela não poderia entrar neste por não haver um
wormhole formado.
Dica estratégica importantíssima: Ao explorar sistemas, o jogador que revelou a peça decide como encaixar a peça do novo sistema (a única restrição é que haja um
wormhole de comunicação do local de onde partiu a exploração com a peça nova). Isto significa que um jogador pode ter a chance de criar uma comunicação com a civilização de outro jogador ou dificultar que uma civilização belicosa tenha acesso fácil a seus sistemas.
Um exemplo de como pode ser uma galáxia do Eclipse, com os sistemas ocupados por cada cor.
2 – Cada jogador tem uma
cartela de civilização, que tem algumas informações:
- No lado direito mostra qual uma ilustração da civilização (nesse caso, o Império Eridani)
- Margeando a cartela, um
traçado numérico (0-40) para três marcadores coloridos que indicam quanto
dinheiro,
minério e
ciência a civilização tem em sua reserva.
- No centro para a esquerda há
três traçados coloridos que mostram a produção por rodada de dinheiro (
laranja), ciência (
rosa) e minério (
marrom) de acordo com a numeração exposta. A ilustração acima é irreal neste ponto, pois a civilização estaria produzindo 28 de dinheiro, 28 de ciência e 28 de minério a cada rodada!
No início do jogo, a maioria destes números estará coberta por cubos. Estes cubos são movidos da cartela para os planetas dos sistemas na medida em que estes são colonizados.
Esta imagem está mais próxima da realidade do inicio do jogo. Esta civilização hipotética tem uma produção de 2 de dinheiro, ciência e minério por rodada e estes valores farão avançar os marcadores das reservas de dinheiro, ciência e minério no traçado que margeia a cartela. É importante frisar que as reservas do império são os recursos que podem ser utilizados para as ações do jogo, enquanto o valor da produção apenas aumenta a reserva (ao invés de ser gasto diretamente).
Na medida em que se descobrem e são colonizados planetas que produzam recursos da cor respectiva (laranja para dinheiro, rosa para ciência e marrom para minérios), mais cubos daquela cor saem da cartela do jogador e repercutem em uma maior produção daquele tipo de bem. Confiram esta ótima ilustração do site boardgamery.com:
Este sistema tem um planeta de produção de dinheiro e outro de minério. Ao colonizar estes planetas, retira-se um cubo do espaço mais à direita possível do traçado do dinheiro (no caso, o cubo que estava sobre o valor “4”) e um cubo mais à direita do traçado da produção de minério (neste exemplo, também estava sobre o valor “4”). Assim, no final da rodada, a produção de dinheiro e minério que antes era de 3 para cada um passa a ser de 4. Note que a perda desses sistemas fará com que estes cubos retornem para a cartela do jogador, cobrindo novamente os valores, portanto diminuindo a produção!
Retornando à descrição da cartela do jogador, utilizando outra ilustração
- Na área inferior, logo acima do traçado de reserva de dinheiro/ciência/minério, há um outro
traçado de -30 a 0 cujos números são cobertos por discos. Estes discos podem ser retirados desse traçado, seja para realizar ações, seja para ocupar sistemas estelares.
A quantidade de discos na cartela é o número máximo de ações que podem ser feitas em uma rodada, assim como o número máximo de sistemas que podem controlados por uma civilização. Porém, quanto mais discos retirar deste traçado, mais dinheiro será preciso pagar no fim da rodada, de acordo com o número de menor valor evidenciado. No exemplo acima, será necessário pagar dez de dinheiro. Em Eclipse, impérios vastos requerem grandes quantidades de dinheiro para manter, assim como o uso desenfreado de ações podem drenar os cofres de uma civilização.
- Acima e à direita do traçado de ações há os
espaços circulares para os seis tipos de ação no jogo.
Tudo o que você fizer no jogo, seja explorar, mover naves ou pesquisar se refere a esta área! Na vez de um jogador que queira fazer uma ação, ele escolhe um destes espaços e move um disco do traçado das ações para indicar sua execução. Um espaço de ação pode ser ativado por múltiplos discos na mesma rodada, um turno por vez.
- No canto esquerdo há
5 espaços que servem para abrigar peças de acordo diplomático e peças de conquista. Quando uma civilização entra em contato com outra, é possível trocar embaixadores. Isto dá um ponto de vitória no final do jogo para cada civilização no final do jogo, e
cada diplomata também permite retirar um cubo da reserva do jogador (e assim aumenta a produção de dinheiro, ciência ou minério). Já as
peças de conquista concedem 1-4 pontos de vitória e permanecem oculta para os outros jogadores. Elas são concedidas na medida em que uma civilização entra em combate, sendo sorteadas de um saco (mas sempre só se obtém uma peça por combate).
As peças de conquista apenas são reveladas para os outros jogadores no fim de jogo, portanto não se pode ter certeza exata dos pontos de um jogador.
- No meio da cartela há três linhas com 7 espaços quase retangulares, que forma
a árvore tecnológica do jogo, dividida em três ramos principais. No início do jogo, uma civilização pode começar com 1 ou + tecnologias. Na medida em que uma raça pesquisa tecnologias, as suas peças são alocadas na linha correspondente da cartela
- Finalmente, na parte superior da cartela mostram as
plantas de cada tipo de nave e das base estelares que a civilização possui, bem como seu custo de construção em minério. Essas plantas podem ser modificadas acrescentando
componentes de nave. Estas peças de componentes são variadas, como escudos, blindagem, canhões de plasma e computadores. Quando isto é feito, TODAS as naves daquela categoria recebem este benefício.
Essa é a planta básica de um cruzador da raça Orion.
Essa planta recebeu vários componentes e todo cruzador deste jogador um canhão de antimatéria, uma poderosa fonte de energia e um super escudo.
3 – Cada civilização possui um estoque limitado de
caças (interceptors),
cruzadores (cruisers),
couraçados (dreadnoughts) e
bases estelares. Uma vez construídas em um sistema sob controle do jogador as naves podem ser deslocadas pelo tabuleiro através dos wormholes e gastando-se ações.
Um couraçado, um caça e um cruzador guardam este sistema controlado pelo jogador verde.
4 – Na hora do combate, utilizam-se
dados. Os dados do Eclipse vem em cores diferentes para diferenciar o tipo de arma usada (
amarelo: canhão de íon,
laranja: canhão de plasma e mísseis de plasma,
vermelho: canhão de antimatéria). Isto é importante porque os dados servem para verificar se o tiro acertou, enquanto
a cor indica o dano em caso de acerto (íon/plasma/antimatéria infligem 1/2/4 de dano).
5 – O jogo vem com
dois sacos para sortear peças. Um serve para sorteio de peças de conquista e outro serve para sortear as
tecnologias que são colocadas numa
cartela central, que também serve para armazenar os componentes de naves.
6 – Para terminar, o jogo ainda traz uma miscelânea de componentes para incrementar o jogo:
Monolitos e orbitais são construções especiais acessíveis com tecnologia e fornecem pontos de vitória ou renda extra de dinheiro ou ciência por rodada.
As naves anciãs não pertencem a qualquer jogador. Elas atacam quem entrar naquele sistema e defendem setores mais valiosos.
O centro da galáxia de Eclipse vale 4 pontos de vitória, planetas valiosíssimos e ainda ganha uma peça de descoberta. Porém, ela é defendida pelo centro de defesa galático, que barra a passagem e ataca todas as naves que ousarem adentrar o sistema.
As peças de descoberta são obtidas em certos sistemas, ao vencer naves anciãs e ao derrotar o centro de defesa galático. Ao ser revelada a peça, o jogador a opção de gastá-la imediatamente para obter uma tecnologia especial, bônus em dinheiro/minério/ciência ou receber um cruzador de graça OU ficar com a peça que dará 2 pontos de vitória no fim do jogo.
Mecânica: Cada rodada do jogo possui as seguintes fases: sorteio das tecnologias, fase das ações (e reações), combate, rendimento e pagamento, produção de ciência e minério e fim da rodada.
A — Sorteio das tecnologias: Dependendo do número de jogadores, na preparação do jogo há um número variável de tecnologias disponíveis para pesquisa. No início das rodadas 2-9, mais tecnologias são sorteadas do saco e alocadas em uma das três linhas da árvore tecnológica descrita na cartela central.
B – Fase das ações (e reações): Esta é a fase principal do jogo. Começando pelo jogador que inicia a rodada (starting player) e seguindo em ordem horária,
cada jogador tem a opção de remover um dos discos daquele traçado de -30 a zero descrito anteriormente e colocá-lo em um dos seis espaços de ação de sua cartela. Enquanto um jogador quiser e tiver discos de ação, ele pode continuar agindo repetidamente nesta fase, uma vez por turno. Note que os discos do traçado são removidos da direita para a esquerda, revelando um número progressivamente mais negativo, que repercutirá na economia do império no fim da rodada.
-
Exploração: Ao colocar o disco nesta ação, o jogador primeiro escolhe um sistema que ele controle (ou seja, tenha um disco de sua cor nele) OU que tenha uma nave dele sem presença inimiga. Em seguida, o jogador escolhe um dos semicírculos daquele sistema (que ficam nas arestas dos hexágonos) que não tenha conexão com nenhuma peça. Esta será a “porta de entrada” para a exploração.
Satisfeito esse requisito, o jogador sorteia uma peça de sistema não revelada das pilhas de sistemas I, II e III.
A pilha que ele é obrigado a escolher depende de quão próximo o sistema a ser explorado está do centro da galáxia. Se a peça do sistema está adjacente ao centro galático, deve-se sortear uma peça da pilha I. Se o local de exploração está a uma peça de distância do centro galático, o sistema fica no anel II da galáxia e deve ser sorteada uma peça da pilha II. Todas as demais peças ficam na pilha III.
Revelado o sistema, o jogador tem a opção de descartar aquela peça caso não interesse, terminando a sua ação. Vale notar que às vezes é melhor descartar um sistema ruim do que acomodá-lo e depois reclamar que teve azar no sorteio.
Caso o jogador queira ficar com a peça, ele a encaixa de modo que um semicírculo daquela peça se encaixe com o semicírculo de onde partiu a exploração do sistema, formando um wormhole.
Finalmente, o jogador tem a opção de remover um disco EXTRA daquele traçado numérico negativo e colocá-lo nesse sistema recém-revelado.
Esta é a única ação do jogo que custa dois discos (um para ativar a ação e outro para alocar no sistema). Um sistema que recebeu o disco do jogador passa a estar sob o seu controle e caso haja uma peça de descoberta, ele a recebe ao colocar o disco.
Naves de colonização e planetas: Cada civilização recebe 3 ou 4 peças que simbolizam naves de colonização. Estas naves nunca entram no tabuleiro e não participam de combate. A maioria dos sistemas de Eclipse possui planetas, que por sua vez tem espaços quadrados para receber cubos
. Toda vez que uma civilização assumir o controle de um sistema e este possuir planetas, o jogador pode virar uma nave de colonização e retirar um cubo de sua cartela para colocar no espaço respectivo. A cor do planeta é importante, pois ela dita de qual linha de produção o cubo virá (planeta laranja: dinheiro, planeta rosa: ciência, planeta marrom: minério, planeta branco: a critério do jogador).
Esse sistema possui três planetas, cada um com um espaços para alocação de cubos. O planeta rosa promove a produção de ciência, podendo ser colocado um cubo que cobria números do traçado daquela cor, enquanto o planeta marrom estimula a produção de minérios, podendo alocar cubo da linha de produção marrom e finalmente o planeta laranja retira da cartela da civilização um cubo da linha do dinheiro, aumentando a renda do jogador. Até três naves de colonização podem ser gastas nesta exploração. No centro desta ilustração, pode-se notar que esta peça confere 1 ponto de vitória para quem a controlar no final do jogo, assim como ela possui uma peça de descoberta (espaço quase quadrangular), mas o sistema está guardado por duas naves anciãs (2 x símbolo da caveira).
Nota: Alguns sistemas ao ser revelados possuem um símbolo que significa que são guardadas por uma ou duas naves anciãs. Estas naves impedem um jogador de controlar o sistema e colocar um disco (exceção: civilização Descendants of Draco). Será preciso primeiro enviar naves para o sistema e derrotar os anciões.
Contato diplomático:
Em um jogo com 4-6 jogadores, quando um jogador assume o controle de um sistema e este forma um wormhole em contato com o sistema controlado por uma outra civilização, o jogador que explorou tem a opção de realizar um contato diplomático. Esta opção pode ocorrer na ação de exploração ou na ação de influência, descrita a seguir. A civilização vizinha pode recusar, mas nada impede que essa proposta de contato seja oferecida novamente no futuro, quando uma das duas civilizações usarem uma ação de influência.
Se o contato for aceito, há uma troca de embaixadores das raças. Cada jogador tem 4 peças de embaixadores que são alocadas na cartela dos OUTROS jogadores quando o contato é aceito. Há um total de 4-5 espaços para abrigar os embaixadores E peças de conquistas, portanto um jogador pode recusar o contato diplomático pela falta de espaço ou por não querer jogar fora peças de conquistas mais valiosas. Como restrição adicional, uma civilização não pode ter em sua cartela embaixadores repetidos de outra civilização.
A vantagem de enviar embaixadores é que cada embaixador de outra raça em sua cartela confere um ponto de vitória no final do jogo. Igualmente importante, é que ao ceder embaixadores, cada jogador retira de sua cartela um cubo que quiser, significando que esse contato está gerando mais dinheiro, ciência ou minério para aquela civilização.
Se os humanos fazem um acordo diplomático com o império Hydran, o jogador que controla os humanos entrega essa peça para o jogador dos Hydrans alocar em sua cartela, junto com um cubo a sua escolha. A civilização Hydran, por sua vez, entrega uma peça de embaixador sua junto com um cubo e entrega para a cartela do jogador que controla os humanos.
Porém, uma vez formado contato, um jogador não pode fazer ações potencialmente belicosas contra o outro sem sofrer penalidade.
Estabelecido o contato, se um jogador invadir um sistema controlado pelo outro ou entrar em qualquer sistema onde já haja naves da outra civilização, o acordo é rompido e quem provocou a ação recebe a peça de traidor. Isto ocorre mesmo que o jogador invasor queira apenas cruzar o sistema sem atacar o outro jogador!
Quem recebe esta peça não pode mais participar de contatos diplomáticos e perderá 2 pontos de vitória no final do jogo. A única forma de se livrar dessa peça é se outro jogador cometer traição, com esta peça sendo entregue ao novo traidor aos olhos da história.
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Influência: A ação de influência tem duas utilidades. Primeiro,
ela reativa todas as naves de colonização que foram utilizadas naquela rodada. Segundo, o jogador pode
remover discos de sistemas que controle (junto com os cubos que estejam em planetas!) de volta para a sua reserva
ou adicionar discos para sistemas revelados que ninguém controla (desde que não haja inimigos no sistema e que este sistema ou esteja conectado a um sistema do jogador ou que haja naves suas no mesmo local). Essa alocação/remoção de discos pode ser feita até duas vezes.
A ação de influência é executada ocasionalmente caso o jogador queira reduzir o custo de manutenção de um império muito grande, abdicando de sistemas de pouco valor. Esta ação também pode ser feita quando o jogador conseguiu destruir a presença inimiga em outro sistema, mas não tinha nave de colonização para ocupar os planetas imediatamente.
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Pesquisa: Cada rodada, um número de tecnologias é sorteado e colocado na cartela central, sendo que cada tecnologia fica alocada em uma das três linhas de tecnologia de Eclipse. Na vez do jogador, ele
escolhe uma tecnologia disponível pagando o seu custo em ciência, diminuindo o marcador de sua reserva.
Qual a importância das linhas tecnológicas do Eclipse? É que quanto mais tecnologias de uma mesma linha uma civilização pesquisar maior será o
desconto no custo de ciência. A cartela da civilização tem os espaços onde são alocadas as tecnologias pesquisadas e nestes espaços também são exibidos modificadores negativos cada vez maiores dentro de uma linha. Ou seja, quanto mais “especializada” for a pesquisa em uma linha, mais barato vão se tornando as tecnologias pertencentes a esta.
Toda peça de tecnologia possui dois valores dentro de um círculo. O valor mais alto é o custo de pesquisar aquela tecnologia sem desconto. O valor menor é o custo mínimo que aquela tecnologia pode ser pesquisada, mesmo que o desconto na cartela do jogador permita um valor menor.
Exemplificando, considere a tecnologia do canhão de antimatéria no centro da imagem abaixo.
Se esta for a primeira tecnologia que o jogador quiser adquirir da linha a qual pertence o canhão de antimatéria, será necessário gastar 14 de ciência. Mas se por acaso já tiver pesquisado tecnologias da mesma linha, este custo pode ser reduzido até 7.
Na cartela central (não a do jogador) mostra todas as tecnologias das linhas. Na ilustração abaixo, o computador positrônico, economia avançada e o propulsor de táquions são da mesma linha tecnológica que o canhão de antimatéria.
Note que o jogador não é obrigado a pesquisar em ordem, podendo descobrir o canhão de antimatéria antes de pesquisar o computador positrônico, por exemplo
Finalmente, a cartela da civilização também apresenta um valor de pontos de vitória na medida em que se pesquisa mais tecnologias da mesma árvore, podendo conceder até 5 pontos no final do jogo por linha completa.
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Upgrade: Como já foi citado, quando se emprega as naves do Eclipse, sempre se observa as plantas daquela categoria de nave. Por exemplo, todos os caças de uma civilização são iguais entre si. Entretanto, as plantas podem ser modificadas com essa ação, acrescentando ou retirando componentes. Ainda que todas as raças tenham acesso a certas partes básicas, os componentes mais poderosos só podem ser adicionados se a civilização tiver acesso a sua tecnologia. Em outras palavras, antes de colocar canhões de antimatéria nas suas naves, será preciso pesquisar esta peça de tecnologia.
Quando se realiza upgrade, o jogador tem a opção de remover quantos componentes quiser de suas plantas e acrescentar até dois componentes novos. Esta ação não custa recursos, mas mesmo que tenha as tecnologias necessárias, é preciso obedecer as seguintes restrições:
- Toda nave precisa ter um propulsor (drive)
- Uma base estelar não pode ter propulsor
- O limite de gasto de energia tem que ser respeitado.
Esta última restrição se dá porque vários componentes consomem energia (simbolizados por um raio ao lado de um número). Para suprir esta energia há componentes chamados fontes (source) que fornecem energia para a nave. Confira a ilustração:
Cada canhão de íon deste couraçado consome 1 de energia e o motor da nave consome mais 1. A fonte da nave fornece 3 de energia, suprindo exatamente o que o encouraçado necessita. Se o jogador quiser colocar mais um canhão de íon, será necessário colocar também mais uma fonte de energia.
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Construção: Com esta ação o jogador pode normalmente fazer até
duas construções, sejam naves, bases estelares, orbitais ou monolitos.
Para isto, gasta-se minério de sua reserva, de acordo com o preço da construção descrito na cartela do jogador.
É com esta ação que se constrói as frotas de seu império, mas Eclipse tem uma peculiaridade: a fase de combate é resolvida depois da fase de ação. Um jogador pode não ter nenhuma nave em seu sistema e após um adversário enviar uma nave inimiga ao local, o defensor pode então construir uma frota no local invadido. Como o número de naves é limitado e gastam-se ações para movimentar naves, é uma estratégia válida deixar as suas plantas de naves atualizadas com os melhores componentes e apenas construí-las quando for necessário. Jogadores experientes primeiro olham as plantas dos adversários antes de ver onde estão as naves inimigas na galáxia.
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Movimento: Ao realizar esta ação, o jogador pode fazer até duas ativações de nave (humanos fazem três e todos podem ativar uma nave mais de uma vez). Ativar uma nave significa atravessar um sistema por meio de um
wormhole, de acordo com seu propulsor. O propulsor nuclear padrão permite uma nave avançar um sistema por ativação, enquanto o propulsor de fusão permite avançar até dois sistemas cruzando
wormholes, e já o poderoso propulsor de táquions permite o avanço de até três sistemas.
Conforme comentado na descrição dos
wormholes no início da resenha, quando se acrescenta uma peça de sistema no mapa modular o jogador pode criar ou não
wormholes, abrindo ou fechando rotas para naves. Uma defesa que civilizações mais fracas possuem é justamente bloquear rotas de acesso a impérios belicosos.
Travando naves: A outra forma de defesa consiste em bloquear o avanço de naves inimigas com suas próprias naves.
Quando se move uma ou mais naves pelos sistemas, cada nave ou base estelar inimiga encontrada interrompe o movimento de uma nave da frota do jogador.
Exemplo: Dois couraçados da raça Eridani invadiram o sistema dos humanos. Em resposta, o jogador que controla os humanos constrói dois caças nesse sistema e estes encouraçados não podem mais sair do sistema a menos que mais naves eridani sejam deslocadas para este sistema, “destravando-os” dos caças.
Nota: Enquanto existir, o centro de defesa galático no centro da galáxia de Eclipse trava TODAS as naves, não importando a raça e a quantidade.
Reações: Ao invés de realizar uma das ações acima, o jogador pode passar.
O primeiro a passar torna-se o starting player da próxima rodada.
Um jogador que passa não pode realizar mais as ações acima, mas quando chegar novamente sua vez ele pode fazer uma reação. Reações funcionam exatamente como as ações, exceto que são menos eficientes. Um jogador pode passar com o intuito de ser o primeiro a explorar ou obter tecnologia na próxima rodada. O jogador também pode passar porque deseja economizar dinheiro na hora do pagamento das ações, mas ainda tendo a capacidade de se preparar contra invasões. Há três tipos de reação:
- Reação de movimento: funciona como a ação de movimento, exceto que só haverá ativação de UMA nave.
- Reação de upgrade: funciona como a ação de upgrade, exceto que só poderá adicionar UM componente.
- Reação de construção: funciona como a ação de construção, exceto que só poderá construir UMA vez.
Importante: Só é possível fazer reações enquanto houver pelo menos um jogador que ainda não passou. Quando isto acontecer, ninguém pode mais fazer reações e o jogo prossegue imediatamente para a fase seguinte.
C – Combate: O combate ocorre em todo sistema que existir pelo menos uma nave de um jogador e pelo menos uma nave de outro jogador e/ou uma nave anciã (ou o centro de defesa galatica, se estiver no centro da galáxia).
Se houver vários sistemas que haverá combate, resolve-se cada conflito na seguinte ordem: combate em sistemas III, combate em sistemas II, combate em sistemas I , combate no sistema central da galáxia. Em caso de sistemas de mesmo anel, o critério de desempate é um número que existe no canto da peça: o sistema com o número mais alto é resolvido primeiro.
O combate sempre terá apenas dois lados.
Se houver mais de duas facções no sistema, primeiro resolve-se o combate entre as naves que chegaram depois. Por exemplo, se um cruzador da civilização verde invade um sistema desprotegido da civilização azul, seguido de dois caças da civilização vermelha e posteriormente o jogador que controla a civilização azul decide construir naquela rodada um couraçado naquele sistema, o combate será resolvido na seguinte ordem:
- Couraçado azul x 2 caças vermelhos
- Vencedor do combate acima x cruzador verde
Obs: o Centro de defesa galático e as naves anciãs sempre entram no ultimo combate, após as naves dos jogadores resolverem o confronto entre si.
Antes de detalhar o combate, coloco novamente duas ilustrações de naves, para ajudar na visualização. Digamos que um certo sistema é defendido por duas nave anciãs e o jogador que controla a raça Orion decide enviar um cruzador para acabar com a presença hostil naquele sistema, a fim de colonizá-lo posteriormente.
Nave anciã. Neste exemplo haverá duas delas.
Cruzador Orion.
Etapas de um combate:
1—Cheque a
iniciativa de cada CATEGORIA de nave. Isto é feito somando o
número de setas presentes na planta da nave. Em caso de empate, quem estava antes no sistema é quem começa (naves anciãs e centro galático ganham este critério de desempate). Neste exemplo, o cruzador tem 3 de iniciativa e as naves anciãs tem 2.
2 – Todas as naves da categoria com maior iniciativa atacam, jogando
um dado colorido para cada ícone de dado daquela cor que estiver presente na planta da nave. O cruzador tem um canhão de íon que concede o rolamento de 1 dado amarelo.
Obs: Como alternativa, ao invés de atacar, o jogador pode optar pela fuga daquela categoria de nave. Se optar por isto, todas as naves de uma categoria não atacam, saindo do sistema quando for a vez de agir novamente. O jogador pode optar por recuar só uma categoria de nave se quiser, mas cada retirada é iniciada na iniciativa daquele tipo de nave. Note que o oponente poderá atacar uma vez antes daquela categoria fugir.
3 –
O valor para acertar é 6. Componentes como computadores adicionam ao valor do dado, enquanto escudos reduzem o valor do dado do atacante. O cruzador Orion rola 1d6 modificado com +1, ou seja, acertará uma nave anciã se rolar 5 ou 6 no dado.
4 – Se houve acerto,
aplica-se o dano de acordo com a cor do dado. Cada dado amarelo que acertou inflige 1 de dano, cada dado laranja inflige 2 de dano e cada dado vermelho inflige 4.
Toda nave tem 1 ponto de casco (hull) + 1 ponto por símbolo de estrela que tiver nos componentes. Tanto o cruzador orion quanto as naves anciãs tem dois pontos de casco.
Em caso de alvos múltiplos, o atacante escolhe qual dado acerta qual nave. Se o dano infligido for equivalente ou superior ao casco da nave atingida, esta é destruída. Caso o alvo não foi destruído
, aloca-se um cubo roxo para marcar cada ponto de dano naquela nave. Nesse exemplo, mesmo que o cruzador orion tenha acertado, o ponto de dano não foi suficiente para abater uma das naves anciãs.
5 – Segue-se para a próxima categoria de nave e repete-se as etapas 2 a 4. Nesse caso, as duas naves anciãs atacam com dois dados amarelos cada. Cada nave anciã tem um computador que confere +1 no acerto
em cada dado, mas o cruzador Orion tem escudo que reduz em 1 em
cada dado, então estes modificadores se anulam. Rola-se quatro dados amarelos necessitando de 6 para acertar e cada acerto inflige um ponto. Se pelo menos dois dados acertarem, o casco do cruzador é destruído e as naves anciãs venceram. Caso contrário, é a vez do cruzador novamente.
Nota: Existe uma poderosa tecnologia no jogo que permite equipar as naves com componentes de mísseis de plasma. Esses mísseis são ativados apenas uma vez por combate mas agem antes da iniciativa, podendo terminar um combate antes que os raios sejam disparados!
Bombardeio orbital: Se uma nave está em um sistema de um outro jogador e não há mais naves inimigas, cada nave pode realizar UM ataque
. Cada ponto de dano infligido permite remover um cubo do sistema.
Se todos os cubos forem removidos, o jogador que teve suas colônias dizimadas não controla mais aquele sistema e o disco retorna para a sua cartela.
O agressor pode então pegar um disco de sua cartela e se apossar do sistema. Caso o jogador ainda tenha naves de colônia que não foram gastas, ele pode ativá-las para alocar cubos nos planetas nesta mesma rodada.
Depois que cada combate terminou, cada jogador que participou pode
sortear uma peça de conquista do saco, que vale pontos de vitória no final do jogo. Caso o jogador tenha destruído uma ou mais naves no combate, ele poderá sortear mais peças, mas sempre só poderá escolher UMA, devolvendo as demais ao saco. Como as peças de conquista de maior valor são mais raras, aqueles que entram em combate mais precocemente em uma partida tem uma chance maior de obter as peças mais valiosas do que aqueles que deixam o combate pro final do jogo.
Exceção: se o jogador optou por retirar todas as categorias de nave, ele não ganha nenhuma peça de conquista.
No final desta fase de combate, todo o dano que foi infligido nas naves é zerado.
D – Rendimento e pagamento: Nesta fase cada jogador observa-se qual o maior número visível (i.e. não coberto por cubo) no traçado de produção de dinheiro e soma-se com o valor mais negativo descoberto pelos discos naquele traçado que vai de -30 a zero. Este resultado é quanto dinheiro é adicionado ou subtraído da reserva da civilização. Por exemplo, se o maior número visível na produção de dinheiro é 4 e o valor descoberto pelos discos é de -10, significa que a civilização tem um déficit de seis de dinheiro. Para pagar este déficit, o marcador de dinheiro do traçado das reservas recua seis casas.
Nesta rodada o jogador agiu três vezes (uma ação de influência e duas de upgrade). Estes discos usados, somados aos discos que estão no tabuleiro controlando os sistemas da civilização azul deixam descoberto o valor -5 na cartela, promovendo então um gasto de 5 de dinheiro. A produção de dinheiro do jogador é de 8 (é o maior valor não coberto por cubo no traçado de produção de dinheiro). Isso significa que o jogador teve um saldo de 3 de dinheiro e avançará o marcador de dinheiro no traçado da reserva.
Câmbio de recursos: A qualquer momento do jogo e como uma ação livre, uma civilização humana pode trocar 2 recursos iguais (dinheiro/ciência/minério) de sua reserva para aumentar 1 outro recurso na reserva. Isto pode ser feito repetidamente, seja para pagar déficit, construir naves ou pesquisar tecnologia. Civilizações alienígenas também podem fazer isto, mas com uma taxa de conversão pior: 3 para 1 ou 4 para 1.
Falência: Se uma civilização não tem dinheiro na reserva para cobrir um déficit e o jogador não pode ou não quer trocar recursos para cobrir o pagamento, é dita que a economia da civilização faliu. Antes de fazer qualquer pagamento, o jogador começa a retirar discos de sistemas controlados por sua civilização no tabuleiro e os devolve para a sua cartela. Isto promove dois efeitos:
- Um sistema que deixa de ser controlado perde todos os cubos que estejam naquela peça e estes voltam para a cartela do jogador, reduzindo sua produção de dinheiro/ciência/minério.
- O disco devolvido cobre o espaço mais negativo naquele traçado de -30 a 0. Quando isto é feito, recalcula-se a diferença entre a produção de dinheiro e o novo gasto (agora reduzido) pelo traçado de ações. Se este valor já não é mais deficitário ou se puder ser pago pelo dinheiro da reserva, a falência foi resolvida. Se continuar na falência, o jogador remove mais um disco de sistema e recalcula o valor novamente. Isto é feito até a falência ser solucionada.
Exemplo: Um jogador tem uma produção de 24 de dinheiro, uma reserva de 4 de dinheiro na cartela mas usou todos os discos, sendo descoberto o valor de -30, havendo um déficit de 6 que não pode ser pago pela reserva. O jogador pode pagar os 2 de dinheiro que faltam através do câmbio ou pode pegar um disco de algum sistema menos valioso que controle no tabuleiro e cobrir o -30. O próximo valor visível é de -28, suficiente para ser pago com a produção de 24 de dinheiro e recuando a reserva de dinheiro da civilização para zero.
E – Produção de ciência e tecnologia: Nesta fase cada jogador observa-se qual o maior número visível no traçado de produção de ciência e minério e são avançados os marcadores correspondentes no traçado de reserva da civilização.
F – Fim da rodada: Neste momento, todos os jogadores reativam todas as naves de colonização que foram usadas na fase de ação e no combate.
Fim do jogo: No final da a nona rodada, o jogo termina e contabiliza-se os pontos de vitória. Excluindo os bônus que algumas civilizações alienígenas ganham, os pontos de vitória são concedidos da seguinte forma:
1-4 pontos por sistema controlado
0-5 pontos por cada uma das três linhas de tecnologia da cartela
1 ponto por cada embaixador estrangeiro em sua cartela
1-4 pontos por cada peça de conquista
2 pontos por cada peça de descoberta que não foi usada
-2 pontos se for o traidor
O jogador que tiver mais pontos sagra sua civilização como a líder da galáxia e é o vencedor.
Critérios de avaliação:Apelo a não boardgamers: ***. Os componentes e a idéia de controlar um império espacial tem muito apelo, mas não coloquei uma nota mais alta pela quantidade de detalhes que pode assustar novatos, mesmo que o jogo não seja tão difícil de entender.
Complexidade: ****. Mesmo sendo razoavelmente intuitivo, Eclipse tem muitos detalhes para prestar atenção, ainda mais ao planejar sua estratégia.
Independente de idioma? Sim, embora algumas tecnologias possam precisar de lembretes para explicar o seu símbolo.
Achado no Brasil? Não. Mas pode-se baixar o jogo como aplicativo no iOS:
linkPreço: *****. O jogo é caro pela quantidade de material que possui e o frete sai salgado. Mas para mim vale cada centavo.
Opinião: Eclipse é o melhor jogo de civilização espacial que joguei, por unir profundidade estratégica com uma duração não muito grande. Eu entendo perfeitamente quem acha Twilight Imperium melhor e concordo que este outro jogo é mais épico. Só que em Twilight Imperium pode-se gastar 8 horas em um jogo com alta dose de negociação que não aprecio, diferente do mais “enxuto” Eclipse. Finalmente, vale lembrar que Eclipse é um jogo de estratégia COM combate e não DE combate. Uma civilização pode ter uma grande frota com naves otimizadas e ainda assim perder o jogo.
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