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*Nota: Essa foto e todas as demais que marquei com um asterisco(*) na legenda foram cedidas com a permissão do autor Ender Wiggins, reviewer do boardgamegeek.com.
London é um jogo econômico para 2 a 4 jogadores com 90 minutos de duração média, ambientado na capital britânica logo após o grande incêndio de Londres que devastou a cidade em 1666. Cada jogador é um empreiteiro, responsável em revitalizar a cidade, abrindo negócios, prédios públicos e monumentos, bem como adquirindo zonas urbanas (traduzido livremente de “boroughs”).
Para complicar a urbanização londrina, na medida em que há crescimento urbano, o inchaço populacional vem em conseqüência, podendo gerar pobreza indesejada. O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos de vitória, obtidos em cartas, zonas urbanas, dinheiro e peças. Destes pontos são subtraídos qualquer empréstimo que não foi pago e possivelmente também perdem-se pontos pela quantidade de cubos de pobreza que o jogador acumulou.
Componentes: Os componentes principais de London são as
cartas, cuja maioria é associada a construções. Será com estas cartas que o jogador irá comprar, baixar e/ou descartar na sua jogada.
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* As cartas ditam o ritmo do jogo.
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* As cartas que tem uma área retangular na parte inferior são as cartas de construção. As demais são cartas que ou tem um efeito imediato na hora de jogar ou são cartas de pobres, de cor cinza (à direita na ilustração). Estas últimas servem para quase nada e costumam ocupar espaço à toa na mão.
O jogo possui um
tabuleiro central, que possui três áreas importantes. A principal área é o mapa da cidade, que divide Londres em zonas urbanas como Westminster, St. Pancras e Camberwell.
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*O mapa acima e as áreas das cartas descartadas abaixo.
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* Cada zona urbana pode ser comprada por um jogador e cada área mostra o seu preço de compra, quantas cartas o jogador recebe imediatamente e quantos pontos de vitória concederá no fim de jogo.
Abaixo do mapa, há duas fileiras com cinco espaços de carta, as quais ficam as cartas que são descartadas pelos jogadores. Com menos jogadores haverá menos espaços de cartas em cada fileira.
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*Na hora de descarte, o jogador começa a descartar na fileira de cima, ou na fileira de baixo se não houver mais espaços acima. Caso não haja mais espaço nenhum, as próximas cartas "empurram" para baixo as fileiras. As cartas que estavam previamente na fileira de baixo são empurradas para fora do jogo e não entram mais na partida.
A terceira área do tabuleiro é uma tabelinha no canto superior direito e que mostra quantos pontos de vitória o jogador perde se tiver aquela quantidade de cubos de pobreza, após uma dedução que ocorrerá no término da partida, descrita no final desta resenha.
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* Por exemplo, quatro cubos de pobreza infligem a perda de três pontos de vitória no fim do jogo. Note que a escala vai além de dez cubos de pobreza (que por si só já deduz 15 pontos). Cada cubo acima de 10 inflige uma penalidade extra de 3 pontos de vitória!
Cada jogador começa com
marcadores de posse que são colocados nas zonas urbanas do tabuleiro na medida em que as áreas são compradas. Uma vez comprada, a área pertence ao comprador e não pode ser tomada ou ocupada pelo marcador de um adversário.
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* Os marcadores são limitados, mas dificilmente todos serão usados.
Os
marcadores de pobreza são representados por cubos e discos (que representam 5 cubos cada) e são obtidos quando o jogador ativa as cartas da sua cidade.
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* Cada jogador começa com 5 cubos de pobreza.
Sendo um jogo econômico, não podia faltar o dinheiro. Representado nessas
moedas de 1 e 5 libras, cada 3 de dinheiro no final do jogo confere 1 ponto de vitória.
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* As moedas douradas valem 5 libras enquanto as prateadas valem 1. Mas que dinheiro feio!
E como o dinheiro é curto e necessário para comprar zonas urbanas e baixar algumas cartas, é natural que se peça
empréstimo do banco. Cada empréstimo vale 10 libras, mas apesar de não haver juros é necessário pagar 15 libras no fim do jogo para descartar um empréstimo. Cada empréstimo de 10 libras que não foi pago inflige a perda de 7 pontos de vitória.
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* Empréstimos são muito comuns no jogo, mas planeje seu pagamento ou pagará uma conta cara no fim do jogo.
Certas cartas, ao serem ativadas, concedem pontos de vitória. Diferente dos pontos impressos nas cartas e nas zonas urbanas, estas
peças de pontos de vitória são concedidas durante a partida.
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* Uma vez recebidas, essas peças ficam ocultas dos outros jogadores.
Na medida em que o jogo vai se aproximando do fim, começam a aparecer cartas de metrô. Alguém pode perguntar: “Como pode ter metrô após o incêndio de 1666?”. A questão é que o jogo começa logo após o grande incêndio e avança cronologicamente até o final do século 19/início do século XX. As cartas são ordenadas de “A-C”, sendo que as cartas “A” são distribuídas no início do jogo enquanto as cartas “C” (como é o caso do metrô) surgem posteriormente. Uma vez ativadas, estas cartas colocam
marcadores de metrô nas zonas urbanas do tabuleiro, conferindo 2 pontos extras aos donos destas zonas.
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* Cartas de metrô
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* Marcadores de metrô.
Mecânica: London não tem um número fixo de rodadas e o jogo termina quando a pilha de compra de cartas se esgota. Uma rodada consiste em cada participante executar todas as etapas de seu turno antes que o próximo jogador comece. O turno de cada jogador consiste nas seguintes fases: comprar carta, realizar UMA ação e descartar cartas se estourar o limite da mão.
A) Comprar carta: Obrigatoriamente, o jogador precisa comprar uma carta desconhecida do topo da pilha de compra ou uma carta revelada em uma das fileiras no tabuleiro central. As cartas reveladas foram descartadas por qualquer jogador em algum turno anterior. O próprio jogador da vez pode comprar uma carta que descartou turnos atrás, se desejar. As cartas reveladas têm dois elementos estratégicos importantes:
- Comprar cartas da pilha acelera o fim do jogo, enquanto cartas reveladas não interferem com o andamento da partida
- Um jogador pode descartar uma carta que seja pouco valiosa para ele, mas muito interessante para um oponente. Às vezes haverá pouca escolha para evitar o benefício alheio. Entretanto, se as fileiras estiverem cheias ou quase cheias e o jogador da vez tiver que descartar cartas, é possível descartar uma carta valiosa num espaço da fileira de baixo (cujas cartas serão as primeiras a sair do tabuleiro) e as menos valiosas na fileira de cima. Conforme descrevi anteriormente, uma vez que a fileira superior esteja sem espaço para receber uma carta, ela migra para baixo, empurrando a fileira inferior para fora do tabuleiro e evitando assim que aquela carta valiosa que descartou caia nas garras do adversário.
B) Realizar uma ação: Há quatro escolhas possíveis de ação que o jogador pode optar nessa etapa: comprar três cartas adicionais, comprar uma zona urbana, jogar cartas e administrar a cidade (leia-se: ativar as cartas que já jogou).
A ação de
comprar três cartas adicionais costuma ser usada mais para o final do jogo, quando não há mais zonas urbanas a serem compradas ou se o jogador quiser acelerar o final. Nesta ação compram-se cartas, uma por uma, sejam cartas reveladas nas fileiras do tabuleiro, sejam da pilha de compra (o jogador pode pegar dos dois lugares).
Comprar uma zona urbana significa colocar um marcador de posse em qualquer zona urbana do tabuleiro que não pertença a um jogador, desde que esta faça fronteira com alguma zona já comprada (a zona urbana vizinha não precisa ser sua). Imagine que a urbanização de Londres está se expandindo gradativamente para fora. Ao colocar o marcador de posse, é preciso pagar ao banco o custo impresso do terreno e ganha-se imediatamente o número de cartas descrito. Esta aquisição de cartas é obrigatória e são obtidas uma a uma, da pilha de cartas e/ou das fileiras no tabuleiro.
Nota: Comprar zonas urbanas é essencial para a estratégia! Como elas reduzem o impacto da pobreza na ação de administrar a cidade descrita mais abaixo, um jogador que fica muito pra trás na aquisição das zonas urbanas terá dificuldade para vencer o jogo.
A ação de
jogar cartas significa baixar da mão um número de cartas para a mesa, formando uma área particular daquele jogador, que futuramente poderá ativar aquelas cartas. Esta área não tem nada a ver com o tabuleiro central! Há dois custos para baixar cartas. Primeiro, se no canto superior esquerdo houver um valor em libras, significa que será preciso pagar aquela quantidade de dinheiro para baixar a carta. Segundo, para cada carta que baixe para a sua área será necessário o descarte de uma outra carta de mesma cor, esta sendo alocada nas fileiras do tabuleiro central. Finalmente, o jogador precisa decidir se a carta jogada ficará em cima de uma carta previamente baixada ou se formará uma nova pilha de cartas em sua área (descrito mais abaixo).
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* Para baixar a carta da esquerda é necessário descartar uma carta rosa e duas libras, enquanto a carta da direita exige que seja descartada uma carta marrom para o tabuleiro central e quatro libras.
Exceção: O ato e o custo de baixar cartas para a sua área particular se referem apenas às cartas que tenham uma área retangular na parte inferior, que são a maioria das cartas do jogo. As cartas que não possuem este retângulo são cartas que nesta ação produzem efeitos especiais (ex: compre imediatamente duas cartas) e saem do jogo quanto utilizadas assim OU são cartas de pobres, que não podem ser baixadas com essa ação.
Nota: Há cartas no jogo que possuem um texto descrevendo uma habilidade daquela carta. Se por acaso o texto está na área superior da carta (acima da ilustração), significa que aquela habilidade está sempre ativa, podendo ser usada no momento apropriado. Se por acaso o texto está na área inferior da carta (abaixo da ilustração), significa que aquele texto só é ativado quando o jogador escolher a ação de administrar a cidade e quiser ativar aquela carta.
Formando pilhas de cartas: quando o jogador baixa uma carta, ele precisa escolher se a carta ficará em cima de uma carta já baixada (anulando todos os seus benefícios, exceto os pontos de vitória de fim de jogo impressos naquela carta) ou se irá criar uma nova pilha de cartas. O motivo de querer encobrir cartas é porque no final da ação de administrar cidade o jogador ganhará cubos de pobreza de acordo com o número de pilhas existentes na sua área.
Administrar a cidade significa escolher a ativação de uma ou mais cartas que baixou e que estejam no topo das pilhas da sua área. Para cada carta que escolheu ativar, é preciso checar se há algum texto abaixo da ilustração que confira um benefício, além de observar a área retangular que fica na porção inferior da carta. O retângulo das cartas é dividido em três seções:
- No meio é descrito um benefício da carta se ativada. Os benefícios podem ser dinheiro, pontos de vitória ou remoção de cubos de pobreza (a remoção é representada por cubo branco).
- À esquerda exibe o custo necessário para conseguir ativar a carta e obter o benefício. Se não tiver nada, o benefício é gratuito.
- À direita mostra se a carta é virada para baixo após ser ativada ou não. Uma vez virada, a carta não confere mais benefício no jogo, exceto pelos pontos de vitória de fim de jogo impressos na carta, caso haja.
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* A carta da esquerda não custa nada para ativar, remove dois cubos de pobreza e é virada para baixo após sua ativação. A carta do meio também não custa nada, confere 6 libras e é virada para baixo no fim da ativação. A carta da direita exige o descarte de uma carta de qualquer cor (inclusive carta de pobre!) para ativar o benefício, que é a remoção de um cubo de pobreza e o ganho de 2 libras para cada zona urbana que o jogador possui e que esteja abaixo do Rio Tâmisa, presente no tabuleiro central. No final do jogo, a carta do centro conferirá 1 ponto de vitória e a carta da direita dará 3 pontos, de acordo com o hexágono numerado presente no canto inferior esquerdo das ilustrações.
Após ativar as cartas, o jogador recebe o impacto de sua administração. Cada pilha de cartas existente confere 1 cubo de pobreza. Essa penalidade é reduzida em um para cada zona urbana que o jogador possuir! Por exemplo, se o jogador tem sete pilhas de cartas e três zonas urbanas ele receberá quatro cubos de pobreza após administrar a cidade.
Dica: As cartas viradas para baixo são ótimos lugares para baixar cartas, evitando a necessidade de criar mais uma pilha.
C) Descartar cartas se exceder o limite: O jogador conclui a rodada observando o limite de cartas na mão. Caso ele possua dez ou mais cartas, ele será obrigado a descartar cartas (podendo inclusive descartar cartas de pobres!) até que sua mão fique com nove cartas. Feito isto, o próximo jogador em sentido horário inicia seu turno.
Fim de jogo: Quando um jogador compra a última carta da pilha de compras, o gatilho de fim de jogo é disparado. O jogador que provocou o fim da partida conclui o seu turno e todos os demais terão um turno final. Quando o último jogador terminar, a partida é finalizada e computam-se os pontos de vitória. Os pontos de vitória são obtidos das seguintes maneiras:
- Peças de pontos de vitória obtidas durante a partida ao administrar cidade.
- Após pagar os empréstimos, cada 3 libras que sobraram conferem 1 ponto de vitória.
- Cartas viradas ou não conferem pontos de acordo com o valor impresso na carta.
- Zonas urbanas conferem pontos de acordo com o valor impresso no tabuleiro.
- Marcadores de metrô conferem dois pontos ao dono da zona urbana que tiver esse transporte.
Cada jogador perde 7 pontos de vitória por cada empréstimo de 10 libras não pago (lembrando que é preciso pagar 15 libras por empréstimo). E no fim do jogo observa-se qual jogador tem MENOS cubos de pobreza. Este jogador descarta todos os cubos e não sofre penalidade. Os demais jogadores descartam a mesma quantidade de cubos e perdem pontos de vitória de acordo com os cubos que sobraram, seguindo aquela tabela descrita no início da resenha.
Exemplo: Numa partida de três jogadores, o jogador A terminou o jogo com três cubos, o jogador B com 8 cubos e o jogador C com 15 cubos. O jogador A descarta todos os seus cubos e não perde nada. O jogador B descarta três cubos e termina com 5 cubos, que na tabela confere -5 pontos de vitória . O jogador C descarta a mesma quantidade e termina com 12 cubos, que conferem -21 pontos de vitória (-15 pontos pelo 10º cubo e -3 pontos por cada cubo além do décimo).
Critérios de avaliação: Apelo a não boardgamers: *. Apesar de não ser um jogo econômico difícil, o gerenciamento das cartas e a pobreza podem ser frustrantes para novatos.
Complexidade: ***. As regras não são complexas, mas jogar bem e souber quando se deve jogar cartas, administrar cidade e acelerar o fim do jogo é que são elas.
Independente de idioma? Não.
Preço: ****
Opinião: Eu adoro o London por ser um jogo econômico amigável, competitivo e divertido, um dos melhores do Martin Wallace. Recomendado para fãs de euros e econômicos.
Agradecimentos finais: Ender Wiggins, resenhista do boardgamegeek.com, pela
excelente resenha a qual ele gentilmente deu permissão para a utilização de suas imagens.