Humm, acho que posso fazer algo mais maleável, a depender do que for aberto em cada turno dou um período diferente.
Agora deixa eu por a parte da criação dos personagens aqui.
Da Criação do Personagem
BackgroudO jogo se passa na parte ocidental de Khroma, mais especificamente no continente de
Thandariar. Os jogadores devem enviar um histórico com que tipo de personagem querem jogar por PM. Não deve haver nenhuma restrição quanto a isso nessa etapa, depois de analisar o histórico eu retorno uma PM com o aval ou quais modificações seriam necessárias, importante frisar que isso é uma conversa entre o mestre e o jogador em busca de um meio termo, nem algo que possa estar fora da ideia do jogo muito menos que não seja sivertido pro jogador.
De acordo com o histórico de cada um, uma quantidade de "gold" vai ser dada a cada jogador. Ele pode comprar os hexágonos em um dos mapas abaixo (Detalhes das compras podem ser encontrados mais a frente). Caso mais de um jogador queiram o mesmo hexágono eles podem disputar em um "leilão" o hexágono. Esse mesmo "gold" pode ser usado para adquirir tropas. Essa moeda será usada apenas nessa etapa do jogo.
Thandariar Noroeste
Thandariar Nordeste
Thandariar Suldeste
Thandariar Suldoeste
Terrenos
+25 Golds = Morro, Floresta
-25 Golds = Montanha
150 Golds = Planice, Pradaria
125 Golds = Tundra
100 Golds = Oasis
75 Golds = Deserto, Neve
Principado = 36 à 72 hex
Ducado = 144 hex
Condado = 36 hex
Feudo Padrão = 7 hex
Propriedade
Forte = 100 Golds
Castelo = 150 Golds
>> Notas:
>>> Não existe uma cultura especifica a se seguir aqui. Quando necessário, apenas por conveniência, usarei como base a cultura medieval europeia. Mas NADA impede um condado com uma cultura árabe ou com uma mistura Inca e Indígena Nativo Americana.
>>> O dinheiro do personagem será diferente do dinheiro de sua cidade. Alguns aspectos serão abordados mais tarde
>>> Soldados, castelos, etc serão comprados depois com o Gold que sobrar, ou através de vantagens.
FichaEsse processo deve ser rápido e simples. Lembrando que uma copia da versão lite pode ser encontrada
aqui, não custa frisar que ela é gratuita! Farei apenas citações sobre cada Perícia, Vantagem, e Complicações, só vou me estender nos pontos em que houver alguma modificação com relação ao livro, maiores detalhes podem ser encontrados na versão Lite ou conversando com o Mestre
1. RaçaExistem apenas duas opções:
Humano
- Vantagem Extra: Humanos começam com uma vantagem extra a sua escolha
Bhars
- Forte: Sua constituição bestial lhes concede uma força incrível. Bhars começam com d6 no Atributo Força
- Garras e Presas: Embora prefiram usar armas os Bhars possuem as suas próprias armas naturais e se preciso podem usa-las causando For+d6 e concedendo um bônus de +2 em escalada
- Forasteiro: Os Bhars, ou apenas Ferais para os humanos, são considerados pouco mais que animais e não dignos de confiança. Testes de Carisma sofrem um redutor de -2
2. AtributosTodos personagens possuem 5 Habilidades: Força, Agilidade, Astúcia, Espirito, Vigor. Cada habilidade começa com d4 (Exceto os Bhars que começam com d6 Força), e podem progredir naturalmente para d6, d8, d10, e 12.
Todos começam com 5 Pontos e podem distribuir por cada um dos atributos. cada progressão de dado custa 1 pontos. Um humano adulto tem em média o d6 como dado padrão.
3. PeríciasDe forma semelhante aos atributos os jogadores podem comprar cada perícias gastando 15 pontos. Cada ponto compra um dado (começando pelo d4) ate um limite igual ao da Habilidade atrelada a Perícia escolhida, a partir dai cada dado custa 2 pontos.
Arremessar [Agilidade]
Arrombar [Agilidade]
Atirar [Agilidade]
Cavalgar [Agilidade]
Conhecimento [Astúcia] (Focos para Conhecimento incluem: Área, Batalha, Ciências, História, Idiomas, Leis, Medicina, e Religião.)
Consertar [Astúcia]
Curar [Astúcia]
Escalar [Força]
Furtividade [Agilidade]
Intimidar [Espírito]
Investigar [Astúcia]
Jogar [Astúcia]
Lutar [Agilidade]
Manha [Astúcia]
Nadar [Agilidade]
Navegar [Agilidade]
Perceber [Astúcia]
Persuadir [Espírito]
Provocar [Astúcia]
Rastrear [Astúcia]
Sobrevivência [Astúcia]
4. Vantagens e ComplicaçõesA cada Complicação adquirida o jogador ganha pontos para comprar mais Vantagens. Cada jogador pode ter 1 Complicação Maior (Valendo 2 pontos) e 2 Complicações Menores (Valendo 1 ponto cada).
Por 2 pontos o jogador pode progredir um dado em algum Atributo, ou comprar uma Vantagem extra.
Por 1 ponto o jogador pode progredir um dado em uma Perícia, ou ampliar em 100% seus recursos financeiros.
Menor
Analfabeto: O herói é incapaz de ler ou escrever
Anêmico: -2 em testes de Fadiga
Boca Grande: Incapaz de manter um segredo, tagarela no pior momento
Cauteloso: O personagem é excessivamente cuidadoso
Desagradável: -2 no seu Carisma pelo mau humor e grosseria
Desastrado: Consertar -2; resultado de 1 causa mau funcionamento
Desejo de Morrer: O herói deseja morrer depois de completar alguma missão
Feio: Carisma -2 devido à aparência
Forasteiro: Carisma -2, mau tratado pelos membros da sociedade dominante
Leal: O herói tenta nunca trair ou desapontar seus amigos
Obeso: Resistência +1, Movimentação -1, dado de corrida d4
Peculiaridade: O personagem possui uma falha menor, mas persistente
Pobreza: Metade dos recursos iniciais, incapacidade de manter rendas futuras
São Tomé: O personagem não acredita no sobrenatural
Teimoso: O herói sempre quer do seu jeito
Maior
Arrogante: Precisa humilhar inimigos, desafia o “líder”
Cego: -6 em todas as ações que dependem da visão; -2 em rolagens sociais; ganha Vantagem adicional
Código de Honra: O personagem mantém sua palavra e age como um cavalheiro
Covarde: O personagem é medroso e sofre -2 em testes de Medo
Curioso: O personagem quer saber sobre tudo
Delirante*: O personagem sofre de sérios delírios
Duro de Ouvido*: -2 para Perceber sons; falha automática se for completamente surdo
Excesso de Confiança: O herói acredita que ele pode fazer qualquer coisa
Fobia*:-2 ou -4 em testes de Característica quando próximo da fobia
Ganancioso*: O personagem é obcecado por riqueza
Hábito*: Carisma -1; rolagens de Fadiga quando privado de Hábitos Maiores
Heroico: O personagem sempre ajuda aqueles que precisam
Idoso: Movimentação -1; -1 tipo de dado em Força e Vigor; +5 pontos de perícia para qualquer perícia associada à Astúcia
Inimigo*: O personagem possui um nêmeses recorrente de algum tipo
Jovem: 3 pontos para atributos, 10 pontos de perícia, +1 Bene por sessão
Má Sorte: Um Bene a menos por sessão
Manco: Movimentação -2 e dado de corrida é d4
Olhos Ruins*: -2 para atacar ou perceber alguma coisa a mais de 5 quadros de distância
Pacifista*: O personagem luta apenas em defesa própria como uma Complicação Menor; não ira ferir criaturas vivas como uma Complicação maior
Pequeno: Resistência -1
Procurado*: O personagem é um criminoso de algum tipo
Sanguinário: Nunca faz prisioneiros
Sem Noção: -2 na maioria das rolagens de Conhecimento Comum
Um Braço Só: -4 em tarefas que exijam os dois braços
Um Olho Só: Carisma -1, -2 em rolagens que exijam percepção de profundidade
Uma Perna Só: Movimentação -2, dado de corrida d4, -2 em rolagens que exijam mobilidade, -2 para a perícia Nadar
Vingativo*: O personagem guarda rancor; matará em uma Complicação maior
Voto*: Um comprometimento com um grupo, deus ou religião
Complicações com * podem ser maiores ou menores
Novato
Acrobata [Ag d8, Fo d6]: +2 em rolagens de Agilidade baseadas em velocidade; Aparar +1 se não sobrecarregado
Ambidestro [Ag d8+]: Ignora a penalidade -2 por usar a mão inábil
Antecedente Arcano: Magia Cromática: Permite acesso a magia cromática
Arma Predileta [Atirar ou Lutar d10]: Atirar ou Lutar +1 com arma específica
Artista Marcial [Lutar d6]: Nunca é considerado desarmado, +d4 em rolagens de dano desarmado
Assassino [A d8, Escalar d6, Lutar d6, Furtividade d8]: +2 no dano ao atacar um inimigo desavisado
Atacar Primeiro [Ag d8] Pode atacar um inimigo adjacente que se movimente
Atraente [Vi d6]: Carisma +2
>> Muito Atraente [Atraente]: Carisma +4
Brigão [Fo d8] +2 nas rolagens de dano desarmado
>> Pugilista [Brigão]: Dado bônus para dano desarmado é d8 ao invés de d6
Campeão: Veja o texto Dano/Resistência +2 contra o mal sobrenatural
Carismático [Es d8]: Carisma +2
Comando [As d6]: +1 para tropas se recuperarem de estarem Abaladas
Conexões: Convoca amigos poderosos
Coragem Liquida [Vi d8]: Ganha tipo de dado de Vigor depois de beber pelo menos meio litro de álcool
Corajoso [Es d6]: +2 em testes de Medo
Cura Rápida [Vi d8]: +2 para cura natural
Curandeiro [Es d8]: Curar +2
Duro de Matar [CS, Es d8]: Ignora penalidades de ferimento para rolagens de Vigor feitas na tabela de Lesões
Elo Animal: O personagem pode gastar Benes para os seus animais
Elo Comum: [CS, Es d8]: Pode ceder Benes a companheiros
Erudito [d8 nas perícias afetadas]: +2 em duas perícias diferentes de Conhecimento
Florentino [Ag d8, Lutar d8]: +1 contra inimigos com uma única arma e nenhum escudo; ignora 1 ponto de bônus de agrupar
Furioso: Veja o texto
Guerreiro Sagrado/Profano: Veja o texto
Impulso [Es d8]: +2 ao gastar um Bene em uma rolagem de Característica (incluindo rolagens de Absorção)
Investigador N, [As d8, Investigar d8, Manha d8] Investigação e Manha +2
Ladrão [Ag d8, Arrombar d6, Escalar d6, Furtividade d8]: +2 em Arrombar, Escalar, Furtividade ou para desarmar armadilhas
Líder Nato [Es d8, Comando]: O líder pode ceder Benes a tropas sob seu comando
Ligeiro [Ag d6]: Movimentação +2, d10 como dado de corrida ao invés de d6
Linhagem Sanguinea [Nobre]: Convoca ajuda de seus familiares.
Linguista [As d6]: Começa jogando com um número de idiomas igual a sua Astúcia; Astúcia -2 para ser compreendido em qualquer idioma ouvido por uma semana
Lutador Improvisador [As d6]: Ignora a penalidade de -1 habitual no ataque e Aparar por armas improvisadas
Lutar com Duas Armas [Ag d8]: Pode atacar com uma arma em cada mão sem a penalidade por ação múltipla
Mantenham a Formação!: Veja o texto. Tropas têm Resistência +1
Mãos Firmes [Ag d8]: Ignora penalidade de plataforma instável; penalidade de Corrida reduzida para -1
Mateiro [Es d6, Rastrear d8, Sobrevivência d8]: Furtividade, Rastrear e Sobrevivência +2
Musculoso [Fo d6, Vi d6] Resistência +1, limite de carga é 4 x Força
Nervos de Aço [CS, Vi d8]: Ignora 1 ponto de penalidades de ferimento
>> Nervos de Aço Aprimorado [Nervos de Aço]: Ignora 2 pontos de penalidades de ferimento
Nobre: Rico; Carisma +2; Status e fortuna
Noção do Perigo: Perceber com -2 para detectar ataques surpresa/ameaças
Novo Poder [AA]: O personagem adquire um novo poder
Obstinado [Intimidar d6, Provocar d6]: Intimidação e Provocar +2; +2 para resistir a Testes de Vontade
Paladino [AA (Magia Cromática), Fé d8, Lutar d8]: Usa as regras "Sem Pontos de Poder"; pode escolher certos poderes para serem ativados como uma ação livre (veja o texto)
Pau Pra Toda Obra [As d10 Sem o -2 para testes não treinados baseados em Astúcia
Pontos de Poder [AA +5 Pontos de Poder, uma vez por Estágio apenas
Presença de Comando [Comando Aumenta o raio de comando para 10 quadros
Prontidão: Perceber +2
Rápido: Descarta saque de 5 ou menos por uma carta nova
Resistência Arcana [Es d8]: Armadura 2 contra magia, +2 para resistir a poderes
>> Resistência Arcana Aprimorada [Resistência Arcana]: Armadura 4 contra magia, +4 para resistir a efeitos mágicos
Retirada [Ag d8]: Ignora o ataque livre de um inimigo ao escapar de corpo a corpo com uma rolagem de Agilidade
>> Retirada Rápida [Retirada]: Como acima. Com uma ampliação, nenhum inimigo recebe seu ataque corporal livre
Rico: 3 x recursos iniciais, $150 mil de salário anual
>> Podre de Rico [Nobre ou Rico]: 5 x recursos iniciais, $500 mil de salário anual
Saque Rápido [Ag d8]: Pode sacar uma arma como uma ação livre
Senhor Conserta Tudo: Veja o texto +2 em rolagens de Consertar, ½ tempo de reparo com uma ampliação
Senhor das Feras [Es d8] Você ganha um companheiro animal
Sorte: +1 Bene por sessão
>> Sorte Grande [Sorte] +2 Benes por sessão
Sucateiro [Sorte]: Encontra uma peça essencial de equipamento uma vez por sessão
Varredura [Fo d8, Lutar d8]: Ataca todos os inimigos adjacentes com -2
Experiente
Atirador: Manobra mirar (Atirar +2) se o herói não se mover
Bloquear [Lutar d8]: Aparar +1
Drenar a Alma: Veja o texto Especial
Contra-Ataque [Lutar d8]: Recebe um ataque livre de Lutar com -2 uma vez por rodada quando um inimigo falha em um ataque de Lutar
Focado [As d8]: Age na melhor de duas cartas em combate
>> Extremamento Focado [Focado]: Age na melhor de três cartas em combate
Esquiva [Ag d8]: -1 para ser atingido com ataques à distância
Estrategista [CS, As d8, Conhecimento (Batalha) d6, Comando]: Faz uma rolagem de Conhecimento (Batalha) no começo de um combate para receber uma carta de ação por cada sucesso e ampliação; estas podem ser dadas a quaisquer aliados durando o curso do combate
Frenesi [Lutar d10] 1 ataque extra de Lutar com -2
McGyver [As d6]: Pode improvisar mecanismos temporários
Golpe Poderoso [CS, Lutar d10]: Dobra dano corporal ao sacar um Curinga
Inspirar [Comando]: +1 para rolagens de Espírito de todas as tropas sob comando
Recarga Rápida [Es d6, AA]: Recupera 1 Ponto de Poder a cada 30 minutos
Reflexos de Combate: E +2 para se recuperar do estado de Abalado
Rock and Roll! [Atirar d8]: Ignora a penalidade de automático se o atirador não se mover
>> Varredura Aprimorado [Varredura]: Como acima, mas sem penalidade
Surto de Poder [CS, Perícia Arcana d10]: +2d6 Pontos de Poder ao sacar um Curinga
Tiro Mortal [CS, Arremessar/Atirar d10]: Dobra dano à distância ao sacar um Curinga
Sem Piedade: Pode gastar Benes em rolagens de dano
Veterano
>> Arma Predileta Aprimorada [Arma Predileta]: Atirar ou Lutar +2 com arma específica
>> Artista Marcial Aprimorado [Artista Marcial]: +d6 em rolagens de dano desarmado
>> Bloquear Aprimorado [Bloquear]: Aparar +2
>> Contra-Ataque Aprimorado [Contra-Ataque]: ignora a penalidade de -2
>> Muito Duro de Matar [Duro de Matar]: 50% de chance de sobreviver a “morte”
>> Esquiva Aprimorada [Esquiva]: -2 para ser atingido com ataques à distância
Fervor [Es d8, Comando]: +1 no dano corpo a corpo para tropas sob seu comando
Líder dos Homens [Comando]: Rola um d10 como Dado Selvagem para rolagens em grupo de subordinados
Matador de Gigantes: de dano ao atacar criaturas grandes
>> Frenesi Aprimorado [Frenesi]: Como acima, mas sem penalidade
>> Recarga Rápida Aprimorada V [Recarga Rápida]: Recupera 1 Ponto de Poder a cada 15 minutos
Heróico
>> Atacar Primeiro Aprimorado [Atacar Primeiro]: Pode atacar cada inimigo adjacente que se movimente
Instinto Assassino: Vence rolagens resistidas empatadas, pode jogar novamente o dado de perícia resistido se este se tratar de um “1”
Lendário
Duro na Queda: Resistência +1
>> Duro na Queda Aprimiorado [Duro na Queda]: Resistência +2
Mestre de Armas [Lutar d12] Aparar +1
>> Mestre das Armas Aprimorado [Mestre de Armas] Aparar +2
Mestre das Artes Marciais [Artista Marcial Aprimorado, Lutar d12]: +2 em rolagens de dano desarmado; pode adquirir essa Vantagem até cinco vezes
Parceiro [CS]: O personagem adquire um parceiro Carta Selvagem Novato
Profissional [d12 na Característica]: Característica torna-se d12+1
>> Especialista [Profissional na Característica]: Característica torna-se d12+2
>> Mestre [CS, Especialista na Característica]: Dado Selvagem é d10 para uma Característica
Seguidores [CS]: Atrai 5 subalternos
Fo=Força; Ag=Agilidade, As=Astúcia, Vi=Vigor; Es=Espirito
AA= Antecedente Arcano; CS=Carta Selvagem; >>=Vantagem Aprimorada
5. EquipamentoTodos jogadores possuem 500$ para gastarem com seus pertences pessoais.
Adaga | For+d4 | $25 |
Espada Curta | For+d6 | $200 |
Espada Larga | For+d10 | $400 |
Espada Longa | For+d8 | $300 |
Mangual | For+d6 | $ 200 |
Machado | For+d6 | $ 200 |
Machado de Batalha | For+d8 | $ 300 |
Machado Grande | For+d10 | $ 500 |
Maça | For+d8 | $ 400 |
Martelo de Guerra | For+d6 | $ 250 |
Alabarda | For+d8 | $ 250 |
Bastão | For+d4 | $ 10 |
Lança | For+d6 | $ 100 |
Lança de Cavalaria | For+d8 | $ 300 |
Pique | For+d8 | $ 400 |
Couro | +1 | $ 50 |
Cota de Malha (Camisão) | +2 | $ 300 |
Corselete de Placas | +3 | $ 400 |
Placas Braçais (manopla) | +3 | $ 200 |
Perneiras de Placas (grevas) | .3 | $ 300 |
Meio Elmo | +3 | $ 75 |
Barda de placas | +3 | $ 1250 |
Escudo Pequeno: Broquel | | $ 25 |
Escudo Médio | | $ 50 |
Escudo Grande: Pipa / Torre | | $ 200 |
Arco [12/24/48] | 2d6 | $ 250 |
Arco Longo [15/30/60] | 2d6 | $ 500 |
Besta [15/30/60] | 2d6 | $ 500 |
Faca/Adaga [3/6/12] | For+d4 | $ 25 |
Funda [4/8/16] | For+d4 | $ 10 |
Lança [3/6/12] | For+d6 | $ 100 |
Machado de Arremesso [3/6/12] | For+d6 | $ 75 |
Aljava | | $ 25 |
Cantil | | $ 5 |
Corda (10m) | | $ 10 |
Gazuas | | $ 200 |
Mochila | | $ 50 |
Kit de Ferramentas | | $ 200 |
Barda para Cavalo | | $ 1250 |
Cavalo | | $ 300 |
Cavalo de Guerra | | $ 750 |
Sela | | $ 10 |
Sela trabalhada | | $ 50 |
Roupas Normais | | $ 20 |
Roupas Formais | | $ 200 |
Flecha | | $ 0,5/5 |
Virote | | $ 0,5/5 |
Cavalo & Carruagem | | $ 1000 |
Canoa | | $ 500 |
Galeão | | $ 300000 |
Galé | | $ 150000 |
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4. EstatísticasCalcule seus valores de Movimentação, Aparar, Resistência e Carisma.
Movimentação: 6
Aparar: 2+ Metade da Perícia Lutar
Resistência: 2+ Metade do Vigor+ Qualquer Armadura sendo usada em seu torso
Carisma: A soma de todas as Vantagens e Complicações que tenham bônus ou penalidades de Carisma