- A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, page 30)
- C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28)
- F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, page 33)
- L = Bullywug Laçador (Original)
- R = Rhix Fyl, Bullywug Necromante (Original)
- G = Bullywug Mutante Giante(Original)
Bullywug Mutante GianteBruto de Elite de nível 3, Humanoide natural grande (aquático), 300 XP
PV 151, Iniciativa +3, CA 16, Fort 15, Ref 18, Von 11
Deslocamento 6 (natação 8), Percepção +4, Atletismo +13
For 24, Con 18, Des 15, Int 4, Sab 6, Car 3
Caótico e Mau, entende Comum e Primordial
- Ar Fétido (Aura 2): Inimigos na aura que recuperem pontos de vida ficam enfraquecidos até o final do próximo turno deles.
- Aquático: Bullwugs podem respirar debaixo d'água. Em combate submerso, eles recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque contra criaturas não-aquáticas.
- Caminhas no Pântano: Bullywugs ignoram terreno acidentado causado por lama ou poças rasas.
- Vingança da Natureza: Qualquer atacante que conseguir um acerto crítico contra o bullywug mutante gigante recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
- Garra: (Básico, Corpo a corpo 1, uma criatura) +8 vs. CA; Sucesso: 1d10+8 de dano. Se o alvo estiver sangrando, este ataque causa 1d6 de dano adicional.
- Tapa Duplo: (Corpo a corpo 1, uma ou duas criaturas) O Bullywug Mutante Gigante faz dois ataques de Garra.
- Bomba Fedorenta: (Explosão Contígua 1, todas as criaturas, Recarga 6) +6 vs. Fortitude; Sucesso: 2d6+6 de dano venenoso e o alvo é empurrado 1 quadrado.
- Lingua com Ferrão: (Ação Mínima, Corpo a Corpo 3, uma criatura) +6 vs. Reflexos; 1d6+7 de dano e o alvo é puxado 2 quadrados e derrubado.
- Engolir em Reação: (Reação Imediata, Corpo a corpo 1, uma criatura) Gatilho: O Bullywug Mutante Gigante fica sangrando pela primeira vez durante o encontro; +6 vs. Fortitude; Sucesso: 2d10+6 de dano e o alvo está atordoado até o final do próximo turno do bullywug; Efeito: O alvo é engolido. O alvo só pode escapar após o Bullywug Mutante Gigante morrer. Enquanto o alvo estiver engolido, ele sofre 5 de dano de ácido no começo de cada um de seus turnos.
Equipment: Nenhum.
Preparação
A formação deste mapa presume que o arqueiro no encontro anterior teve sucesso em alertar "o chefe" (Rhix Fyl, neste caso). Se os PJs conseguiram detê-lo, altere as posições para serem mais naturais. A intenção da formação atual é permitir que todos deles tenham linha de visão para a única entrada na sala.
Rhix Fyl terminou o ritual que ele precisava usar os camponeses sequestrados, e está no processo de domesticar seu novo bichinho de estimação dentro da cela ao norte. Os PJs podem ouvir a conversa entre Rhix e seu guarda-costa pessoa (o Laçador), mas não serão capazes de ver a fera até que eles andem na parte norte do mapa. Eles irão conversar 9em Primordial) sobre como ele tem a intenção de soltar a fera contra os PJs, e o laçador irá pedir para que ele não faça isso, que ele e seus soldados vão cuidar de tudo sem o risco dele entrar em frenesi.
O encontro acontece numa parte mais profunda do antigo aqueduto. Os bullywugs fazer uma emboscada óbvia na porta, colocando uma porta de madeira fina na entrada. Se os PJs se aproximarem com cuidado (Furtividade CD 12), eles podem até observar pelos buracos da madeira a emboscada do outro lado.
Os PJs podem começar em qualquer local dentro do quadrado roxo. Assim que a primeira pessoa entra na sala, ele será alvo de ações preparadas de todos os lacaios com ataque à distância dentro da sala. Se os PJs pensarem em uma forma de quebrar a porta com um ataque de alcance maior que 1 (Exemplo, uma
arma de haste ou uma
Pedra-trovão), os lacaios do outro lado irão atacar um quadrado vazio e perder sua rodada surpresa.
Táticas
Rhix Fyl está irritado que os PJs chegaram tão longe, e se move adjacente à alavanca que abrirá a cela da fera gigante. Ele não entrará no combate antes de libertar o monstro. Ele irá liberar a fera (usando uma ação mínima) se mais de 10 lacaios forem mortos, ou se qualquer PJ o atacar. Após este passo, ele irá sair da frente da fera, e dar suporte a ela, priorizando ataques contra PJs que atacam de longe para movê-los adjacentes à fera. Ele só irá utilizar seu cajado se for forçado em combate corpo a corpo. Caso a fera seja morta antes dele, ele tentará escapar da melhor forma possível. Ele irá considerar a opção de se render caso os PJs pareçam piedosos, ou lhe ofereçam esta opção.
Os arqueiros irão permanecer na plataforma elevada e atirar em qualquer um engajado em combate corpo a corpo. Os cultistas tentarão sempre se posicionar flanqueando, e permanecem engajados o maior tempo possível na chance de um deles ativar Vigor Profano (
Unholy Vigor). Ambos os tipos de lacaios irão lutar até a morte, e não irão fugir quando a fera for libertada.
Os Bullywug Capangas vão se juntar ao combate e lutar da melhor forma possível, mas não irão flanquear a menos que por coincidência este seja sua posição mais natural. Se qualquer um deles estiver vivo quando o gigante for libertado, eles irão fugir.
O Laçador vai atacar à distância, tentando argumentar com Rhix em cada uma de suas rodadas (em Primordial). Assim como os Capangas, se o monstro gigante for solto, ele irá dar um aviso aos PJs (também em Primordial, na esperança deles entenderem), e fugir. Porém, se em sua rota de fuga qualquer PJ tentar lhe atacar com um ataque de oportunidade, ele irá interromper a fuga e continuar lutando.
O Bullywug Mutante Gigante é uma fera irracional que irá atacar a criatura mais próxima dele todas as rodadas. Se mais de uma criatura estiver adjacente, ele irá usar sua Bomba Fedorenta. Ele não distingue inimigos de aliados, exceto por Rhix (que tem um controle tênue sobre a criatura). Ele irá lutar até a morte.
Características da Área
Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a cinco quadrados de altura.
Piso Elevado: A área entre os pilares no centro está a 1 quadrado de altura. Isto é o suficiente para que ataques à distância originados de lá não sofram efeitos de Cobertura providenciado por outros inimigos. Subir na plataforma exige um teste de Atletismo (CD 8, fracasso significa que você ainda sobe, mas seu movimento se encerra), e ser empurrado para fora do piso não causa dano de queda.
Tesouro
Rhix Fyl carrega duas parcelas de tesouro: Uma monetária e um item mágico. Se o item mágico possuir qualquer propriedade especial, lembre-se de adicionar os bônus em seus atributos.
Este encontro vale 800 XP.