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Encontros (com spoilers)

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Nibelung:
Aqui ficarão listados os encontros que eu utilizei durante a campanha, feitos de modo tático para quem quiser utilizar na sua própria mesa.

Comentários aqui são bem vindos.

Nibelung:

[*]L = Bullywug Lamacento = Bullywug Mucker (Monster Manual 2, pg 28)
[*]A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, pg 30)
[*]F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, pg 33)
[*]N = Bullywug Necromante (Original)
(click to show/hide)Controlador Nível 1, Humanoide natural médio (aquático), 100 XP
PV 29, Iniciativa +0, CA 15, Fort 12, Ref 12, Von 14
Deslocamento 6 (natação 4), Percepção +3, Diplomacia +6, Intimidação +6
For 11, Con 13, Des 10, Int 13, Sab 16, Car 13
Caótico e Mau, fala Primordial

[*]Ar Fétido (Aura 2): Inimigos na aura não podem recuperar pontos de vida
[*]Aquático: Bullwugs podem respirar debaixo d'água. Em combate submerso, eles recebem um bônus de =2 em jogadas de ataque contra criaturas não-aquáticas.
[*]Caminhas no Pântano: Bullywugs ignoram terreno acidentado causado por lama ou poças rasas.
[*]Vingança da Natureza: Qualquer atacante que conseguir um acerto crítico contra um bullywug recupera 4 pontos de vida.
[*]Cajado de Pikkiwoki: (Basico, Ilusão, Corpo a corpo 1, uma criatura) +6 vs. CA; Sucesso: 1d10+3 de dano, e o necromante se torna invisível para o alvo até o final do próximo turno do necromante.
[*]Toque de Pikkiwoki : (À distância 10, uma criatura) +5 vs. Fortitude; Sucesso: 1d6+5 de dano energético, e o necromante escolhe entre conduzir o alvo 3 quadrados, ou deixá-lo imobilizado até o final do próximo turno do necromante.
[*]Punhos Gêmeos de Pikkiwoki: (Recarga 5-6) O necromante faz dois ataques com Toque de Pikkiwoki contra alvos diferentes.
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Equipamento: Cajado, símbolo sagrado. [/list]
[*](fora do mapa) Kyleanne Heyton = Boneyward Zombie (Dungeon Magazine 176, pg 45)
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Preparação
O encontro acontece dentro da cripta. Os PJs ouvem uivos e cânticos altos em primordial, pedindo pelo favor de Pikkiwoki (Religião CD 15 para reconhecer o nome como um aspecto do Carcereiro/Rainha de Rapina) enquanto oferece o "corpo de um salvador" em sacrifício. Os PJs podem se manter fora de vista com um teste de Furtividade DC 10, uma vez que todos lá dentro estão focados no ritual. Sucesso irá dar ao grupo uma rodada surpresa, onde todos os monstros (exceto o necromante) estarão ajoelhados, e são considerados derrubados.

Os PJs podem se posicionar em qualquer lugar dentro do quadrado roxo, ou nos corredores antes dele (se optarem por não engajarem em combate imediato). Se os PJs optarem por ficarem observando, o necromante irá terminar o ritual, e o corpo de Kyleanne Heyton irá se levantar como um zumbi no quadrado ao sul do token do necromante.

Táticas
Após perceberam a presença dos PJs, os Arqueiros irão se manter dentro da sala, atirando no PJ mais próximo dentro do corredor, mantendo linha de visão clara. Se o grupo adentrar o salão, eles buscarão cobertura dos pilares. Os Fanáticos irão se mover adjacente à entrada, e preparar ações para atacar o primeiro PJ que se aproximar o suficiente. Eles não deixam a sala por vontade própria, e irão provocar os PJs para que eles não usem uma Investida contra o necromante logo de cara. Os Bullywugs Lamacentos permanecerão fora de visão (para quem está no corredor), e só engajarão os PJs quando eles entram na sala. Eles usarão Bullywug Rush como seu primeiro ataque, e todas as vezes que ele recarregar, eles irão se afastar de propósito (sofrendo ataques de oportunidade) e usá-lo novamente.

O Bullywug Necromante irá usar seus dois primeiros turnos finalizando o ritual. Se ele sofrer qualquer quantia de dano antes de finalizar seu segundo turno, ele irá interromper o ritual e atacar os PJs. Após isto (ou desde o início, se o grupo tiver optado por esperar ele terminar o ritual) ele usará Punhos Gêmeos de Pikkiwoki sempre que tiver a oportunidade, focando em PJs que atacam corpo a corpo para mantê-los imobilizados. Se possível, ele buscará cobertura nos pilares junto com os arqueiros. Quando ele ficar sangrando, ele tentará fugir, usando o ataque de seu cajado para ficar invisível e prevenir ataques de oportunidade.

Kyleanne Heyton irá obedecer quaisquer ordens dadas pelo necromante, e ela geralmente será "lute contra o inimigo mais protegido" (geralmente o defensor). Se o necromante morrer antes dela, ela irá atacar sempre a criatura mais próxima, independente se a criatura é um PJ ou não.

Características da Área
Iluminação: O complexo inteiro possui luz plena, apesar da iluminação no salão ser avermelhada. O teto fica a três quadrados de distância nos corredores, e cinco quadrados no salão.

Altar: O altar tem um metro de altura e providencia cobertura contra ataques à distância. Subir em cima do altar exige dois quadrados de deslocamento, ou um teste de Atletismo (CD 10).

Pilares: Cada pilar pode providenciar cobertura. Se eles forem atacados (CA 13, Fortitude 18, Reflexos 8, imune a ataques contra Vontade) e sofrerem 20 pontos de dano, elas irão desmoronar e cair para o lado oposto, instantaneamento reduzindo qualquer criatura ali a 0 PVs.

Recompensa
Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de suas posses descritas no seu bloco de estatísticas.

O encontro vale 550 XP.

(click to show/hide)Ele foi construído com uma base de 650 XP, mas oferece menos porque o grupo tem a chance de prevenir o surgimento de Kyleanne como oponente, e mesmo que falhem, há a possibilidade de usar táticas para usá-la como aliada por algumas rodadas.

Nibelung:
Este encontro foi planejado para ser mais fácil do que a média, então o encontro foi dividido em três frontes, que entram no combate no início das três primeiras rodadas. Se os respectivos quadrados estiverem ocupados, os monstros irão empurrar quem estiver lá um quadrado. Além disto, o elemental causa 1d10 de dano se ele cair sobre alguém (amigo ou inimigo).

1ª rodada
(click to show/hide)
Quatro lacaios pela porta da frente, um bullywug vindo da adega.

2ª rodada
(click to show/hide)
Mais um aparece pela porta, outros três entram quebrando as janelas.

3ª rodada
(click to show/hide)
O elemental quebra o telhado e cai no meio da taverna.

[*]C Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adaptado para um Lacaio de nível 1 (-2 em todas as defesas e ataques, -1 no dano)
[*]F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, pg 33)
[*]L = Bullywug Lamacento = Bullywug Mucker (Monster Manual 2, pg 28)
[*]S = Bullywug Saltador = Bullywug Leaper (Dungeon Master's Kit)
[*]E = Elemental de Lama = Mud Man (Dungeon Magazine 171, pg 13)
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Preparação
O encontro acontece dentro da Taverna da Onda. Os jogadores podem se posicionar em qualquer lugar dentro da taverna. A menos que eles estejam ativamente observando pela porta em tempo integral, eles não irão ouvir os bullywugs se aproximando, mas nenhum lado consegue uma rodada surpresa.

Se alguém estiver vigiando, o personagem precisa de uma percepção passiva 15 ou maior para perceber o grupo de sapos humanoides se preparando para atacar todas as casas da vila, e um grupo menor vindo em direção da taverna. Se o grupo possuir ataques à distância decentes (alcance 15 ou maior), eles podem facilmente atirar no grupo antes que eles tenham a chance de se aproximar. Neste caso, a primeira rodada será apenas o Bullywug Lamacento que vem da adega. As próximas rodadas seguem normalmente.

Táticas
Os bullywugs e os cultistas tem a intenção de matar os PJs. Eles não irão recuar ou fugir. Ao contrário da cripta, eles irão lutar de forma inteligente, mas eles subestimam os PJs, e enviaram um número pequeno de atacantes. Isso é o desejado, os PJs devem sentir que este combate é fácil demais.

O elemental tentará jogar bolas de lama na primeira rodada, e então investe contra o inimigo lento na próxima. Se após a investida o alvo passar no TR contra a condição Lento, ele fará uso de Amorphous body para ganhar espaço, e repetirá a estratégia.

Características da Área
Iluminação: A taverna inteira está em penumbra, concedendo camuflagem contra todos que não possuem Visão na Penumbra ou Visão no Escuro (cultistas e bullywugs não tem). A única exceção é a entrada e o bar, que possuem luz plena.

Bar: O balcão do bar tem um metro de altura e concede cobertura. É possível ficar em pé sobre ele (com um teste de Atletismo, ou usando 2 quadrados de movimento), mas caso você seja derrubado enquanto está sobre o balcão, você também será conduzido 1 quadrado para fora dele.

Mesas: As mesas são consideradas terreno acidentado. Elas podem ser derrubadas para providenciar cobertura com um teste de Força (CD 10).

Divisórias: As divisórias bloqueiam linha de visão, mas são finas o suficiente para não bloquear a maioria dos ataques (providencia camuflagem, não cobertura). Saltar sobre elas exige um teste de Atletismo (CD 15) ou Acrobacia (CD 10).

Tonel de Cerveja: Na área ao sul e atrás do balcão do bar existem dois tonéis enormes cheios de bebida. Caso os PJs decidam derrubá-lo, ele fará um ataque de Rajada Contígua 5 (+4 vs. Reflexos, todas as criaturas na área: Alvo recebe vulnerabilidade 5 contra fogo e frio (TR encerra), e é derrubado).

Tesouro
Nenhum mosntro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Este encontro vale 450 XP.

Nibelung:

[*]C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adaptado para um Lacaio de nível 1 (-2 em todas as defesas e ataques, -1 no dano)
[*]A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, page 30)
[*]J = Jacoby Drexelhand (Original)
(click to show/hide)Jacoby Drexelhand

Artilheiro de Elite nível 3, Humanoide natural médio (humano), 300 XP
PV 78, Initiaciativa +3, CA 17, Fort 15, Ref 15, Von 16
Resistência 5 veneno, +2 em TR, 1 Ponto de Ação
Deslocamento 6, Percepção +9, Arcanismo +7, Intimidação +7, Natureza +9
For 12, Con 15, Des 14, Int 13, Sab 16, Car 13
Maligno, fala Comum e Primordial

Cajado: (Básico, Corpo a corpo 1, uma criatura) +6 vs. CA; Sucesso: 1d8+3 de dano.
Raio Venenoso: (À distância 10, uma criatura) +5 vs. Fortitude; Sucesso: 1d10 + 4 de dano venenoso, e todas as criaturas adjacentes ao alvo sofre 3 de dano venenoso.
Rajada Elétrica: (Recarga 5-6, Rajada Contígua 3, todas as criaturas) +5 vs. Reflexos; Sucesso: 2d6+4 de dano elétrico, e o alvo está pasmo até o final do próximo turno de Jacoby. Especial: Se ao menos um aliado estiver na rajada, Jacoby recebe +2 na jogada de ataque.
Bola de Fogo: (Encontro, Explosão de Área 2 até 10 quad., todas as criaturas) +5 vs. Reflexos; Sucesso: 2d10+4 de dano flamejante; Fracasso: Metade do dano. Especial: Se ao menos um aliado estiver na explosão, Jacoby recebe +2 na jogada de ataque.

Equipmento: Cajado.[*]K = Kiv Nerl = Uggloor, Bullywug Champion (Dungeon Master's Kit)
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Preparação
O encontro acontece dentro da passagem secreta dentro da adega da Taverna da Onda. Jacoby está discutindo com Kiv Nerl, aparentemente o líder od bullywugs por trás deste ataque. Se alguém puder entender Primordial, ele pode ouvir sobre o que estão conversando antes de atacar (em geral, Kiv chamando Jacoby de inútil). Por causa da discussão, eles não irão ouvir o grupo se aproximando do outro lado da porta de pedra, não importa quanto barulho eles façam.

Os inimigos estão atrás de uma porta de pedra (o mapa não mostra a porta), e abrí-la demanda tempo, e faz muito barulho, impedindo que qualquer lado possa se beneficiar de uma rodada surpresa.

Táticas
O único objetivo de Jacoby é escapar com vida. Ele não se importa com seus aliados (por exemplo, não liga de atingí-los com ataques de área), e irá se render caso ele fique sangrando, e não tenha mais nenhum aliado de pé (a menos que ele esteja lutando também contra o último PJ em pé).

Kiv Nerl está liderando o ataque, e irá se irritar com Jacoby por permitir que "outros humanos imundos" descubram a passagem secreta. Se Jacoby morrer antes dele, ele irá pegar seu corpo, dizer que "morrer é bom demais pra você", e fugir pulando dentro do rio subterrâneo debaixo da paliçada.

Os cultistas arqueiros irão lutar até a morte.

Os bullywugs irão lutar até Kiv fugir (quando irão seguí-lo), ou caso ele morra, também lutarão até a morte.

Características da Área
Iluminação: Existem piras em intervalos regulares na caverna, fazendo ela ter luz plena em toda sua extensão. O teto está a 5 quadrados de altura.

Paliçadas: No final do túnel há um riacho subterrâneo, coberto por paliçadas. Elas são firmes o suficiente para permitir que se fique em pé sobre elas sem penalidade, e espaçadas o suficiente para permitir que se pule entre elas para cair no rio. Se você puxar, empurrar, ou conduzir alguém sobre as paliçadas, você pode optar por derrubá-lo no rio. Fazer isto segue as regras normais de forçar alguém sobre um abismo (TR para evitar cair, fica derrubado se passar).

Rio subterrâneo: O riacho possui uma correnteza fraca, mas se estende por cerca de um quilômetro e meio por baixo da terra, sem nenhum bolsão de ar. Ela leva até o oceano em um ponto bem distante da Vila de Korthos. Raças que precisam respirar geralmente não conseguem nadar tão longe (Tolerância CD 22). Falha no teste significa que você começa a se afogar, e precisa fazer outro teste na mesma dificuldade para conseguir voltar para a caverna vivo. Um teste de Exploração (CD 15) faz você perceber a falta de pequenos peixes, e estimar por alto o tamanho do rio.

Tesouro
Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Este encontro vale 600 XP.

Nibelung:

[*]C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adaptado para um Lacaio de nível 1 (-2 em todas as defesas e ataques, -1 no dano)
[*]A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, pg 30)
[*]L = Bullywug Lamacento = Bullywug Mucker (Monster Manual 2, pg 28)
[*]S = Bullywug Saltador = Bullywug Leaper (Dungeon Master's Kit)
[*]G = Sapo Gigante = Giant Frog (Dungeon Magazine 171, pg 11)
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Preparação
O encontro acontece do lado de fora de uma velha oficina Cannith na Ilha de Korthos. Os bullywugs estão indo investigar os rumores que Lars está escondido lá dentro, e enviaram uma pequena tropa para essa missão. Se alguém souber falar Primordial e o grupo foi cauteloso ao se aproximar (Furtividade CD 16), podem ouvir eles comentando sobre Lars. O Sapo Gigante na água está escondido (Percepção Passiva 17 para notar).

O grupo pode avançar até o quadrado roxo demarcado no mapa antes que os bullywugs tenham linha de visão para eles. Se eles se aproximarem escondidos, o grupo recebe uma rodada surpresa.

Táticas
O Sapo Giante irá esperar duas rodadas até algum PJ ficar adjacente à borda, quando então ele tentará puxá-lo para baixo, e então engolí-lo. Após duas rodadas, se nenhum PJ se aproximar, ele irá pular no campo, e se juntar aos inimigos. Após ele conseguir engolir alguém, ele ira retornar para a água e se esconder. Um oponente engolido irá sofre rdano do ataque de Mordida sem a necessidade de uma jogada de ataque.

Os Cultista Arqueiro irão se manter na mesma posição (a menos que forçados), e atacarem até a morte. O arqueiro do topo possui cobertura, e o arqueiro de baixo possui linha de visão para todo o campo (exceto a área do quadrado roxo).

Os bullywugs irão lutar tentando manter os PJs flanqueados. O Saltador irá desengajar de qualquer inimigo que esteja combatendo quando seu ataque Salto Libertador (Spasmodic Leap) recarregar, tentando investir contra alguém concedendo vantagem de combate. O Lamacento fará a mesma coisa com sua Investida Desajeitada (Bullywug Rush), mas não se importará de provocar AdO para isso.

Características da Área
Iluminação: A luta acontece em ambiente externo, e o dia está claro, providenciando luz plena.

Água: A correnteza é constante, mas não é forte. Ela tem um metro de profundidade, e é considerada terreno acidentado (exceto para criaturas aquáticas). Qualquer criaturas derrubada dentro da água também possui camuflagem, e pode fazer um teste de furtividade para se esconder. A plataforma principal fica dois quadrados acima da linha da água, e causa 1d10 de dano em qualquer oponente empurrado na água, ou que pule para baixo por vontade própria. Existe uma escada que permite a qualquer criatura humanoide subir usando três quadrados de movimentação.

Lamaçal: O lamaçal no canto noroeste é sólido, mas escorregadio. Qualquer criatura que comece seu turno no lamaçal precisa fazer um teste de Acrobacia (CD 10) ou ser derrubado e conduzido para fora do lamaçal.

Tesouro
Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Este encontro vale 700 XP.
(click to show/hide)Ele foi construído com uma base de 750 XP, mas concede menos porque o Sapo Gigante pode não se envolver desde a primeira rodada.

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