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Encontros (com spoilers)

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Nibelung:

[*]L = Bullywug Laçador (Original)
(click to show/hide)Guerrilheiro Nível 2 Skirmisher, Humanoide natural médio (aquático), 125 XP
PV 34, Iniciativa +7, CA 17, Fort 16, Ref 14, Von 15
Deslocamento 6 (natação 5), Percepção +3, Atletismo +8
For 14, Con 10, Des 18, Int 10, Sab 14, Car 8
Caótico e Mau, fala Primordial

[*]Ar Fétido (Aura 2): Inimigos na aura que recuperem pontos de vida ficam enfraquecidos até o final do próximo turno deles.
[*]Aquático: Bullwugs podem respirar debaixo d'água. Em combate submerso, eles recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque contra criaturas não-aquáticas.
[*]Caminhas no Pântano: Bullywugs ignoram terreno acidentado causado por lama ou poças rasas.
[*]Vingança da Natureza: Qualquer atacante que conseguir um acerto crítico contra um bullywug recupera 4 pontos de vida.
[*]Mangual: (Básico, Corpo a corpo 1, uma criatura) +8 vs. CA; Sucesso: 1d8+3 de dano.
[*]Azagaia: (Básico, À distância 10/20, uma criatura) +7 vs. CA; Sucesso: 1d6+3 de dano.
[*]Acertar e Amarrar: (Corpo a corpo 1, uma criatura, Recarga 5-6) +8 vs. CA; Sucesso: 2d8+3 de dano, e o alvo é agarrado (CD 17 para escapar)
[*]Arremessar Inimigo: (Ação Mínima, Corpo a corpo 1, uma criatura agarrada) +6 vs. Fortitude; Sucesso: 1d8+3 de dano, você conduz o alvo 4 quadrados, e o agarrão se encerra. Fracasso: Você conduz o alvo 1 quadrado e o agarrão se encerra.

Equipamento: Corselete de couro, mangual, azagaia (x3).[*]C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adicionado um ataque básico à distância de azagaia para esta luta (mesmo acerto e dano da Garra (Claw), alcance 10/20)
[*]P = Bullywug Puxador = Lizardfolk Bog Walker (Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, pg 118), repaginado como um Bullywug (ganha subtipo aquático, Vingança da Natureza, e Ar Fétido)
[*]N = Bullywug Necromancer (Original)
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Preparação
O encontro acontece dentro da antiga oficina Cannith. O poço d'água começa coberto por um campo de força. Os PJs tem tempo suficiente para conversar com Lars Heyton e Amálgama no canto direito do mapa antes que a barreira subitamente quebre e o combate se inicie. Os bullywugs tem direito a uma rodada surpresa, que eles utilizam para se posicionarem conforme o mapa tático sem risco de AdO. Qualquer PJ que esteja sobre o campo de força quando ele quebrar cairá na água, a menos que estivesse adjacente a um quadrado de chão sólido. Neste caso, ele pode fazer um Teste de Resistência para ajustar 1 quadrado antes que a barreira se quebre.

Eu recomendo que se releia as regras de combate aquático (Rules Compendium, pg 255) antes de utilizar este encontro. Lutar na água irá dar aos bullywugs uma grande vantagem que eles não tinham em nenhum combate até agora.

Táticas
O objetivo dos bullywugs é simples: matar Lars Heyton. Para isto, eles não precisam matar os PJs, apenas removê-los do caminho.

Os Laçadores e o Necromante irão fazer o melhor para atirar na água qualquer PJ que lute corpo a corpo, onde os Puxadores irão mantê-los parados. Uma vez que dois PJs estejam na água, os laçadires e os Capangas irão provocar AdO para se aproximarem de Amálgama. O Newcromante continuará tentando empurrar os PJs restantes na água.
 
Os capangas que estão do lado esquerdo irão se focar em ataques à distância, dando preferência para PJs que estejam na água.

Não mostrado no mapa, Lars permanece em seu canto, aparentemente tentando detectar alguma coisa no ar. Amálgama ira se manter adjacente a ele, e só atacará se algum bullywug se aproximar.

[*]Lars Heyton tem 27 PVs, CA 14, Fort 12, Ref 12, Von 16. Ele possui uma única dose de Mistura Curativa, que ele pretende utilizar em Amálgama, em caso de emergência.
[*]Amálgama tem 39 PVs, CA 20, Fort 16, Ref 16, Von 17, e um ataque básico com Espada Longa (+8 vs. CA; 1d8+4 de dano, e o inimigo fica marcado até o final do próximo turno).
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Características da Área
Iluminação: Apesar de terem desligado a energia da oficina, esta área possui reservas de emergênca, e por isto a área possui luz plena. O teto está a 4 quadrados de altura. A água a 5 quadrados de profundidade está em escuridão total.

Fosso com água: A muito tempo atrás, este fosse era usado para descarte da oficina, jogando lixo para fora. Agora os túneis estão inundados. Nadar nesta água exige um teste de Atletismo (CD 10) para criaturas não-aquáticas, e o fosso possui 10 quadrados de profundidade. Qualquer criatura abaixo da linha da água possui Camuflagem, e qualquer criatura abaixo de 5 quadrados possui Camuflagem Total por estar em escuridão plena.

Estantes: Cada estante pode ser derrubada com um teste de Força (Ação Padrão, CD 15). Caso seja bem-sucedido, faça um ataque de Rajada Contígua 2 (+8 vs. Reflexos, todas as criaturas na área: Alvos sofrem 2d10+5 de dano e são derrubadas). Este ataque pode atingir a pessoa puxando a estante, se elas estiverem na área do ataque.

Tesouro
Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Se Lars Heyton sobreviver ao encontro, ele recompensa o grupo com uma parcela de tesouro (preferencialmente um item mágico).

Este encontro vale 800 XP. [/list]

Nibelung:

[*]A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, pg 30)
[*]F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, pg 33)
[*]I = Bullywug Inquieto = Bullywug Twitcher (Dungeon Magazine 171, pg 8)
[*]L = Bullywug Lamacento = Bullywug Mucker (Monster Manual 2, pg 28)
[*]S = Sapo Gigante = Giant Frog (Dungeon Magazine 171, pg 11)
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Preparação
O encontro acontece dentro do velho aqueduto de Cannith. Os bullywugs modificaram o lugar para funcionar como uma prisão. Eles não estão esperando os PJs, e é bem fácil conseguir uma rodada surpresa (Furtividade CD 8). As duas pontes são mutualmente exclusivas: Quando uma estiver erguida, a outra está abaixada. O combate começa com a ponte da esquerda levantada. Os PJs não irão perceber o Fanático ou o Sapo facilmente (Percepção Passiva 18 para o sapo, 20 para o fanático). Os prisioneiros não irão ajudar no combate mesmo se suas celas forem abertas.

Os PJs podem começar em qualquer lugar dentro do quadrado roxo marcado no mapa.

Eu recomendo que se releia as regras de combate aquático (Rules Compendium, pg 255) antes de utilizar este encontro. Lutar na água irá dar aos bullywugs uma grande vantagem que eles não tinham em nenhum combate até agora.

Táticas
Assim que o combate começar e a rodada surpresa terminar, um dos bullywugs irá indicar um dos arqueiros para "avisar o chefe" (em Primordial). Os PJs tem a chance de derrubá-lo antes que ele escape. Eles não irão apontar um segundo arqueiro para a tarefa independente do sucesso que o primeiro teve em escapar.

Os Arqueiros irão ficar o mais longe possível do combate corpo a corpo, e atirarão em quem estiver engajado com um bullywug para causar dano extra. Eles lutam até a morte.

O Cultista Fanático irá usar seu primeiro turno para tentar empurrar as caixas sobre um ou dois PJs e derrubá-los na água. Se ele falhar, ele continuará tentando contanto que não mais que três pessoas tenham atravessado a ponte. Se houver dois ou mais PJs sobre a ponte da direita, ele irá puxar a alavanca e levantá-la, derrubando todo mundo sobre a ponte na água.

Os bullywugs se engajam em combate corpo a corpo como sempre. Se um PJ cair na água, eles saltarão e concentram os ataques naquele PJ.

O sapo irá puxar o primeiro PJ que ficar em uma beirada que ele puder enxergar. Contanto que ele tenha um personagem engolido, ele não lutará com outros PJs.

Características da Área
Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a quatro quadrados de altura.

Água: A linha da água está a 3 quadrados das beiradas, e tem dois quadrados de profundidade. Nadar nesta água exige um teste de Atletismo (CD 10) para criaturas não-aquáticas. Qualquer criatura embaixo d'água possui Camuflagem.

Pontes: Ambas as pontes trabalham com um sistema de pesos que exige que uma esteja sempre levantada, e a outra esteja abaixada, funcionando como uma ponte. Existem duas alavancas na área. Ambas possuem a mesma função: Elas invertem o posicionamento de ambas as pontes. Utilizar a alavanca é uma ação mínima que exige uma mão livre. O combate se inicia com a ponte da esquerda levantada. Quando as pontes trocam de posição, todos os personagems sobre a ponte serão derrubados na água. Eles só podem fazer um Teste de Resistência se estiverem adjacentes a um quadrado das beiradas. Sucesso significa que eles podem se mover 1 quadrado como uma ação livre antes que a ponte se mova.

Caixas: À esquerda da entrada existem duas grandes caixas empilhadas. Você pode derrubá-las com uma ação padrão (Teste de Força CD 12) para fazer um ataque de Rajada Contígua 3 (+5 vs. Reflexos, 3d6+5 de dano e o alvo é empurrado para fora da área do ataque). As caixas são feitas de madeira, e irão queimar se forem atingidas por um ataque flamejante (faz as caixas desaparecerem em duas rodadas, e o ataque delas agora causa dano flamejante e 5 de dano flamejante contínuo para o alvo)

Tesouro
Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Este encontro vale 700 XP.

Nibelung:

[*]A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, page 30)
[*]C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28)
[*]F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, page 33)
[*]L = Bullywug Laçador (Original)
[*]R = Rhix Fyl, Bullywug Necromante (Original)
[*]G = Bullywug Mutante Giante(Original)
(click to show/hide)Bullywug Mutante Giante

Bruto de Elite de nível 3, Humanoide natural grande (aquático), 300 XP
PV 151, Iniciativa +3, CA 16, Fort 15, Ref 18, Von 11
Deslocamento 6 (natação 8), Percepção +4, Atletismo +13
For 24, Con 18, Des 15, Int 4, Sab 6, Car 3
Caótico e Mau, entende Comum e Primordial

[*]Ar Fétido (Aura 2): Inimigos na aura que recuperem pontos de vida ficam enfraquecidos até o final do próximo turno deles.
[*]Aquático: Bullwugs podem respirar debaixo d'água. Em combate submerso, eles recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque contra criaturas não-aquáticas.
[*]Caminhas no Pântano: Bullywugs ignoram terreno acidentado causado por lama ou poças rasas.
[*]Vingança da Natureza: Qualquer atacante que conseguir um acerto crítico contra o bullywug mutante gigante recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
[*]Garra: (Básico, Corpo a corpo 1, uma criatura) +8 vs. CA; Sucesso: 1d10+8 de dano. Se o alvo estiver sangrando, este ataque causa 1d6 de dano adicional.
[*]Tapa Duplo: (Corpo a corpo 1, uma ou duas criaturas) O Bullywug Mutante Gigante faz dois ataques de Garra.
[*]Bomba Fedorenta: (Explosão Contígua 1, todas as criaturas, Recarga 6) +6 vs. Fortitude; Sucesso: 2d6+6 de dano venenoso e o alvo é empurrado 1 quadrado.
[*]Lingua com Ferrão: (Ação Mínima, Corpo a Corpo 3, uma criatura) +6 vs. Reflexos; 1d6+7 de dano e o alvo é puxado 2 quadrados e derrubado.
[*]Engolir em Reação: (Reação Imediata, Corpo a corpo 1, uma criatura) Gatilho: O Bullywug Mutante Gigante fica sangrando pela primeira vez durante o encontro; +6 vs. Fortitude; Sucesso: 2d10+6 de dano e o alvo está atordoado até o final do próximo turno do bullywug; Efeito: O alvo é engolido. O alvo só pode escapar após o Bullywug Mutante Gigante morrer. Enquanto o alvo estiver engolido, ele sofre 5 de dano de ácido no começo de cada um de seus turnos.
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Equipment: Nenhum.[/list]

Preparação
A formação deste mapa presume que o arqueiro no encontro anterior teve sucesso em alertar "o chefe" (Rhix Fyl, neste caso). Se os PJs conseguiram detê-lo, altere as posições para serem mais naturais. A intenção da formação atual é permitir que todos deles tenham linha de visão para a única entrada na sala.

Rhix Fyl terminou o ritual que ele precisava usar os camponeses sequestrados, e está no processo de domesticar seu novo bichinho de estimação dentro da cela ao norte. Os PJs podem ouvir a conversa entre Rhix e seu guarda-costa pessoa (o Laçador), mas não serão capazes de ver a fera até que eles andem na parte norte do mapa. Eles irão conversar 9em Primordial) sobre como ele tem a intenção de soltar a fera contra os PJs, e o laçador irá pedir para que ele não faça isso, que ele e seus soldados vão cuidar de tudo sem o risco dele entrar em frenesi.

O encontro acontece numa parte mais profunda do antigo aqueduto. Os bullywugs fazer uma emboscada óbvia na porta, colocando uma porta de madeira fina na entrada. Se os PJs se aproximarem com cuidado (Furtividade CD 12), eles podem até observar pelos buracos da madeira a emboscada do outro lado.

Os PJs podem começar em qualquer local dentro do quadrado roxo. Assim que a primeira pessoa entra na sala, ele será alvo de ações preparadas de todos os lacaios com ataque à distância dentro da sala. Se os PJs pensarem em uma forma de quebrar a porta com um ataque de alcance maior que 1 (Exemplo, uma arma de haste ou uma Pedra-trovão), os lacaios do outro lado irão atacar um quadrado vazio e perder sua rodada surpresa.

Táticas
Rhix Fyl está irritado que os PJs chegaram tão longe, e se move adjacente à alavanca que abrirá a cela da fera gigante. Ele não entrará no combate antes de libertar o monstro. Ele irá liberar a fera (usando uma ação mínima) se mais de 10 lacaios forem mortos, ou se qualquer PJ o atacar. Após este passo, ele irá sair da frente da fera, e dar suporte a ela, priorizando ataques contra PJs que atacam de longe para movê-los adjacentes à fera. Ele só irá utilizar seu cajado se for forçado em combate corpo a corpo. Caso a fera seja morta antes dele, ele tentará escapar da melhor forma possível. Ele irá considerar a opção de se render caso os PJs pareçam piedosos, ou lhe ofereçam esta opção.

Os arqueiros irão permanecer na plataforma elevada e atirar em qualquer um engajado em combate corpo a corpo. Os cultistas tentarão sempre se posicionar flanqueando, e permanecem engajados o maior tempo possível na chance de um deles ativar Vigor Profano (Unholy Vigor). Ambos os tipos de lacaios irão lutar até a morte, e não irão fugir quando a fera for libertada.

Os Bullywug Capangas vão se juntar ao combate e lutar da melhor forma possível, mas não irão flanquear a menos que por coincidência este seja sua posição mais natural. Se qualquer um deles estiver vivo quando o gigante for libertado, eles irão fugir.

O Laçador vai atacar à distância, tentando argumentar com Rhix em cada uma de suas rodadas (em Primordial). Assim como os Capangas, se o monstro gigante for solto, ele irá dar um aviso aos PJs (também em Primordial, na esperança deles entenderem), e fugir. Porém, se em sua rota de fuga qualquer PJ tentar lhe atacar com um ataque de oportunidade, ele irá interromper a fuga e continuar lutando.

O Bullywug Mutante Gigante é uma fera irracional que irá atacar a criatura mais próxima dele todas as rodadas. Se mais de uma criatura estiver adjacente, ele irá usar sua Bomba Fedorenta. Ele não distingue inimigos de aliados, exceto por Rhix (que tem um controle tênue sobre a criatura). Ele irá lutar até a morte.

Características da Área
Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a cinco quadrados de altura.

Piso Elevado: A área entre os pilares no centro está a 1 quadrado de altura. Isto é o suficiente para que ataques à distância originados de lá não sofram efeitos de Cobertura providenciado por outros inimigos. Subir na plataforma exige um teste de Atletismo (CD 8, fracasso significa que você ainda sobe, mas seu movimento se encerra), e ser empurrado para fora do piso não causa dano de queda.

Tesouro
Rhix Fyl carrega duas parcelas de tesouro: Uma monetária e um item mágico. Se o item mágico possuir qualquer propriedade especial, lembre-se de adicionar os bônus em seus atributos.

Este encontro vale 800 XP.

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