Estilo de Luta das Duas Lâminas: pode usar armas de uma mão como se fossem de mão inábil; Vitalidade (+5 pvs) como talento adicional.
Running Attack: Quando usar uma ação padrão que permita movimento (ex: investida), tem +1 na jogada de ataque caso de mova 2 quadrados ou mais.
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Estratégia: No momento esse bônus só está disponível para investida/marauder's rush. Talvez obtenha outras ações similares com os níveis.
Talento,
Berserker's Fury (multiclasse bárbaro): treinamento em perícia (intimidar). Uma vez por dia, como ação livre, recebe +2 nas jogadas de dano até o final do encontro.
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Estratégia: Mikael usa essa fúria menor caso a luta pareça muito desigual; normalmente em conjunção com seu poder racial, ou logo antes de um ponto de ação ou de seu poder diário. Isso representa seu estado de fúria bestial.
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Fluff: Mikael sempre pensa em algo que o enfureça (quase sempre algo relacionado à Mulher de Vermelho) quando quer se fortalecer dessa forma.
Presa do Caçador: ação mínima, escolhe o inimigo mais próximo como sua Presa. Ele continuará sendo a Presa até outro alvo ser escolhido. Uma vez por rodada (não turno), ao atingir a presa com um ataque, ele causa +1d6 de dano.
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Estratégia: nada muito complicado; se ele vai atacar alguém, esse alguém será sua presa, a menos que ele realmente não tenha ação mínima disponível.
Nível 2:*
Fluff: Mikael tem aprendido a confiar mais em seus sentidos aguçados para identificar ameaças; o encontro com os homens-rato foi uma dura lição para ele sobre isso. Por isso ele aprendeu:
Talento,
Sentidos Selvagens: ao testar Percepção para seguir rastros, Mikael rola duas vezes e pode usar qualquer resultado. Ele também recebe +3 de bônus na iniciativa.
Poder Utilitário N2 da perícia natureza,
Sentidos Naturais, diário; ação livre.
Gatilho: Mikael faria um teste de Iniciativa enquanto em um ambiente natural.
Efeito: ele realiza um teste de Natureza [+8] no lugar da Iniciativa. Além disso, Mikael e seus aliados ganham +4 de bônus sem tipo em todas as defesas até o final da primeira rodada do encontro.
Ataque Básico corpo-a-corpo: machado, +7 vs CA, 1d10+4 de dano
Ataque Básico à distância: machadinha arremessada, alcance 5/10, +7 vs CA, 1d6+4 de dano
Proeza Sem Limite,
Golpes Gêmeos: dois ataques contra o mesmo alvo, ou um ataque em cada um de dois alvos; corpo a corpo ou à distância.
-Com dois machados: +7 vs CA, 1d10 de dano, duas vezes
-Com duas machadinhas: +5 vs CA, 1d6 de dano, duas vezes [infelizmente o poder sempre usa destreza à distância, mesmo com as machadinhas]
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Fluff: Tecnicamente, Mikael é canhoto, mas isso é mal-visto, então desde pequeno ele treina o braço direito. Na prática, ele é ambidestro, e com sua grande força ele consegue usar armas pesadas nas duas mãos com rapidez.
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Estratégia: O ataque mais usado por Mikael. A precisão sempre compensa a perda de dano, e aumenta as chances de aplicar o bônus da Presa. Ele sempre usa os dois ataques contra o mesmo alvo, a menos que o primeiro golpe já elimine o inimigo (contra minions, por exemplo).
Proeza Sem Limite,
Marauder's Rush: ataque corpo-a-corpo, adiciona o bônus de sabedoria no dano e pode ser usado em investida. +7 vs CA, 1d10+6 de dano.
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Fluff: focando em um alvo, Mikael deixa seu instinto animal agir, levando-o a realizar uma carga poderosa. Ele tende a usar a arma na mão esquerda neste ataque, se possível.
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Estratégia: usado sempre que Mikael realizar uma investida. Com Running Attack e o bônus normal da investida, o ataque sobe para +8 vs CA.
Poder de Encontro Racial,
Mutação do Dente-Alongado: Ação mínima, pessoal; Mikael precisa estar sangrando. Até o final do encontro, ele terá +2 de bônus nas jogadas de dano, e enquanto ainda estiver sangrando, terá Regeneração 2.
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Fluff: é nessa hora que seu lado animal se torna visível. Ferido e irritado, seu sangue metamorfo o faz sofrer uma mudança menor. Nesse estado ele tem a aparência 'normal' de um Shifter/Feral: dentes pontiagudos, orelhas lupinas, focinho, olhos amarelados, fica mais peludo e mais musculoso. Ele ataca com brutalidade e crueldade, e seus ferimentos se fecham sozinhos.
Algo assim, mas com focinho mais proeminente; e claro, a barba já é mais comprida naturalmente
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Estratégia: se Mikael chegar a ficar sangrando, a menos que o combate já esteja ganho, ele irá ativar esse poder.
Poder de Encontro N1,
Astúcia da Raposa: Uma reação imediata. Gatilho: um inimigo realiza um ataque corpo-a-corpo contra Mikael [não importa se acertou ou errou].
Efeito: Mikael pode ajustar 1 quadrado, e então realiza um ataque básico (seja corpo ou distância) com +2 [Sabedoria] na jogada de ataque, contra o inimigo que o atacou.
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Fluff: Outro ataque instintivo, Mikael se aproveita de uma sutil abertura na defesa do inimigo durante um ataque (certeiro ou não) para reajustar sua posição e contra-atacar.
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Estratégia: Mikael usará essa reação na primeira chance que tiver contra sua Presa.
Poder Diário N1,
Mandíbula do Lobo: ataque corpo-a-corpo, dois ataques contra um único alvo; cada ataque será +7 vs CA, 2d10+4 de dano
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Fluff: Mikael aprendeu a unir suas duas naturezas, combinando as técnicas de combate ambidextro que ele se forçou a aprender, mais sua força e instinto feral. Mesmo que ele não esteja usando sua Mutação, talvez seu oponente possa ver um brilho vermelhos nos olhos de Mikael... normalmente a última coisa que ele jamais verá.
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Estratégia: seu ataque mais brutal, Mikael só utiliza caso considere necessário. Por exemplo, contra o clérigo da primeira luta, Mikael só faria isso se dois ou três ataques normais não tivessem bastado. Contra digamos um dragão (caso mais extremo que consegui pensar), ele provalmente faria o que chamam de
nova: berserker's fury, presa, investida+marauder's rush, ponto de ação, mandíbulas do lobo.
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Tesouro:Me sobraram 4gp dos 100 para comprar o equipamento inicial.
Ganhei 76 da aliança, mais 42 no primeiro combate.
Gastei 100 em duas poções, 2 em , e mais 2 pela primeira noite na estalagem.
Falta dividir o 'resgate' das insígnias; mas Mikael não está terrivelmente preocupado com isso.
*17/04: as duas poções foram usadas; paguei 4 à estalagem; e fugindo dos homem-rato, perdi o equivalente a 28gp. Vou considerar que foi quase todo o ouro (13gp), as duas machadinhas (5gp cada), e uma das armadilhas (mais 5gp).
Dinheiro: 1gp
Itens Consumíveis:
duas poções de cura, duas uma armadilha de caça
Outros itens: gibão, dois machados de batalha,
duas machadinhas, kit aventureiro (mochila, cantil, corda, etc, etc, etc), sino e apito de caça