Apenas dêem uma consulta rápida para terem uma idéia geral. Informações estarão nos tópicos de jogo conforme caso, não é preciso decorar nada, só entender o básico. Mas como o jogo provavelmente vai ter muita traição, acusações, investigação e etc(não muito diferente de uma máfia) os detalhes estão aqui para consulta conforme caso.
Só precisam entender que existe status social e ele vai limitar algumas ações contra certos civis;
Que vocês são medidos pela performance de forma competitiva(incluindo multas e benefícios);
Que há um líder e o que isso implica...
E claro, de interesse de vocês, entender os 'poderes', principalmente os práticos.
No jogo os agentes da LEI são verdadeiras máquinas de combate; Altamente treinados e bem equipados, ao ponto que contra a maioria das ameaças vocês só precisam declarar que mataram ou incapacitaram; As maiores ameaças estão nas decisões, tramas, risco de traição; A maioria dos desafios não serão sobre sobreviver ou 'vencer', mas escolher. Quem vive e quem morre? Quais as consequências disso? Lido com situação A e deixo situação B escapar de controle?
Junto a isso a ameaça a própria vida e adversários poderosos(ou numerosos) vão ser frequentes, porém mais perigosos que ciborgues e armas são aqueles de colarinho branco.
Por conta de tudo isso a ferramente e arma mais poderosa do jogo... é a LEI.
E também um dos maiores adversários.
- NENHUM BENEFÍCIO, BEM, DIREITO OU PROPÓSITO PESSOAL PODE SE SOBREPOR AO BEM COLETIVO.
- A LEI SÓ PROTEGE QUEM COOPERA COM A LEI.
Esses princípios básicos são o que dão o poder à LEI(Law Enforcement Institution) de intervir, mas também é o que controla vocês. Como Enforcers a LEI não são meras regras ou o pretexto do jogo, ela também existe como ferramentas e obstáculos tão presentes e manipuláveis que são quase físicos(elas podem impedi-los até mesmo de atirar).
Antes de falarmos nesses brinquedos(e desafios) tem uma coisa muito importante a ser compreendida:
A Lei Máxima- SocialResumo: pontuação 'social' de cada cidadão, +positiva/-negativa. Quanto mais alto o status de alguém mais leis o protegem(mais chatos de lidar). Cidadãos prime têm menor prioridade de suspeitas e destratá-los sempre traz algum julgamento.
O status de vocês é 'especial', como agentes da LEI as regras da corporação substituem qualquer status.
O nome do pbf não fala meramente da agência policial especial que vocês fazem parte. Além do tema de 'lei, poder, opressão' o grande 'diferencial' desse jogo é a Lei Máxima... ela vai muito além da agência LEI, e está empregnada em todo a sociedade.
Com base nos mesmos princípios da lei máxima surgiu um sistema de castas. O 'governo 2.0' por assim dizer qualifica cidadãos com uma espécie de valor(quase monetário), o chamado Status Coolaborativo(SC).
Quanto mais você coopera com o bem estar coletivo mais pontos positivos ganha;
Cada infração se tornam pontos negativos. Eles coexistem ao invés de se anularem, um cidadão pode ter +32/-12 por exemplo. Há toda uma variedade de casos entre o que reduz pontos positivos e o que dá pontos negativos, mas de modo geral crimes, 'pequenos crimes'(o tipo de coisa que poderia levar a um processo judicial), perturbar a ordem e ações de risco(como cometer um erro que poderia provocar um acidente) dão pontos negativos. 'Deixar de cooperar' por assim dizer reduz os pontos positivos.
E então temos o 'nível ideal', o cidadão prime. O nível ideal ou 'prime' é tudo dentro do estado que é garantido apenas a quem contribui um mínimo à sociedade; São precisos SC totais(positivo-negativo) de 20 ou maior para poder entrar nesse nível... mas é uma opção.
Essa foi a forma que a Federação encontrou de evitar uma boa parte dos questionamentos éticos por assim dizer. Toda a cidadania Federativa é baseada numa idéia de 'contribua para se beneficiar' e quem não gosta a porta é serventia da casa. Quem se opõe ao governo portanto é requisitado a se conformar ou deixar o país... mas mesmo assim foi complicado para o povo aceitar o sacrifício de certas liberdades e privacidade, e aqui que entra o nível prime.
Prime vem de cidadãos priorizados pelo sistema, que ganham tudo que o estado idealizado pela Federação pode garantir. Prime também é o status 'controlado': todo cidadão anda com IDs, usa a rede mais segura(e vigiada), fornecem todos os dados que a Federação pede...
As Citadelas são as áreas urbanas Prime, onde há câmeras e sensores por toda a parte. Quem não concorda ou não tem status suficiente para entrar se amontoa do lado de fora. Todas as grandes Citadelas como a de Londres estão em expansão; há uma enorme quantidade de cidadãos prime vivendo fora das citadelas por 'falta de espaço'(espaço custa dinheiro+lei da procura e demanda=pobres ficam de fora, mesmo primes).
Para vocês as coisas são meio que ao contrário: cidadãos prime estão numa área especial de menor suspeita em qualquer caso. A polícia e segurança civil consegue cooperação e dados deles com facilidade, a maior necessidade da LEI(quebrar direitos privados em nome do bem coletivo) é fora das citadelas. Ao mesmo tempo, como cidadãos de baixa suspeita eles têm mais direitos garantidos, o que significa que precisam de um alerta maior ou um mínimo de evidências para levantar as suspeitas deles.
Mais alto o SC mais chato é lidar com npcs.
Por exemplo, vocês não podem(nem conseguem) atirar contra alguém de nível 3 ou maior(Níveis: SCs de 10 em 10, nível 3 é 30 ou maior) a não ser que estejam segurando uma arma, mesmo que seja um homem correndo com uma bolsa feminina de forma suspeita como se estivesse fugindo.
Suas armaduras analisam IDs, níveis e status; Elas vão acusar vocês caso quebrem alguma regra, e desativar suas armas.
Mas não temam, há muitos modos de contornar isso...
Modos de contornar Status:Nível de Alerta: lida com o grau de risco do caso que estão lidando. Quanto maior o risco(ao bem coletivo) calculado pela agência maior o nível de alerta. Ele conta como um redutor de SCs; Então um nível de alerta 30 já coloca alguém da nata da sociedade(50) a mercê de quase toda sorte de intervenção de vocês. O sistema(que vocês carregam com vocês nas armaduras) automaticamente muda o nível quando detecta algumas coisas, mas fora isso se trata de negociar com a agência e como expor os fatos. Ter contatos logísticos e com o alto escalão da LEI ajudam a convencê-los.
Suspeito: com dados mínimos para considerar alguém suspeito vocês podem marcá-lo como suspeito; Automaticamente o SC dele reduz(temporariamente), subtraindo as infrações(SC negativo) do positivo. Só é útil SE o alvo tiver SC negativo, e se tiver alguma justificativa para colocá-lo como um suspeito. Mas há formas de dar infrações para ele...
Subtração: uma ótima forma de ameaça. Subtração reduz permanente o SC de alguém, reduzindo-o de infrações. Com qualquer alerta vermelho(de qualquer nível, vermelho quer dizer 'urgente') vocês podem fazer uma subtração se o cidadão se recusar a cooperar de alguma forma. Mas existe uma tática famosa para qualquer caso: desacato à autoridade. Sob desacato qualquer agente pode subtrair de qualquer cidadão. Por algum motivo agentes sendo verdadeiros babacas ofensivos e provocativos são comuns...
Encontrar Infrações: Esse não é o trabalho de vocês, é trabalho da polícia, mas vocês podem fazê-lo. O protocolo diz isso... as prioridades de vocês sempre são casos sérios, não qualquer infração. Por exemplo, se está investigando e procurando um assassino e encontra um laboratório de pirataria você nem sequer deve parar para prender ninguém, só enviar notificação para a agência(e ganha performance por isso). Perder tempo com pequenos crimes pode reduzir sua performance se seus colegas o acusarem de ter atrapalhado a missão fazendo outra coisa. Mas pode ser muito, muito útil para conseguir lidar com algum cidadão de nível elevado.
Então vocês podem procurar por infrações, revistar, etc. Cada tipo de infração tem um diferente valor. Quase sempre dá para reduzir pelo menos 5 SC de algum culpado com SC alto... cada pedido de cooperação recusado reduz 1 SC(do positivo). Então com coisas simples como 'posso revistar seu pc', 'posso revistar seus contatos', etc pode conseguir reduzir o SC de alguém. Tudo isso é automático.
Não denunciar crimes conta como infração, dependendo do crime infração grave(reduzindo muitos SCs ou dando livre ordem de prisão, em alguns casos liberdade para atirar)
Gravações: Vocês podem gravar com o capacete e assim coletar provas. Infelizmente na presença de alguém com nível 3 ou qualquer um sem infrações o capacete mostra no monitor(a parte externa de vidro) um aviso de que está tudo sendo gravado. Gravar de outras formas(como com um implante) é tecnicamente ilegal, mas o bem coletivo pode justificar de tudo... só não seja pego gravando alguém anonimamente sem encontrar evidências de crime, que é quebra de privacidade.
Testemunhos: são fenomenais, e vocês podem consegui-los em campo e aplicá-los na hora, tudo parte do Processo Rápido. Você pode gravar testemunhos de quaisquer cidadãos, do rosto deles falando nome e 'eu testemunho que...'. É preciso um número mínimo de testemunhos para colocar alguém como suspeito primário de algo(quanto mais grave mais testemunhos e sólidos são precisos) mas qualquer testemunho que levante suspeitas contra alguém permite ignorar SC equivalente ao dobro de testemunhos(3 testemunhos= -6 SC).
Evidências e suspeita: obviamente. Reduzem SC(mesmo que temporariamente já serve), mas também abrem prerrogativas para exceções. Encontrou evidências de que fulano é um hacker? Ele perde o direito de recusar que chequem o computador dele ou que o proíbam de usar algum aparelho conectado, independente de SC.
Entre outros... Não vão contar todas as possibilidades, sejam criativos. Mas no geral tenham sempre em mente que ameaçar SCs de alguém pode ser muito efetivo... um passo errado com um Enforcer(vocês) e um cidadão pode ter que se mudar, perder pacotes de benefício, até mesmo empregos(onde exigem um SC mínimo).
'Poderes'- GeraisRequisições(e confiscar): tirando invasão de propriedade privada(que depende de SC) e de liberdades individuais o resto pode ser requisitado... podem te barrar de entrar numa casa, mas não de entrar num prédio. Uma variedade de espaços não são considerados privados(toda sorte de estabelecimento, mesmo um consultório no meio de uma consulta). Mais interessante: bens pessoais podem ser requisitados. Como o caso clássico visto em filmes de exigir um carro.
Qualquer bem pode ser confiscado em nome da LEI. Mas cuidado: cidadãos podem entrar com processos investigativos de abuso e seus colegas podem te acusar de abuso igualmente. Eu já comentei que vocês podem denunciar qualquer agente de forma anônima?
Ordem de prisão: óbvio, mas apenas sob crimes comprovados. Ordem de prisão pode ser lida ou mostrada(no monitor do capacete) para qualquer crime no ato, e se o alvo fugir pode tomar medidas cabíveis. Porte de armas e assassinato as medidas cabíveis incluem atirar para matar. O sistema da armadura impede ordem de prisão de ser usada se não identificar nada óbvio como crime e o alvo não for marcado no sistema como suspeito.
Prisão Preventiva: Pode dar ordem de prisão para qualquer um com infrações acima do SC(positivo), ou com um pretexto se a diferença for menor que 10 pontos. Suspeitas marcadas sobre alguém contam nesse cálculo.
Intimações: Quando alguém é intimado ele é obrigado a se apresentar a justiça de alguma forma, qualquer suspeita(mesmo vaga evidência) de que o cidadão não fará isso dá direito a ordem de prisão e marcá-lo como fugitivo. O sistema envia intimações para o acusado, mesmo via telefone... mas obviamente boa parte dos intimados com culpa no cartório evitam isso, e sem confirmação de que receberam ou leram(por exemplo não abrirem a mensagem da justiça) nada disso pode ser feito. Mas não tem problema, vocês podem entregar intimações, se o alvo ouvir a intimação de vocês já conta. Com evidências e uma suspeita vocês podem requisitar intimações.
LEI(SINAL VERMELHO): Uma das mais poderosas ferramentas. Todo cidadão é obrigado a parar(a não ser que esteja dirigindo ou em outras ações onde parar arriscaria vidas) quando vê um agente com o sinal vermelho no capacete(escrito LEI em vermelho), se deixar ser checado e revistado; Se alguém tentar sair da sua vista sob sinal de vermelho vocês têm liberdade de pará-lo, se correr têm liberdade de atirar. O sinal é uma quebra de leis pessoais diversas e portanto uma intervenção de alto nível e gravidade, o uso do sinal que resultar em danos morais ou físicos injustificados dá uma grande merda. Por isso há alta responsabilidade no uso dele, rookies não podem usá-lo ainda, e mesmo acima de rookie o sinal vermelho é decisão do líder. O líder da vez é quem pode usá-lo ou ativar o uso para os demais(quem ele escolher ou todos). Sob alertas vermelhos porém, quase sempre, a agência dá o sinal vermelho para todos automaticamente. É importante entender que qualquer mal uso do sinal(no caso as medidas contra quem não respeitá-lo) recai não apenas sobre o culpado mas também sobre o líder, ele acima de todos.
Reforços: vocês podem pedir reforços, desde pessoal até mesmo equipamento, programas, robôs, bots... Quando o alerta é vermelho vocês podem pedir reforços livremente, se serão concedidos ou não depende da central(e negociação se couber). Em outros casos pedir reforços, se atendido, vai custar da sua performance. Se estiver conectado com o líder o pedido vai passar primeiro pelo líder(para autorizar ou não).
Reforços podem ser pedidos diretamente para policiais, agentes da LEI(em outras missões) e da Inteligência. Mas eles podem recusar(vai custar do status ou performance deles). Mas com policiais vocês podem também mandar, exigir, e eles são obrigados(pelas regras deles) a obedecer ao custo de alta infração. Mas esses pedidos são analisados depois, se o reforço se provar desnecessário ou algo pior acontecer pela ausência do agente legal no que ele fazia você será penalizado por tirá-lo de serviço.
Cooperação: vocês podem pedir cooperação de quaisquer civis, qualquer cooperação que eles fizerem além do que devem por lei os dá +SC; Então é fácil conseguir cidadãos cooperando para quase qualquer coisa, desde que é claro não os coloque em risco. A facilidade disso depende muito de área e pessoa, os desesperados por +SC são mais facilmente encontrados em bairros pobres. Mas muitos temem Enforcers e saem de perto, até mesmo mudam para outra calçada ou saem da rua quando vêem vocês(não espere cooperação desses). Em outros lugares as pessoas temem mais o crime organizado que vocês...
'Poderes' - PráticosInformações: passivo, sempre ativo... vocês vêem ids de todo cidadão, informações sobre o lugar onde estão, uma lista de aparelhos e auras ativos num lugar(se estiverem regularizados, têm como tirar de aparelhos e programas a programação que dá acesso a Federação). A quantidade de informações que aparece sobre alguém depende do SC do alvo, quanto maior o status de alguém menos informações são acessíveis. Algumas informações de cidadões prime porém estão sempre disponíveis.
Vocês podem gastar 1 de performance para extrair mais informações, quanto e em quais detalhes vai variar(conforme SC e caso). Para ir mais fundo ou ter acesso total é preciso requisitar a central. Com um acesso total você pode ver até quais serviços e marcas alguém usa, por ordem do que mais usam, nicks que usam online, ficha médica, nome de familiares...
Navegação: vocês nunca estão 'sem mapa'. Eu não vou usar mapas de fato, só quando realmente preciso. O que importa é que 1 turno depois que entra num lugar o sistema pesca a planta do local, então vocês vão saber sobre andares, tipos de salas e etc com antecedência. A navegação em sí é que o sistema ajuda a indicar caminhos para salas e alvos identificados(desde que ele os detecte), então vocês vêm com a realidade aumentada do capacete uma trilha no chão para o objetivo. Enfim, basta dizer que vão atrás de um alvo sendo localizado ou para sala xyz sem problemas, nada de ter de procurar.
Acesso de segurança: pode ser requisitado em qualquer localidade, mas nem sempre será atendido, e nem sempre o acesso será total. O acesso de segurança é acessar os sistemas de segurança locais, quase sempre dá para conseguir acesso a sensores de vigília; Outras formas de proteção como travar portas, quartos de pânico e até mesmo armadilhas são mais difíceis de conseguir autorização sem uma boa justificativa.
Vocês podem assim ver câmeras remotas ou buscar pelo nome de alguém e as câmeras indicarem se alguém foi identificado daquela forma no prédio e onde está. Mesmo sendo aceito custa da sua graduação de performance. Eu vou indicar o custo a cada vez. Se trata de uma quebra de privacidade alta, já que o acesso não quebra direitos privados de um suspeito mas de todos que estão no prédio, portanto é preciso uma boa justificativa e a agência recompensa quem não recorre a esse tipo de quebra de leis(daí o custo).
Sombras e composição: É um acesso de segurança a mais, depois de já ter conseguido o acesso. Demora(cada prédio e caso demora de forma diferente). Sensores extras 'gerais' são acessados e o sistema captura dados das sombras na memória do prédio(sombras: qualquer sinal de presença de alguém que seja capturado por sensores). A composição cruza dados de câmeras e outros sensores para melhor identificação de pessoas... mas o mais importante, identifica cenas no tempo e as compõe o melhor posssível ao redor de vocês com realidade aumentada. A qualidade da composição depende da qualidade e quantidade de sensores.
Então, por exemplo, vocês podem compor todo o caminho que alguém fez naquele prédio, e estará incluído como ele o fez. Vocês vêem como um vulto ou esqueleto digital, se as câmeras forem boas e muitas podem ver a pessoa inteira em detalhes e podem seguir como que um fantasma dela, acelerar, retroceder, pausar, tudo.
Override: custa performance sempre, mas pode usar performance negativa(você pode usar mesmo com 0 de performance). Com o override você dá um comando eletrônico que todo software e hardware na federação(com raras exceções) é programado para obedecer. Demora 2 ações para haver resposta, mas em alguns casos pode demorar mais(sinal ruim, aparelhos velhos ou distantes, etc). Sistemas simples, escravos de redes pequenas(como um apartamento) demoram apenas uma ação, e sistemas não escravos a resposta é automática. Escravos: obedecem a um computador central, o pedido de override tem que primeiro percorrer a rede, firewalls e etc para ser aprovado pela central.
Os comandos possíveis são:
-Abrir
-Fechar
-Trancar/travar
-Ligar
-Desligar
-Abrir passagem
Obviamente cada comando só é respondido dentro do possível para o aparelho/software. Uma lavadeira inteligente não pode abrir passagem, mas pode ligar/desligar e abrir e fechar. Também funciona com armas... mas obviamente criminosos usam armas sem o backdoor de segurança, ou as reprogramam(ou usam armas não inteligentes). Vocês podem dar esse comando a armas de outros agentes da lei ou policiais(mas sempre virá uma investigação de caso após um desses).
Infelizmente há muitos aparelhos e softwares fora da exigência legal. Quando isso ocorre o dono/responsável por eles sofre grave infração.
Override está sempre disponível, como padrão; Mas o líder pode desativar o override de outros agentes, e remover a habilidade de usarem override durante uma missão(bem como devolvê-la de volta).
Para usar escreva num parágrafo próprio e legível(em negrito): LEI//override:comando
Override ALL: Similar ao override normal, mas aplica o comando a TODOS OS ALVOS AO ALCANCE. Você pode pedir a uma central(se conseguir contatá-la) para fazer um override total do seu grid(tudo que é subalterno a ela), ou o mais simples comando emergencial 'overrideall' (também pode resumir 'ALL'). O override emergencial usa sua aura com um comando 'push'(termo técnico), dando o override em todos os aparelhos ao alcance da sua aura(mesmo de grids diferentes).
Override All é uma função que apenas o Líder pode ativar, mas ele pode permitir o uso para toda a equipe. Só se torna disponível com alertas acima de nível 20 ou alertas vermelhos, mas alguns ranks superiores ganham acesso sempre.
Para usar escreva num parágrafo próprio e legível(em negrito): LEI//override all (ou ALL):comando
Comando Vermelho: não, não é a organização criminosa do rio de janeiro. Eu vou entrar em detalhes depois quando tiverem acesso a comandos vermelhos, mas num resumo quando ganha um(ou alcançar ranks bem altos) você pode usá-lo para comandos mais poderosos; Por exemplo pegar informações ultrasensíveis de um cidadão, ou ao invés de mandar uma porta simplesmente fechar mandá-la fechar com força total ignorando segurança. Harker(o chefe direto de vocês) perdeu uma mão por causa de um líder que fechou uma porta com comando vermelho quando ele passava...
Performance, XP e ranksXp= pontos para gastar na ficha
Performance= pior performance por missão leva multa, melhor ganha bônus, faz aumentar rank, bônus xp e 'gasta' para usar recursos da federação.
Rank= maior rank mais itens, mais chance de responder e julgar,votos de maior peso.
XP são pontos para melhorar a ficha(não vai usar níveis). Vocês ganham bônus XP por agirem conforme a motivação de vocês. O restante do XP é ganho por missão (de 2 até 5, talvez mais no caso de alguma missão muito longa e muito difícil). Com frequência alguns vão ganhar algum bônus extra de +1xp por melhor performance ou performance exemplar.
Ranks curiosamente não significam muito no sentido de dar ordens, isso fica com a maior performance do esquadrão. Quando merda acontece o maior rank presente é questionado(o mais experiente), e vocês só podem dar override em agentes de rank menor; Na falta de comunicação com o líder o protocolo diz para obedecer seu superior em rank mais próximo, mas 'só segui ordens' nunca é desculpa e vocês devem quebrá-las para evitar desastre ou para um melhor resultado 'pelo bem coletivo'.
Quanto maior o rank mais acesso vocês terão na agência, desde equipamento que vão poder pegar sem pedir licença a veículos, além de maior participação nas decisões sobre missões e cada vez mais crescente liberdades e poder de usar a LEI para pular sobre regras e impedimentos. Eventualmente(por exemplo) ranks maiores são pedidos para monitorar ranks inferiores(e ganham ferramentas para fazer isso), além de poderes especiais como usar comandos vermelhos.
E claro, o pagamento aumenta +1 recurso para cada novo rank.
O rank aumenta conforme número de missões sucedidas e performance acumulada(total já ganha, mesmo que tenha perdido)... mas é um processo seletivo de certo forma. Não mais que dois agentes por missão sobem de rank, e aí quem tiver menos infrações, não tiver investigações nas costas ou outros impedimentos passa na frente. Isso é só uma aproximação, depende de 'vagas' abertas por assim dizer, mas elas abrem com frequência(não é um trabalho que possamos chamar de seguro) então sempre tem pelo menos duas, as vezes mais.
Eu comentei em algum momento que vocês podem virar o novo chefe de Londres, ou mesmo da LEI em toda a Federação? Yes you can. A partir de dado rank vocês vão poder se intrometer na política da agência, e poucos ranks acima serão obrigados a fazê-lo(voto obrigatório, por exemplo, para mudança de liderança). Antes mesmo disso vão se tornar supervisores de certas missões e talvez até mesmo responsáveis por uma área da cidade. Mas bem antes disso vão começar a ganhar casos(tal qual um detetive), que atravessam mais de uma missão e continuam além da jornada de trabalho... mais detalhes quando chegar a hora.
No começo vocês são paus mandados do sistema com pouca liberdade, mas ela aumenta exponencialmente. Quando chegarem em nível preto (onde seu rank exato não é mais revelado para ranks abaixo) vocês vão poder até mesmo invadir a alta cúpula e matar seu chefe(se você puder provar que ele era uma ameaça ao bem coletivo e sua ação justificável). Nível preto é quando começa para valer 'atire primeiro explique depois', antes disso vocês vão depender de jogo de cintura para fazer essas manobras(mas dá para fazê-lo).
Lista de ranks vem depois.A Performance é o principal recurso do jogo. Dinheiro(recursos) podem servir para molhar algumas mãos e comprar algum equipamento por fora ou mesmo ilegais(sem falar que dá para viver muito bem com o equipamento da agência)... mas dentro da agência é tudo sobre performance. A performance é um modo 'gamificado' similar ao status colaborativo de cidadãos, com um adicional de servir também como uma espécie de moeda corrente no jogo.
Não é exatamente uma 'moeda', mas na prática chega bem perto. Vocês só terão acesso a certas coisas a partir de um mínimo de performance. Vocês ganham performance por um trabalho bem feito, criminosos capturados ou executados, suporte e toda sorte de coisa que a agência incentiva, e perdem performance por burradas, abuso de força(comprovado), má performance no geral e outras infrações em geral.
A lógica de 'moeda' está num custo fixo de performance para certas atividades. É uma lógica bem simplória, um agente que realiza o mesmo serviço que outro mas sem precisar de reforços por exemplo tem melhor performance.
Então chamar reforços, quebrar protocolos de segurança, tomar propriedade alheia... tudo tem um custo de performance(quase sempre 1).
Suas infrações deduzem da sua performance, e medidas admnistrativas são aplicadas ou não(e em quê intensidade) baseado na sua performance.
Além disso o agente que teve melhor performance numa missão ganha um bônus financeiro... e o pior uma multa 'simbólica'.
O líder de uma equipe é sempre aquele com maior performance(no começo da missão). Apenas se o líder ficar inoperante por algum motivo ou cometer grave infração que um novo líder é automaticamente estipulado conforme a performance atual.
-Deixar um criminoso escapar reduz sua performance com base na periculosidade dele(quase sempre 1, alvos prioritários 2, terroristas e inimigos internacionais 3).
-Matar um civil por acidente ou de forma desnecessária é -20p, bem como fogo amigo(difícil de acontecer já que as armas inteligentes não disparam contra agentes)
-Falhar numa missão reduz performance de todos(-2), mas reduz performance maior do líder(conforme missão, quanto mais importante maior a multa).
-Demais infrações, indo de 1 a 5 em multa
-Burradas ou uma sequência de muitas falhas e más escolhas reduz 1 de performance
-Invasão de privacidade desnecessária(sem conseguir provas) reduz 3.
-Ser desarmado é -2
-Ser rendido ou capturado é -5
-Ser comprovado que deixou seu rosto ser visto durante missões -1
-Identidade oficialmente comprometida -5(vem junto com medidas admnistrativas para te proteger... que também incluem rédeas mais curtas)
>Seguir ordens dadas pelo líder compartilha qualquer ganho de performance entre os dois. Não obedecer e isso atrapalhar a missão ou a ordem dada for ruim reduz performance(conforme caso).
+Suceder na missão dada(sucesso total) dá +5, sucesso parcial dá +2(conforme sua 'contribuição' para a missão)
+Cada objetivo opcional completado dá de +1 a +3(depende do caso) para quem completá-lo(cuidado, uma missão falhar mas ter objetivos opcionais completados pode dar multa, por falharem em dar atenção ao que deviam)
+Cada 3 criminosos mortos dá +1 performance
+Cada 5 criminosos presos dá +1
+Prender ou matar criminosos perigosos não previstos na missão dá +2p
+DENUNCIAR absusos, infrações, ações suspeitas, más escolhas, etc, etc de companheiros dá +1 para cada denúncia que proceder. Denúncias são anônimas.
+Descobrir um traidor dá +15, capturá-lo ou matá-lo dá +30
LiderançaO líder é o agente com maior performance no começo de uma missão.
Como líder você controla o uso de override, podendo subtraí-lo ou liberá-lo para todos ou apenas os seletos. No caso de situações inesperadas alterarem a natureza de uma missão o líder tem palavra final na decisão dos novos objetivos. Quem dá a palavra final com pedidos de reforço ou equipamento é o líder. Independente de rank o líder tem prioridade de comando com todos os aparelhos da LEI(inclusive veículos e robôs ajudantes).
Você pode dar ordens diretas como um incentivo, mas ser obedecido não é uma exigência estrita como em outras organizações, 'bem coletivo acima de tudo' é uma máxima mesmo com hierarquia. Um incentivo adicional em ter suas ordens diretas obedecidas é que qualquer coisa que dê errada ou seja investigada, quem paga na performance é quem deu a ordem(dependendo do caso a multa vai para os dois, mas para o líder é sempre maior).
Qualquer equipamento especial(como veículos, requisitados) e reforços perdidos viram multa para o líder. Como líder você também é responsável pela sua equipe, e cada agente capturado ou inoperante dá -1 performance, mortos -3, e qualquer ação ilegal feita por uma agente enquanto você lidera recai como multa também para você.
Ou seja, em geral ser líder... é muito mais pressão.
Como ponto positivo você tem bem mais poder de decisão, ganha performance por missão bem cumprida mesmo que de forma indireta e você ganha bônus financeiro de +1 por missão liderada(que suceder).
Qualquer negociação com outras facções(inclusive polícia e inteligência) recaem sobre o maior rank(não o líder), mas o líder ganha prioridade se tiver o rank mais alto presente.
Requisições com aumentar ou reduzir um alerta e o poder de aplicar ou suspender comandos especiais(exemplo: uma quarentena num bairro) ficam com o líder, quando esses comandos forem concedidos.
Mais importante: se um jogador demora a postar você comanda ele(!). Você não vai interpretar personagem ninguém, você o comando como ordens e ele automaticamente as obedece, inclusive ordens de combate.
Mais coisas vão surgir que dependem de forma especial do líder ou penalizam ele, mas isso fica para casos especiais. Dependendo dos eu rank você vai perceber coisas a mais na sua interface, principalmente sobre monitorar os outros agentes...
Momentos 'judge dredd'(quando julgar alguém ficar a encargo de vocês) o julgamento fica com o líder... mas um MAU pode ser iniciado para contrapor isso.
Reparem que é mais fácil perder performance como líder, isso ajuda na rotação da liderança, é uma tática proposital da agência.
MAU- Medida Admnistrativa UrgenteTodo agente pode ser MAU... digo, iniciar um MAU. Pode ser mau também, mas o que é bem e mau num mundo como esse? Enfim:
MAU é a grosso modo VOTAÇÃO. Missão deve ser abortada por segurança maior? MAU. O líder está fazendo merda e deve assumir outro? MAU. Um agente suspeito demais seria melhor ser contido? MAU.
Rank influencia no MAU, dependendo dos ranks presentes o sistema automaticamente dá peso 2 para o voto de ranks mais altos, pela experiência deles. Isso não impede de agir contra um líder ruim ou questionável, dois agentes chulés podem por MAU depor um líder de rank maior. Quando o MAU dá empate, a performance(e em alguns casos protocolos especiais) desempata.
AdministrativoTodos podem pedir para a agência por recursos como equipamento, reforços e informações; Atendidos ou não a palavra final fica com o líder quanto a necessidade. Vocês também podem ser rebaixados(rank) até se recuperarem, serem colocados sob investigação(oficial ou secreta), julgados...
Tudo depende muito de cada caso, eu explico conforme preciso, e o TAIS tira outras dúvidas.
Responsabilidades (+Fora do Trabalho)
Cada um é responsável por seu equipamento. Perdê-lo, quebrá-lo, hackeá-lo para tirar travas ou aplicar outros comandos... tudo isso é penalizado da performance, ou se for considerada infração maior rebaixa seu rank. Hackear o próprio equipamento é mais ou menos 'tranquilo': ele é muito menos checado do que deveria e relativamente fácil de driblar a supervisão rotineira. Mas se for pego(como uma inspeção cuidadosa) medidas mais drásticas podem acontecer(depende de caso e aliviado por 'motivos' que você der no julgamento. Rank ajuda a reduzir multas ou mesmo ignorar isso se provar que foi por um bem maior).
Oficialmente vocês são 'Federais'. Todas as posições não políticas de uma certa importância para cima(ou em sedes importantes) são classificados assim, de agentes da inteligência a agentes da LEI, fiscais alfandegários, diplomatas, supervisores de tráfego, agentes sociais... até mesmo secretárias e faxineiros dependendo de onde trabalham. Isso é para dificultar(supostamente) intervenção externa e investigação das pessoas que mais importam. Mas apenas vocês(e os agentes da inteligência) tem uma séria medida de sigilo, onde nem mesmo familiares devem saber sua real função. Quando um agente tem sua identidade real revelada ao público('cair na rede') diz-se que você está COMPROMETIDO. Medidas vão ser tomadas, investigação interna para averiguar causas(você como principal suspeito do vazamento), você pode acabar realocado, expulso ou mais frequentemente transferido e obrigado a passar por procedimentos cirúrgicos caso queira continuar no serviço. Alguns agentes porém não têm escolha, por conta de casos especiais, e a agência vai apenas mudar sua identidade, te mandar para uma prisão ou se comprovada culpa(da sua parte) no comprometimento por qualquer motivo contra a lei(inclusive tentar sair, indo contra sua sentença) você pode ser sentenciado a morte. Mais comum porém é te deixarem para isca, caso pise em calos ou seja um ex-criminoso comprometido, ou curiosamente ser enviado numa missão 'quase suicida'.
Rogue: Não queira ser considerado rogue. Rogue é qualquer agente acusado de traição, que se torna automaticamente um alvo prioritário da Federação mas acima de tudo da LEI. PORÉM os mais bem quistos Enforcers, premiados, bonificados e tudo o mais foram rogue em algum momento; É apreciado quando alguém vai contra o sistema para defender o sistema, provando corrupção e trazendo o bem coletivo. O perdão é essencial para a LEI funcionar sobre esse princípio e sua política anti-corrupção. Dá para jogar manobras como se tornar rogue no meio de uma missão para provar seus motivos e ser perdoado ao fim dela... só não é fácil de executar.
Em ranks baixos é loucura: não há perdão para os três primeiros ranks, por não serem considerados ainda agentes experientes e com acesso(a informações da inteligência e casos) o suficiente para tomar decisões desse tipo; Ou seja, é considerado um perfil instável e não confiável para a corporação.
Quanto mais baixo o rank menos compreensível é a LEI. Dependendo do seu rank e aliados dentro da agência você será abatido assim que visto sem exceção; Mas os julgadores sempre dão um tempo de resposta do agente em casos de ranks altos, principalmente agentes muito eficazes e sem suspeitas. O problema é que a Inteligência e o Alto Estado cobram performance da LEI, e quanto mais demoram a resolver um traidor pior é para a agência inteira...
A partir de certos ranks(eu vou informar por MP) vocês vão ter mais algumas liberdades e chances com ir a rogue, inclusive raros casos de rogues 'oficialmente aceitos': investigação interna pode levar a um superior a iniciar uma operação secreta, agentes virando rogues, até a situação ser resolvida.
Vermelho: também apelidado de 'piscando', porque agentes nesse estágio ficam piscando vermelho em todas as interfaces(o nome ou rosto deles). Vermelho é quando o sistema ainda está dando o benefício da dúvida para você, antes de colocar seu estado em rogue. É uma corrida contra o tempo para tirar qualquer dúvida. Infelizmente(ou não) vocês podem ficar vermelhos com alguma frequência... isso está previsto no manual e vocês foram instruídos quanto a isso. Qualquer dúvida dos sistema coloca alguém em vermelho, e pede para os demais agentes verificarem o que está acontecendo.
Púrpura: é quando alguém pede para um agente ser marcado de vermelho. Vocês vão poder pedir isso em breve, a partir do rank 3. Vai se iniciar uma pequena investigação por assim dizer, todos os agentes são avisados da suspeita menos o suspeito. A investigação fica dentro da equipe, a equipe quem decide por MAU se o agente é vermelho, virou rogue ou remove a suspeita.
Salmão: quando alguém vira rogue, dependendo da situação do agente(rank, habilidade), equipamento que ele teria levado consigo, informações que ele saiba... ele pode ser marcado como alvo de prioridade máxima, que apelidam de 'salmão' (nadar contra a correnteza, para no fim morrer), lebre ou coisas do tipo. Um agente rogue desses é perseguido por quase toda a agência, que abandona casos para cuidar dessa prioridade, e toda a cidade vai bloqueá-lo e denunciá-lo quando puder detectá-lo. Nada é pior que virar um 'salmão'. Raramente a agência intercede ou dá chances para alguém nesse nível.
Leis e Procedimentos(o que ficou de fora)
Apenas o geral, óbvio. Como Enforcers vocês precisam saber poucas leis; o trabalho de vocês é ignorar leis em nome de um rápido combate a criminalidade e quaisquer ameaças a sociedade. Felizmente para a população há algumas rédeas em como e quando podem quebrar leis.
-Todas as leis podem ser rompidas numa emergência, porém cada lei rompida vai deduzir da sua performance e pode trazer processos. Cada rompimento 'imprevisto' será julgado, os julgamentos são velozes, é preciso uma boa justificativa.
-Propriedades privadas de USO PESSOAL não podem ser invadidas sem um pretexto ou boa justificativa(ver acima), exceto em alertas vermelhos. Edifícios por exemplo são propriedades privadas, mas fora dos apartamentos o uso é não-pessoal(público, semi-público) então sempre podem entrar. Isso pode ser ignorado com qualquer sinal de alerta com cidadãos nível 2 ou menor.
-Vocês não podem assassinar alguém por pretensa culpa. Apesar da filosofia 'atire primeiro justifique depois', só se pode matar culpados comprovados(pelo sistema), suspeitos em posse de armas ou para impedir a morte de um inocente. Em ranks altos isso muda...
-Vocês podem acusar e revistar, corpo e veículos, qualquer Federal de outros departamentos. MAS se não encontrarem nada... dá merda. Dependendo de quem vocês podem ir parar na cadeia, raros casos até mesmo pior.
Procedimentos:
-Armado? Atire. De preferência não mate, a não ser que...
-Ameaça a vidas inocentes, assassino confirmado, auto-defesa: atire para matar. Se sobreviver, a não ser que o sistema tenha inserido uma exceção, termine de executar.
-Vocês não limpam corpos, não cuidam de papelada, não precisam pedir desculpas. O protocolo é seguir com a missão sempre, em mais alta prioridade. Há outros departamentos para limparem a sujeira e vocês respondem qualquer dúvida depois.
-Ajudar companheiro caído dá +2 de performance.Falhar numa missão ou deixar alguém escapar por conta disso faz o contrário. Ambos serão penalizados nesse caso. Avisa-se a central de alguém nocauteado ou gravemente ferido, mas continua-se com a missão.
-Civis de nível 3 ou menor não têm o direito de permanecerem calados. Vocês podem usar meios quaisquer para obterem respostas, que não sejam tortura física. Se ele for marcado como terrorista quaisquer meios valem...
-Na dúvida desmaiam e prendam. A não ser que não tenha nada contra um suspeito(de nível 4 ou maior), a agência cuida depois de advogados e julgamento. Não existe essa de 'não me toque', 'exijo falar com seu superior', ou exigir um advogado ou telefonema. Em níveis mais altos que sejam prime isso pode mudar, eu avisarei quando for o caso.
-Se vocês avisaram que são agentes, se sabem que estão ali e fazem movimentos suspeitos(como parecer sacar uma arma) vocês podem atirar. Propagandas frequentes deixam isso bem claro para os cidadãos. A exceção são idosos e pessoas marcadas como 'necessidades especiais'.
-Hackers de classe B para cima(uma classificação conforme habilidade e perigo) devem ser incapacitados de conectar com a rede por quaisquer meios necessários(exemplos: quebrar os dedos, queimar conectores, jackear) e pegos com vida se possível. Se não for possível dane-se se cometeram outros crimes ou não, atirem para matar.
O principal: sigam essas regras e a LEI, mas apenas elas e apenas a LEI. Carteiradas de outros departamentos? De políticos? As ordens da agência são claras, se a central não intervir... prossigam conforme protocolo, mesmo se for o papa ou jesus cristo.