Tópico de criação dos personagens.
- Leia um pedaço de cada vez.
- Monte sua ficha
- Me envie por mp
- Remova da ficha tudo que tiver asterisco
- Poste a ficha aqui, pode incluir retrato se quiser
-Implantes cibernéticos vêm logo em seguida, mas já dá para montar a ficha.
-Dúvidas sobre as partes sigilosas me mandem por mp.
-QUALQUER outra dúvida poste no tópico principal:
http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1196.0Você é um agente das Forças Especiais, o braço armado 'policial' da LEI, órgão da Federação das Nações Unidas... criado para intervir tanto com o povo quanto com o estado(inclusive o jurídico e executivo) para garantir o cumprimento da Lei Máxima usando de força e medidas extraordinárias quando necessário.
A Lei Máxima:
Baseado num dos princípios essenciais da Federação, o 'Bem Coletivo'. Sem entrar em detalhes e palavreado jurídico, tem dois pontos principais:
- NENHUM BENEFÍCIO, BEM, DIREITO OU PROPÓSITO PESSOAL PODE SE SOBREPOR AO BEM COLETIVO.
- A LEI SÓ PROTEGE QUEM COOPERA COM A LEI.
A L.E.I(Law Enforcement Institution, mas alguns chamam de Inquisition):
Criado com base no LEA(Law Enforcement Act), que permite ações extraordinárias e 'saltar' etapas legais para garantir a Lei Máxima, a L.E.I foi criada para regular a aplicação do LEA. Eles têm todo um corpo jurídico e investigativo para lidar com tópicos ambíguos e complexos como o que significa bem coletivo, o que ameaça o bem coletivo entre outras coisas. Funciona principalmente como um órgão regularizador de outros departamentos e dos poderes, caçando corruptos e invalidando propostas de leis e medidas que ameacem os princípios da Lei Máxima. Junto a eles há o Centro de Risco, onde um super-computador, banco de dado e pesquisadores cruzam dados como senso, médicos e outros para calcular riscos e 'impactos', ajudando a LEI a discernir o que arrisca(além do permitido) o bem coletivo.
Porém o que a LEI mais faz é julgar e processar todas as aplicações do LEA, em outras palavras, limpar a sujeira e escombros deixados pelos Enforcers(Forças Especiais), os únicos com permissão de usar força sob os princípios do LEA. Em outras palavras a sua sujeira.
Como tal você tem carta branca para atirar primeiro e perguntar depois, ou melhor seria dizer atirar primeiro e responder depois. Faz parte do seu trabalho tratar os outros como culpados até que provem o contrário e ultrapassar coisas como privacidade e propriedade privada em busca de provas ou para conter suspeitos. Nem mesmo a vida é um direito acima do bem coletivo. Depois do seu trabalho a LEI cuida da parte legal e 'pede desculpas' quando preciso... Mas independente de quem foi a decisão a responsabilidade acaba caindo sobre você.
A FICHA:*Tudo em asterisco não deve ser postado, apenas me informado por mp.
Jogador:
Nome: Fulano(nível)/rank(por hora rookie) Idade:?? Gênero:m/f
Performance: (0)
Origem:
*Motivação:
Moto: livre
Descrição: breve
Habilidades: 7 pontos, máximo +4(anote apenas os que tiver bônus). Escolha 1 especialidade.
Vantagens: Duas, desvantagens dão +1 vantagem(máximo 4)
*Desvantagens:
Contatos: 4 pontos(+vantagem +origem, se tiver bônus)
Motivação:Não diz no seu contrato que ser odiado pela opinião pública e todos os demais departamentos legais fazia parte do serviço, ou que haveria tanta pressão dos seus superiores. Mas você ainda continua, porque...
Paga bem: motivação financeira, você anseia por ter a melhor performance e ganhar os bônus.
Falta de alternativas: não há outros lugares que o admitiriam e você só aprendeu a lutar e atirar. Você se agarra a esse emprego com unhas e dentes, e fará de tudo para não perdê-lo.
Foi obrigado: está pagando por dívidas com a sociedade, ou algum outro motivo. Você quer sair do departamento, mas não pode se demitir, e 'justa causa' na LEI significa morte, com sorte cadeia. Você se entende melhor com aqueles fora do departamento, inclusive inimigos da LEI por conta disso, e busca alguma saída.
Segundas Intenções: sua missão é outra e você está infiltrado nas Forças Especiais. Suas metas são descobrir informações, como evidências, e vazá-las.
Sua motivação determina seu bônus de xp em cada missão (e entre elas). Além disso você ganha +1 acerto em ações que te aproximem de sua motivação. Essa parte não deve ser revelada a outras jogadores.
Origem:Não bastasse toda essa pressão você tem de trabalhar com pessoas das mais variadas(e suspeitas) origens, e cuja fidelidade pode estar na verdade com outras facções. Fica pior pelos agentes esconderem os rostos, mas pelo menos isso dá alguma proteção a sua vida civil ou seus próprios segredos...
Ideal: Você se alistou para a polícia e por alto desempenho e interesses pessoais fez teste para as Forças Especiais. Você é o agente ideal, como no papel deveriam ser a maioria dos agentes, mas a urgência por efetivo maior tem trazido agentes dos mais variados backgrounds. Como ideal você é menos suspeito para todos, principalmente entre superiores dentro da agência. Superiores vão suspeitar primeiro de outros agentes, e dependendo do erro ou sujeira que cometer vão tentar te cobrir, para não mancharem o nome da organização e seus próprios nomes. Você terá um pouco mais de simpatia e facilidade em conseguir uma mãozinha de alguns npcs na agência, principalmente o quase aposentado veterano Vincer(propositalmente meu nick, se quiserem dicas procurem in-game com ele). A Inteligência vai suspeitar menos de você também(pouca coisa), mas não espere nenhuma amizade além disso. Também ganha mais confiança com as quadrilhas dentro da Força, que preferem 'policiais de verdade'.
Ex-Militar: pediu transferência ou foi forçadamente deslocado para a agência. O exército e a Lei tem uma certa richa, então espere certos desamores de alguns agentes por despeito, mas fique tranquilo com superiores. Pode pegar 'exército' em seus contatos, e saberá reconhecer equipamento e códigos militares.
Ex-Policial: raríssimos na agência são ex-policiais... todos os departamentos detestam a Lei, mas nenhum se compara a polícia. Não apenas a agência rouba cena e os faz parecer incapazes, há menos verba para a polícia agora por causa de vocês e não ajuda em nada vocês serem supervisores e vigias da polícia(investigá-los por corrupção). Poucos policiais que chegam a alta performance mudam para a agência mesmo com melhores salários. Os que o fazem... são vistos como traidores pela corporação.
Pode esperar piadinhas e competição de outros agentes, mas não será suspeito nem realmente pior tratado, há um certo reconhecimento por você ter conseguido chegar ao patamar deles(para ser admitido) com 'aquele treinamento de merda da polícia'. O contrário pode ser dito da polícia.
A vantagem é que você conhece tudo da polícia, códigos, métodos, nomes... inclusive dos corruptos, rotas de ronda e contatos da polícia(eles odeiam ex-policiais roubando contatos para a Lei). Você ganha um pequeno bônus com equipamento e veículos policiais, e também para hackeá-los.
Ex-Inteligência: nada pior que isso. Ou você foi sacaneado pela Inteligência para ser jogado na Força ou, o mais provável, você é infiltrado deles. Infiltrado ou não todos imaginam isso de você. Mas a inteligência é incrivelmente fechada com seus métodos, missões e até equipamento, e ninguém além de um ex-intel entende disso como você; Sem falar que você pode reconhecer alguns ex-colegas de trabalho em seus disfarces.
Ser infiltrado não é um requisito. Além do conhecimento você pode pegar contatos com a Inteligência.
Reeducado: foi um projeto do governo para lidar com excedente de presidiários... Laranja mecânica. A repercursão mundial desse método e pressão popular fez o projeto ser alterado para 'apenas voluntários', até recentemente ser fechado de vez(assim diz nota oficial). A extensão de lavagem cerebral varia, ninguém vira uma máquina no processo, mas podem ter parte(ou toda) memória apagada e ter travas(ex: sentir dor se tentar se drogar). Já conta como desvantagem. Mas eles só fizeram isso com pessoal realmente especial que não queriam desperdiçar, em outras palavras, quem era foda. Você vai poder ter 2 bônus de +1 (stats diferentes).
Ex-bandido: não é meramente um ex-criminoso, mas um ex-capanga, gente que sabe atirar bem, brigar e conhece as ruas. Poucos criminosos são presos(maioria morto na hora) e ainda menos são integrados na agência, em geral aqueles sob proteção a testemunha. Há um motivo para a Inteligência insistir em pegar alguns ex-criminosos como você: seu conhecimento. Você terá contatos extras com o mundo do crime(criminosos +2), certo desprezo de alguns agentes e é vigiado 24/7 pela Inteligência com um implante que mantém sua localização. Mas isso não é apenas desvantagem... você pode pressionar a área do implante como pedido de socorro, o que também vai ativar uma escuta sub-cutânea(grava pouco e apenas de perto). Ótimo caso tentem te pegar(ou consigam) fora de serviço. Remover o implante vai disparar um alerta vermelho e preço pela sua cabeça.
Hacker: poucos recrutas se destacam com o que chamam de 'assalto virtual'. Ratos presos e reformados tendem a ser convencidos e treinados para entrar na agência. Ratos são hackers com habilidades físicas(como ser furtivo e le parkour) notáveis, especializados em entrar em redes fechadas: o tipo que não tem acesso com a rede, então é preciso invadir prédios e chegar fisicamente aos servidores.
Sempre consegue escapar(sem ser rastreado e identificado) quando falhar em hackear, tem +1 em hackear e +1 em furtividade ou destreza, além de contatos 2 com o submundo virtual(pode aumentar). Vai ter menos pontos para demais habilidades e vitalidade menor.
FacçõesVocê não precisa ser um policial certinho. Se fizer parte de outra facção NÃO CONTE PARA OS OUTROS JOGADORES. Mais detalhes sobre cada facção apenas em mensagem privada.
Frente Popular Liberal: Freedom fighters, são ativistas marcados como terroristas que querem ver o fim do que consideram um governo opressor. São contra 'A LEI', tanto a emenda quanto a organização que a utiliza para atirar primeiro e perguntar depois(dica: as Forças Especiais). Ou seja, é ser um infiltrado direto no coração do inimigo. Também são contra o controle da mídia e internet pela Federação.
Resistência: terroristas separatistas. Diferente da frente popular eles não atacam alvos seletos, mas qualquer um para espalhar o terror. São contra a Federação em sí, a idéia de um governo multi-nacional, acreditam em países independentes e a decisão de seus países em se juntar a federação uma decisão de poucos sem respeito a nacionalidade e valores culturais. Têm homens bomba, mas obviamente você não é um desses e tem alguma missão maior como infiltrado.
Mutante: você é um mutante, com alguma mutação não notável. De algum modo seus aliados conseguiram driblar os exames médicos para você. Os 'igualitários'(mutantes e simpatizantes pela igualdade) querem conseguir apoio popular e provas contra crimes desumanos contra mutantes, alguns dos quais teriam sido(ou ainda são) executados por agentes do governo.
Grupo de Extermínio: Você está com o 'lendário' grupo de extermínio da Lei. Mesmo dentro da agência a posição é de que não passa de uma lenda urbana, mas muitos sabem diferente. O grupo limpa por fora criminosos que ainda não deram qualquer pretexto para uma abordagem direta, policiais e agentes corruptos, e quaisquer 'inimigos e ameaças as forças especiais'. Isso inclui inimigos políticos e em alguns casos até mesmo agentes da Inteligência(todos sabem que a Inteligência quer controlar as Forças Especiais).
Assassino: Totalmente abafado pela agência e Inteligência, alguns agentes tem um segundo 'emprego' como assassinos de aluguel. Tanto o crime organizado quanto os conglomerados têm alto interesse em agentes da LEI como matadores, pela facilidade de entrar em qualquer lugar e justificar qualquer morte. Nada que implantar uma prova ou acusar auto-defesa não resolva. Alguns superiores podem fazer vista grossa para isso, enquanto verem seus alvos como alvos de interesse da agência(mas não todos). Mas se o descobrirem espere um 'imposto' pelos seus serviços.
Corporativo: você trabalha para uma das grandes corporações, um dos conglomerados de multi-nacionais que são tão poderosos quanto nações. Ninguém consegue impedir a entrada da LEI em lugar algum, mandatos dependem de uma ligação para vocês quando se dão ao trabalho de utilizá-los; ninguém melhor para esbarrar em informação sensível sem suspeitas, sem falar na chance de prender ou matar competição 'legalmente'.
Anônimo: Secretamente faz parte dos 'Anônimos', o maior 'grupo' de hackers ativistas(ter origem 'hacker' não é um requisito). Na verdade são vários grupos que se chamam assim e hackers independentes também; Anônimos é o movimento, nada organizado e cheio de ângulos e sub-facções(cada uma chamando a outra de falsos ou fajutos). De qualquer modo todos se ajudam para derrubar sistemas do governo E corporativos, acreditam em várias conspirações e querem quebrar não apenas a Federação mas o atual sistema capitalista.
Como todo agente da LEI você recebeu um ótimo treinamento, e sabe
usar todas as armas,
lutar corpo a corpo,
render e imobilizar suspeitos, sem falar no mínimo sobre
computadores(e invadi-los) e
dirigir veículos, pelo menos a maioria deles. Além é claro do treinamento tático... isso significa que todos os agentes sabem usar todos os equipamentos e realizar toda sorte de operação requisitada na profissão, exceto por habilidades adicionais como pilotar aeronaves ou habilidades paranormais(se você for acreditar que existem agentes capazes disso).
Mas todos se destacam em algo... no que você se destaca?
HabilidadesAtirar: pistolas, revólveres, submetralhadoras, metralhadoras, rifles, escopetas e armas pesadas.
Lutar: ataque desarmado, armas brancas(lâminas e porretes), como bloquear, imobilizar/agarrar e desarmar.
Explosivos: armar, desarmar, criar e identificar explosivos, além de saber mirar granadas.
Destreza: escalar, esquivar-se, quão bem corre, e toda sorte de manobra.
Furtividade: agir sem denunciar sua presença(ocultar) ou reais intenções(dissimular), invadir, se soltar(escapismo) e furtar(só acessível como especialização).
Investigar: percepção, notar intenções, vasculhar, extrair informações, interpretar evidências(perícia).
Negociar: acalmar, incitar, intimidar(no papo), confiança, barganhar. Parecer confiável é útil para conseguir rendições ou se render(além de conseguir cooperação de civis).
Hackear: invadir e reprogramar programas, além de ocultar rastros.
Hardware: identificar, consertar e sabotar hardware. Encontra pontos fracos, e aumenta dano contra veículos e robôs.
Dirigir: carros, floaters(carros flutuadores), motos e hoovers(motos voadoras).
Seu personagem sabe TODOS, mas você só anota os que tiver vantagem. Distribua 7 pontos, com no máximo +4 numa habilidade(sendo hacker o +1 em hackear entra depois da distribuição, então você pode ter +5). O máximo em todo jogo será +8 (mas tem como ultrapassar com implantes cibernéticos).
Além dos pontos, escolha uma especialização. Especialização é uma das sub-áreas de cada habilidade; Por exemplo explosivos nós temos armar, desarmar, criar/identificar e granadas. Anote a especialização ao lado da habilidade entre parênteses com um +1.
Você nunca tem falha crítica com especializações, elas aumentam o efeito com aquela ação e ignoram redutores. Sua primeira especialização vai determinar sua habilidade especial inicial(tipo 'talentos').
Vantagens Escolha duas, ou pegue uma duas vezes. Pode pegar mais, até 4, mas cada vantagem a mais exige uma desvantagem.
Vantagens Gerais:Bem conectado(até 3 vezes): +2 pontos de contatos.
Experiente(no máximo duas vezes): +2 pontos em habilidades
Treino árduo: aumente sua especialização em +2.
Habilidoso: +1 especialização.
Forte(até 3 vezes): aumenta o dano de melée, quanto você pode levantar e quebrar coisas. Forte(2) e Forte(3) só são possíveis com implantes cibernéticos. Seu personagem consegue levantar a maioria das pessoas acima da cabeça(forte), andróides e hoovers leves(Forte 2), ou andróides maiores e hoovers(Forte 3) (com uma ajudinha da armadura).
Intimidador(custa 2 vantagens): você é inepto em todos as demais formas de negociar que não a intimidação. Pode intimidar alvos imunes a intimidação(exceto robôs) e adicionar sua intimidação como efeito(+sucessos) quando intimida com outras habilidades.
Sobrevivente(até 3 vezes): você aguenta dois ferimentos(ou 1 ferimento grave) a mais, para cada vez que pegar essa vantagem.
Durão(até 3 vezes): você se recupera mais rápido de nocautes e paralisias e ignora dor de 1 ferimento para cada vez que pegar essa vantagem(ignorar até 3 ferimentos).
Culto: você parece mais inteligente por ter uma cultura ampla. Você consegue falar em termos técnicos mesmo de assuntos que não domina e pode fingir dominar esses assuntos e alguns personagens terão boa disposição com você após perceberem isso(entre cientistas e políticos). O mais importante, você consegue ter acesso a informações adicionais(e pode rolar teste para conhecimentos menos comuns) velozmente. Informações são mera questão de fazer uma pesquisa rápida na internet, mas não tem como fazer isso no meio de uma conversa sem perceberem.
Resoluto(até 3 vezes): aumenta resistência a ataques psíquicos e teste para se livrar de influências psíquicas(sejam de origem psiônica ou digital).
Carismático: você é carismático o suficiente para conseguir tirar a má impressão e indisposição das pessoas com você(por você ser um agente da LEI), desde que você não soe antipático, exigente ou intimidador(nas suas falas) nem esteja segurando armas ou com a mão no coldre. Pessoas podem relevar uma ofensa, ameaça ou impressão negativa(apenas uma) por sua causa(mesmo que tenha sido causada por um companheiro). Você também ganha +2 de sucesso quando não sabem que você é um agente(e sem saberem pode rolar negociação para sedução).
Ator: Você é bom em fingir ser quem não é. Pode usar sua furtividade ou negociação para atuar.
Pilotar: Você pegou cursos adicionais pela agência, e sabe pilotar aeronaves e barcos(os da polícia e militares apenas se tiver sido dessas áreas). Veículos especiais, complexos ou experimentais podem estar inacessíveis ou ter desvantagens, mas você consegue aprendê-los rápido(30min a poucas horas) tendo acesso a manuais.
Mechas: é como apelidam exoesqueletos médios e grandes(um grande não é muito maior que certas máquinas agrícolas), e não fazem parte do treinamento básico das Forças Especiais. Você pegou um curso adicional ou já fez parte de divisões do tipo em outros departamentos(tropas de choque da polícia ou no exército).
Jacking: jacking é o ato de forçar uma entrada de hardware para rápido acesso, as vezes é a única forma de hackear algo ou alguém; Porém para realizar o jack o alvo precisa estar parado, sendo normalmente impossível jackear antes que ele seja imobilizado(alvos lentos é possível, mas muito difícil).
Mas não para você. Você treinou nisso o suficiente para conseguir jackear alvos lentos sem desvantagens e alvos mais rápidos apenas com uma desvantagem(rolando destreza ou luta).
Vantagens Psiônicas: Provavelmente fruto de mutação genética(há debates no meio científico a respeito disso). Para a maior parte do povo é uma lenda urbana, 'falam que existem'; O governo não nega mas também não vê motivos em expor esses casos, normalmente demonstrando outros interesses com psiônicos... como tê-los ajudando o estado.
Vantagens psiônicas 'custam o dobro', isso é, uma vantagem psiônica toma o lugar de duas vantagens gerais. Todas podem ser pegas duas vezes(equivalente a 4 vantagens gerais), o que requer desvantagens.
Atenção: psiônicos são mais monitorados que outros agentes, fazem testes médicos frequentes e por obrigação da própria LEI participam em pesquisas entre operações(como objeto das pesquisas). Isso pode ter consequências e conexões com a trama, e pode conhecer outros psiônicos que não sejam agentes (todos são monitorados pela LEI, pelo risco desse fenômeno em ameaçar o bem coletivo). Para sua própria proteção, assim eles afirmam.
Usar esses poderes sempre exige teste, e são rolados apenas os 3 dados básicos(5 se pegá-las duas vezes), mas psiônicos podem se esforçar(aumentando chances e potência, mas ficando desnorteados um número de ações após o esforço). Muitos o verão como aberração se souberem disso(mas há +2 para intimidar essas pessoas pelo mesmo motivo).
Stress: A cada uso o personagem ganha stress mental, ou quando falha e insiste em tentar de novo. O número de stress mental se torna uma dificuldade a ser superada para usar psionismo novamente. Há modos de aliviar o stress, mais detalhes por mensagem privada.
Telepatia: comunicar-se telepaticamente com alvos que possa ver ou que conheça(e estejam dentro de um raio de 20 metros). Exige concentração e nada mais pode ser feito enquanto se comunica, cada troca de mensagens custa uma ação. Pessoas com neuroconectores profundos ou outros implantes nervosos vão suspeitar primeiro de estarem sendo hackeadas, exceto que saibam sobre psiônicos.
Pode contatar mais de um alvo com esforço, 1 de esforço para cada alvo extra, mas apenas alvos que conheça.
Telepatia só traz stress mental sob esforço.
Telepatia 2: Pode ser usada enquanto faz outras ações(apenas com quem conheça) e pode contatar mais de um alvo mesmo sem conhecê-los.
Cada 1 de esforço aumenta o alcance em 20 metros.
Pré-cognição: A cada situação(aventura por assim dizer) ou entre elas você tem uma visão do que está por vir. Rola-se o teste durante o sono, e a qualidade dele traz mais ou menos detalhes com a visão. Com uma rolagem muito boa mais de uma visão pode ocorrer, trazendo cenas ou pistas sobre eventos ainda mais no futuro. Pré-cognitivos são um dos maiores interesses dos pesquisadores(por razões óbvias), mas ainda não conseguiram qualquer tipo de controle sobre o foco das premonições. Mais de uma visão são comuns, mas apenas uma é previsão. Distinguir entre previsões e sonhos nem sempre é fácil.
Pré-cognição 2: voltar no tempo. Não realmente, claro, mas a impressão do personagem é como se fosse. Esse tipo de premonição só ocorre sob pressão e instinto de auto-preservação(não necessariamente você morrer, mas algo ameaçar a você ou pessoas muito próximas). Só pode ser utilizado uma vez por dia, o jogo volta para o começo de uma cena e invalida tudo que tenha acontecido nela: tudo não passou de uma poderosa premonição.
3 de esforço permite prever 1 cena adicional
Pós-cognição: Consegue ter uma impressão de quem foi o último a ter contato com um objeto. A qualidade dessa impressão(detalhes, descrição) depende da rolagem.
Pós-cognição 2: consegue fazer o mesmo com um lugar, tendo uma impressão sobre pessoas presentes recentemente, vistas como vultos passando. Opcionalmente pode focar numa pessoa que conheça e saber se ela esteve ali ou em contato com algo(a rolagem determina quantos dias no passado consegue prever).
Hipercinestesia: Uma voz, toque, cheiro ou imagem pode trazer os outros sentidos associados. Não é preciso mas traz informações o suficiente para boas deduções. Hipercinestésicos(psiônicos) normalmente percebem esse dom ao imaginar o rosto de pessoas que conhecem por telefone e se surpreenderem em sempre acertarem.
Hipercinestesia 2: se extende além de pessoas. A gravação de uma cena pode trazer outras sensações e pistas, sobre o lugar, objetos, acontecimentos.
Percepção bilateral: Pode perceber quando alguém o observa ou pensa você. É uma sensação normal, sente com frequência, portanto é preciso se concentrar(gastar ação) para tentar perceber pessoas estranhas ou distintas de seus companheiros. Consegue sentir a direção, dependendo da rolagem sabe se está perto ou longe e alguma sensação associada(ex: raiva, curiosidade, paixão, etc).
Se alguém te observa fixamente por tempo prolongado, focado em você, você percebe sem precisar se concentrar(e sempre vem como um susto); Infelizmente isso vem com um ato reflexo de se voltar para o lado da atenção 'hipnotizante'.
Percepção bilateral 2: Fechando os olhos pode conseguir ver quem te observa ou pensa em você com uma boa rolagem OU perceber de forma indireta(alguém que o vê por uma câmera por exemplo).
Esforço aumenta o alcance de 300 metros para +200, cada esforço
Isolar: Ainda não tem um nome oficial. O psiônico consegue isolar sua mente de demais sentidos, mas com treino aprende a fazer o mesmo com outros. Ao olhar fixamente para um alvo cria-se uma conexão, e então ambos o psiônico e o alvo ficam isolados: tudo ao redor escurece, nenhum dos dois consegue mais ver, ouvir ou sentir o que ocorre em seu redor, porém ambos conseguem se ver. Isso também isola o cérebro de quaisquer implantes cibernéticos; Os personagens se vêem sem todos os seus implantes e com uma sensação de dor onde eles 'desapareceram'.
Na prática o psiônico fica totalmente imóvel concentrado e o alvo fica desnorteado, mas o alvo ainda pode tentar fazer alguma coisa. Isolar ignora dor de ferimentos já existentes e cessa qualquer hackeamento neural ou conexões mentais de outros psiônicos(e portanto tem utilidades em se isolar ou isolar aliados). É o dom psíquico mais difícil de suceder., pode ser preciso várias tentativas até conseguir(o que causa maior stress mental). O personagem fica desnorteado após cessar o isolamento, o mesmo tempo que o isolamento durou+esforço.
Isolar 2: O personagem pode escolher entre impedir de ser visto ou isolar ainda mais o alvo, fazendo com que ele não sinta mesmo dano sendo causado(mas o alvo verá seu corpo reagir ou feridas surgirem), sem que isso quebre o isolamento.
Cada esforço aumenta +1 ação de duração, mas causa ferimentos internos.
EMP: Provoca um efeito muito similar a EMP(impulso eletro-magnético) num raio de 20 metros, provocado através de raiva, que faz toda eletrecidade oscilar, aparelhos e sinais falharem. Arquivos sendo coletados ou enviados dentro do raio de ação se tornam corrompidos. Dura 1 turno mas pode chegar a durar 4 dependendo da rolagem. Dano é acumulado a cada ação(várias por turno), podendo destruir circuitos conforme o dano ultrapassa a resistência deles. Uma vez iniciado o personagem não consegue parar, só pode ser interrompido se ele ficar inconsciente. Ignora qualquer proteção a EMPs normais. O personagem fica com um redutor de 2 acertos em todas as ações enquanto o efeito durar.
EMP 2: O personagem não precisa mais sentir raiva para provocar o efeito nem sofre redutor nas ações, e aprende a interromper a interferência (por 1 de esforço). Também aprende a 'estalar', como foi apelidado: rola-se o dado, é causado o mesmo dano, porém todo de uma vez enquanto desliga tudo elétrico ao redor. Estalar causa 1 ferimento(interno) e desnorteamento, se o stress mental estiver acima de 5 deixa o personagem inconsciente.
Esforço aumenta +10 metros e +1 turno; Cada esforço causa 1 ferimento(interno).
Desvantagens:Inaptidão: escolha uma habilidade, você é totalmente inapto nela. Nunca sucede ao tentar usar essa habilidade e sempre falha quando a utilizam contra você.
Paranóico: Qualquer suspeita de um traidor no seu esquadrão deixará seu personagem tenso, com stress 3(sem baixar) e o tempo todo 'preparado para tudo'(atento). 'Preparado para tudo' é uma postura útil em ação tática para vigiar e cobrir os outros, mas péssima em qualquer outro momento(principalmente fora de combate, um agente com arma em punho olhando ao redor espanta pessoas).
Bem mais frequente porém é 'dedo leve'; Quando rendendo alguém, ou simplesmente apontando uma arma, qualquer movimento suspeito ou brusco faz seu personagem disparar imediatamente.
Comum: deixa de ganhar a habilidade especial inicial(são como talentos em d&d).
Dívida: Você deve. MUITO. Para alguma organização criminosa. E os juros aumentam quando não consegue pagar uma parcela. Pode ter de lidar com credores... 'dar um jeitinho' em credores não resolve, isso só trará outros credores ou atentados a sua vida. Eles não sabem ainda que você é agente da LEI.
Desequilibrado: a pressão desse trabalho afetou muito você. Quando bate em alguém, se essa pessoa te irritou ou ofendeu você não consegue parar. Se ameaçam algum ente querido ou te ofendem insistentemente( Mais de 4 vezes) você é obrigado a atacar.
Insensível: você perdeu o tato com as pessoas. Você consegue lidar com superiores, outros agentes e profissionais da Federação, e até com os bandidos... mas não mais com pessoas normais, os civis. Ficou tanto tempo com a rispidez formal do serviço e o modo de tratar criminosos que só sabe falar em um dos dois modos com qualquer um. Esqueça papo furado, pedir por favor ou desculpas, que dirá ser cortês. Só consegue cooperação de civis na base de intimidação e ameaças.
Viciado: você é viciado em DEX. A cada hora precisa parar uma vez para abrir seu capacete e espirrar DEX em seus olhos ou injetar um tratamento contra o vício, do contrário suas ações ficam erráticas(sujeitas a falhas críticas por rolar 1s), e cada hora mais sem a droga ou o tratamento reduzem seus dados em -1.A agência sabe e espera que você se resolva com o tratamento, mas cada seringa é cara e o efeito da seringa leva 1 cena para começar(injetar demora 3 ações, espirrar DEX demora 1). Mas vai ser muito ruim se a agência te pegar usando a droga em sí, pior ainda se te pegar comprando-a, e incalculavelmente pior se cair na rede ou na mídia cenas de você a utilizando.
Ansiedade: você sofre de distúrbio de ansiedade, e o doping que todos os agentes tomam impede o efeito de remédios contra ela. Sempre que pode está fumando um cigarro(isso significa abrir parcialmente o capacete) fora de combate, enquanto fuma é considerado distraído. Perde os benefícios de ficar atento(preparo total) ou vigiando após 5 ações.
Alcóolatra:Começa toda missão alcoolizado ou de ressaca, com rolagens erráticas, -1 dado e incapaz de interrupções. Após 2 horas ou 5 testes você está normalizado, mas o efeito volta sempre que passar por um bar. Só consegue recuperar stress ou esforço bebendo.
Judas: Sua identidade está comprometida e você é considerado culpado de algo por civis ou pelo crime organizado. Se você é realmente culpado ou não é com você. Sua identidade real (incluindo ID digital) é conhecida como agente da LEI e os acusadores te perseguem, enchem seu e-mail de ameaças, destruíram sua antiga casa, mensagens sobre seu crime são compartilhadas pela rede(junto ao seu rosto) com acusações de impunidade. Você tem que morar em algum esconderijo horrível ou 'alocado temporariamente' na sede da LEI(nada mais seguro, mas todos seus movimentos estarão sob vigilância), usar a internet é um risco(ou você tem de hackear a censura Federal da rede, para usar uma ID que não é sua ou fake) e você sempre corre risco quando sai à rua sem uniforme. Sair disfarçado sempre tem o risco de ser parado pela polícia, e como nenhum agente anda com distintivo à paisana eles vão se aproveitar para deter você(policiais detestam agentes, salvo raras exceções).
Filhos: Você tem filhos, uma família. Eles custam dinheiro e te dão cabelos brancos. Completa ou incompleta, casado ou separado, pouco importa. Você precisa proteger a identidade deles assim como deve proteger a sua, o maior perigo hackers; Eles podem ser usados para pressionar você, raptados, etc. Se um deles é ameaçado seu personagem não pode ignorar, ele precisa dar um jeito ou ceder a exigências. Atentados próximos de onde eles moram vão te tirar te serviço(e você ter de se explicar).
Chantageado: Sujeira. Seu passado te condena, algum crime que você cometeu(se filiar a ativistas marcados como terroristas por exemplo) no passado deixou alguma evidência que foi descoberta por alguém misterioso. Nenhuma informação sobre quem é, mas você viu a evidência(não é blefe), ele tem um forte acesso ou é um bom hacker e como medida de segurança disse que qualquer detecção de rastreamento da sua parte(pela IP ou ID dele) ele vai soltar a evidência. Por fim disse que voltará a entrar em contato em breve...
-O crime(ou falsa acusação de) é por sua conta
-Não vou pegar muito pesado. O chantageador vai exigir favores especiais em certas missões, conte como 'objetivos adicionais', numa frequência aproximada de missão sim, missão não. Falhar vai irritá-lo e trazer uma exigência mais complicada.
-Recuse ou falhe demais e ele vai mesmo soltar a evidência, e seu personagem tornado um fora da lei.
Stalker: Alguém por algum motivo está marcando você, praticamente fissurado em te stalkear. Espião? Antigo inimigo? Jornalista? Ex-mulher? Tarado? Você não sabe. Mas seja quem for parece ser muito bom nisso, e você sempre esbarra no mesmo IP te rastreando sem conseguir rastreá-lo de volta. Suas ações online são limitadas, qualquer coisa que possa deixar evidências digitais ele vai saber(e talvez use contra você). Seus computadores, armas inteligentes e até armadura são invadidos com spyware, você pode limpá-los mas em pouco tempo(aleatório) eles ressurgem. Felizmente o spyware usado não pega imagens ou áudio(o que muito provavelmente já teria alertado a LEI). Você não quer que nenhum inspetor encontre esse spyware no seu equipamento, o qual você é responsável.
Vida tripla: Todo agente tem vida dupla, tendo de manter sua profissão em sigilo para sua própria segurança; Seu personagem porém tem outro tipo de vida dupla, e vai em noites de folga para lugares estranhos e duvidosos, fisicamente ou online. Os detalhes são com você, mas também pode deixá-los vagos. Quaisquer que sejam suas atividades elas custam algum dinheiro e aumentam riscos; Você encontra gente de todo tipo, muitos suspeitos, possivelmente submundo ou conectados ao submundo. O resultado são mais rastros, mais formas de encontrarem seu personagem, informações sobre você ou evidências.
Contatos: Todo personagem tem 4 pontos de contatos. Contatos podem ser contatados para informações ou por ajuda, as chances e qualidade dependendo da rolagem. Cada ponto em um contato também dá 1 carga de 'encontro': em cada situação(aventura) você pode declarar que encontrou um conhecido de um ramo onde tem contato, gastando 1 carga, em contextos muito prováveis. Contextos prováveis gastam 2 cargas e improváveis gastam 5.
LEI:Você tem bons contatos dentro do departamento. Superiores, agentes com quem já trabalhou mas agora estão em outras cidades... Como é o seu departamento e têm maior impacto sobre o jogo, há mais de um tipo de contato(escolha um):
-Logístico: Com quem pode saber quantos agentes estão onde, usando o quê... acima de tudo, são eles que liberam ou não(em geral não) equipamento e reforços. Contatos ali podem dar um jeitinho de arrumar as coisas ou ignorar equipamento perdido.
-Alto: entre superiores e os departamentos admnistrativos. Pode conseguir negociar objetivos dados ou descobrir o que realmente estão bolando por lá, ou fofocas.
-Tribuna: Os julgadores da LEI. Pessoal que determina sentenças, julga culpas, e julga os seus atos em campo...
Mais provável: instalações da LEI ou da polícia, necrotério, tribunais.
Prováveis: bairros violentos, câmara municipal.
Políticos: Auto explicativo. Se quiser ficar por dentro das tramas políticas, projetos em andamento(alguns podem ser sigilosos) ou pedir aquele favorzinho.
Mais prováveis: fórum, prefeitura, sedes partidárias, prédios admnistrativos de grandes corporações.
Prováveis: clubes, restaurantes, parques, bordéis.
EYE O banco de imagens do governo, é de onde vem toda foto de suspeitos e procurados, e quando vocês processam imagens em busca de similares é o EYE quem faz. Isso é o normal. Mas o EYE tem acesso a um protocolo emergencial, usado em casos especiais contra alvos de altíssima prioridade, que pode acessar praticamente qualquer câmera e sensor regularizado em toda Federação. Com contatos lá dentro, além de conseguir rumores que corram por lá você pode tentar dar um jeitinho de usar o protocolo para algum pedido; Não é fácil de conseguir, é mais difícil quanto maior a extensão da procura que quiser realizar ou câmera privada que quiser acesso, e SEMPRE vai ter que molhar algumas mãos. Se você vazar imagens sensíveis obtidas dessa forma um escândalo pode acontecer e o EYE pode ferrar sua vida.
Não tem como ter encontros com o pessoal do EYE, mesmo que conheça algum deles pessoalmente (há um incrível sigilo) nenhuma sede fica nas grandes cidades.
Criminosos: Contatos no mundo do crime(por crime exclua crimes especificamente virtuais). Não quer dizer que seja aliado deles, é comum na polícia, Inteligência e mesmo na LEI deixar alguns peixes pequenos correrem para que soltem informações quando pressionados. Se quer algo do mercado negro, informações sobre gangues ou até mesmo um capanga é só contatá-los.
Mais prováveis: favelas, zonas mortas, mercados negros, bairros perigosos, presídios, bordéis
Prováveis: feiras, bares, metrô
Virtual: Contatos com o submundo virtual, hackers, crackers, spammers, ratos, editores, farmers, etc. As mafias virtuais ou idealistas; De qualquer modo todo criminoso virtual se chama idealista e todo idealista comete crimes virtuais. Fácil de conseguir informações e ajudas simples, mas a maioria das coisas que pedir terá um preço(Nem que seja um favor).
Mais prováveis: cubículos dentro de empresas, delegacias, shoppings de informática, clubes virtuais, convenções de anime/quadrinhos/jogos, mmos, porão da casa de suas mães
Prováveis: toda a web, arcades, metrô
Polícia: somente para ex-policiais ou ex-Inteligência. Além de informações das investigações deles, rumores(o habitual), pode conseguir policiais menos antipáticos quando receber reforços da polícia.
Mais prováveis: delegacias, presídios, grandes cruzamentos, bancos, lanchonetes(na citadela)
Prováveis: quaisquer áreas 'exteriores' pela cidade(exceto favelas e zonas mortas), ou em qualquer grande operação policial
Exército: apenas para ex-militares. Pode conseguir informações e programas de uso militar(sob hard-trial, pré-programados para pararem de funcionar e se deletarem após um tempo limite). Não espere conseguir equipamento militar por contatos, eles são realmente muito, muito cuidadosos com isso; Mas isso pode ser arranjado se há operações militares dentro da cidade.
Mais prováveis: quartéis, portos, navios da marinha
Prováveis: bordas da cidade
Inteligência: a 'cia/fbi/polícia federal' da Federação, apenas para ex-Inteligência. Pode conseguir informações(a Inteligência compartilha apenas o necessário com a LEI, as vezes nem isso) e equipamento, mas apenas sob fortes justificativas ou promessas(vão queimar seu filme se não forem cumpridas). Contatos que te consigam equipamento da Inteligência vão ter que explicar muita coisa para a Inteligência e para a LEI se um agente da LEI que ele conhecia aparecer com equipamento da Inteligência.
Mais prováveis: sedes da Inteligência, delegacias, fórum
Prováveis: hotéis, clubes, aeroportos
Todo personagem terá um contato especial no começo do jogo(mais de um se pegou vantagem), da área onde tiver mais contatos. Contatos especiais trazem suas próprias especificações, prós, contras, motivações, etc.
Dicas e Informações extras:*De onde seu personagem veio e quem é será importante, isso vai além de números e escolhas na filha.
*Não se preocupem com qualquer impressão de haver poucos pontos para as habilidades. Lembre-se que seu personagem já tem todas elas, vocês estão distribuindo bônus. Exceto com coisas difíceis o 'básico'(sem bônus) funciona e é bom(melhor que boa parte dos npcs). Vocês são fodas desde o começo.
*Quanto maior uma habilidade mais demora para aumentá-la(níveis)
*Há alguns (poucos) detalhes a mais de personagem que são tratados apenas por mp, apenas após eu receber as fichas. Incluem simpatias(opcional, facções e tipos de pessoas com quem se relaciona melhor mas terá dificuldades se tiver de matá-los), um 'teste' e algumas dicas(exclusivas para cada um).
*A vida do seu personagem fora de ação será relevante. Ela será parcialmente interpretada; casos particulares podem acontecer, adversários te encontrar, vida pessoal e trabalho se misturarem... então é legal ter isso em mente, vantagens e desvantagens que afetam essa parte farão diferença. O que acontece fora do trabalho vai influenciar no trabalho. Não se distrair ou socializar vai começar a acumular stress entre missões.
*Stress atrapalha em poderes psiônicos como mencionado no tópico, mas também atrapalha a reprogramar, faz algumas ações complexas demorarem mais(como hackear), dificulta seu personagem a se livrar de influências psíquicas, e pode ser voltado contra você se seu personagem for intimidado ou torturado.
*Só para esclarecer(não lembro se mencionei no outro tópico), hackers são como os magos do jogo(junto com psiônicos). Hackear não é meramente 'destrancar portas versão high-tech' dá até para criar ilusões(viva a realidade aumentada) e usa gestos pelo ar (hackear wireless precisa de interface, ela aparece no seu hud e reconhece seus gestos), mas sempre abre brecha para ser contra-atacado(no pior dos casos ser fritado por um firewall) e demora um pouco.
Conversa sobre personagens, comentários, críticas, dúvidas, façam todas no outro tópico. Esse vai ser o banco de dados de agentes
mais incompententes mais novos brilhantes das Forças Especiais, e só terá perfis de agentes.
Na mensagem privada para mim podem incluir mais detalhes ou história que a 'descrição' da ficha, mas não é um requisito(nem faço nada parecido com bônus xp por escreverem nada).
Bom charbuild a todos.
Exemplo:
Nome: Saradão_1/rookie Idade:27 Gênero:m
Performance: +1000
Origem: Rio de janeiro
"Procuro agentes desempedidos sem filiação com a máfia. Sem compromisso"
Descrição: Procuro outros agentes que não querem compromissos e querem aproveitar a vida. Gosto de malhar, garantir a LEI e de vez em quando exigir carros de civis por 'emergência' e largá-los em algum lugar distante quando o trabalho está tedioso.
Habilidades:
Malhar: +4
Chutar bundas: +3 (criminal scum +1)
Vantagens: Bonito e bem dotado
Contatos:
Surfista_31 (1)
Cpt.Nascimento (1)
Quero_te_Prender (2 em comum)