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Posts - Khalim

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Jogos Sociais / Re:MÁFIA BASEADA EM RPG
« Online: Abril 04, 2013, 07:44:16 pm »
Changeling the Lost é o meu preferido dos 4. Mago o Despertar é bom também. Nunca me interessei de jogar Requiem ou Forsaken.

De qualquer forma, pretendo participar.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 04, 2013, 04:56:57 pm »
Sou do MM4. Ta difícil de acompanhar mas eu tenho uma dúvida: quando eu compro um poder, eu ganho ele para uso único na noite em questão (tendo que nos dias seguintes comprar poderes denovo, pra usá-los na noite), ou eu compro e posso usar todas as noites aquele poder? A coisa está confusa.

No mais, vou "aleatorizar" minhas ações, porque acho que só vou conseguir enteder como isso funciona a partir do segundo dia...
Quotando o Cebolituz:
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Todos os items tem apenas 1 carga. O número entre parenteses representa a quantidade deles disposta para venda.
Mas o uso não precisa ser na noite seguinte. Você pode guardar o item para usar mais pra frente no jogo. Lembre que você pode carregar no máximo 4 itens.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 04, 2013, 12:03:26 pm »
mafia - megaman e cia
culto - virus
sk - ?

quem entende do assunto?
SK = Bass e/ou Proto Man, caso não estejam entre a máfia.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 04, 2013, 08:03:06 am »
Em termos de metajogo, eu até entendo que possa haver duas máfias, pelo número de jogadores e como o mestre joga e tal.

Só não vejo personagem para formar duas máfias. Analisando os "heróis" e "anti-heróis" do jogo, não imagino dois grupos rivais querendo eliminar uma à outra mais os vilões e - que são a cidade. Com 24 jogadores, seriam o quê, 7 a 9 anti-cidades. Duas máfias teriam ao menos três pessoas cada. Que grupo com 3+ personagens aliados entre si seriam rivais do Megaman&Friends *e* dos Robot Masters?


Eu acho que Máfia e Culto (vírus) ou Máfia e SK(s) são cenários mais prováveis do que duas Máfias.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 03, 2013, 12:47:14 pm »
Vocês lembram se tem algum vilão que copia poderes? Já é bom levantarmos esse RC pra não condenarmos alguém sem querer.
Megaman copia poderes usando "Variable Weapons System". Proto Man, Bass e Duo também tem acesso a esse sistema, mas não consideraria nenhum desses como cidade.


Eu sou do MM8.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 03, 2013, 08:11:31 am »
Mega Man 2, e um pouco no 3 e tem outros nomes doidos no wikipédia, mas nem sei se são citações de jogos ou batalhas ou qualquer merda.
Pessoal, usem a wiki específica de Megaman, que o Cebola passou nos primeiros tópicos - megaman.wikia.com

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 03, 2013, 08:04:04 am »
O que é Roleblocker mesmo?
Bloqueador.

eu mesmo estou pensando em comprar o item de guarda-costas de elite - assim, minha morte causará infortúnio em meu protegido...
No seu protegido? Reformula isso aí, filho.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Mega Man Clássico - 1º Dia (18:00, 04/04)
« Online: Abril 02, 2013, 08:28:01 pm »
Rapaz, quanta regra... a gente gasta um ponto pra votar, dois pra desvotar? :sobrancelha:


Enfim, eu entendo o bastante de Megaman para não confundir com Sonic ( :duh: ) ou whatever, mas é só...

Sobre a máfia, obviamente só deve ter uma, com o mega-man e aliados.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 01/04 ou "D&D Next: Internship Edition"
« Online: Abril 01, 2013, 03:26:40 pm »
Pra quê isso? HÃ? Pra quê isso, Mearls? Me diz!

EDIT: Ei, pacote de playtest novo! Alguém já viu?

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Sobre o ladino, eu estava pensando... eles deveriam ter mantido skill mastery e alguns skill tricks dentro da classe, mais ou menos como eles fizeram com o guerreiro (escolha X tricks destas listas; mais pra frente você pega mais; use os dados de skill mastery para ativar). Espero que deixem o ladino ter alguns usos de perícias que só ele consegue, da mesma forma que só guereiro pode fazer algo como o Parry (que continua exclusivo).

E claro, que consertem o monge. Sem Flurry of Blows e sem Step of the Wind ele perde metade da identidade.

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Note que não existe nenhuma regra ou menção de 'flanqueio' nessa edição. Arrume outra forma de conseguir vantagem. ;)

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Arrombar fechaduras e desarmar armadilhas exige que você saiba usar ferramentas de ladrão. Isso o ladino ganha automaticamente no nível 1, então todo ladino pode desarmar e arrombar sem precisar de feats.
O feat te da essa proficiência (se você for de outra classe), deixa usar o skill dice na ação, e ainda dá algum benefício extra (por exemplo, não ativa a armadilha quando falha no teste de desarmar).

Unh, não tinha lido essa parte direito então. Mas isso não significa que qualquer um que gaste UM feat, acaba fazendo algo icônico do ladino MELHOR que o ladino? E que ele ainda acaba tendo que gastar um talento para fazer corretamente algo que ele já deveria saber fazer bem?
O ladino provavelmente já tem o talento de graça no nível 1, a menos que o scheme seja realmente focado em outra coisa (ou seja, você não é bom desarmador de armadilhas por ser um matador, swashbuckler ou mateiro, ao invés de ladrão ou explorador de masmorras).

O problema agora é tudo o que restou de exclusivo ao ladino são habilidades de combate. Até skill mastery se foi...

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Em resumo, agora o ladino precisa gastar feats para saber se esconder no escuro, roubar bolsos, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.
Sim para alguns poucos casos, mas só alguns (ex: roubar bolsos realmente exige talento). A maioria dos expert feats apenas melhora o que qualquer um pode fazer com testes de atributo/perícia.

Arrombar fechaduras e desarmar armadilhas exige que você saiba usar ferramentas de ladrão. Isso o ladino ganha automaticamente no nível 1, então todo ladino pode desarmar e arrombar sem precisar de feats.
O feat te da essa proficiência (se você for de outra classe), deixa usar o skill dice na ação, e ainda dá algum benefício extra (por exemplo, não ativa a armadilha quando falha no teste de desarmar).

Qualquer zé-mané pode testar Destreza (com bônus se tiver a perícia sneak), para se esconder em um lugar escuro; o talento Hide in Shadows apenas permite que você se esconda em lugares com um pouca luz (dim light, lightly obscured).

A habilidade de classe Rogue Scheme te dá duas perícias (e +1d6 extra ao usar essas duas perícias), três "expert feats", e uma habilidade extra, tudo já no 1º nível.


No playtest anterior você começava com apenas 1 skill trick, e chegava a 5 no 7º nível, então agora você até começa com mais, mas termina com menos, a menos que gaste talentos. Nessa parte sim piorou.

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E ninguém sabe empurrar outra pessoa, derrubar outra pessoa ou consegue correr pra bater em alguém, se não gastou feats pra isso.
Concordo, pegaram algumas das poucas manobras básicas restantes e transformaram em talento. Você deveria gastar talentos apenas para ser mais eficiente nessas ações

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E lembram da promessa de cantrips mais fracos? O conhecimento matemático dos designers é tão amplo que eles acreditam que mudar de 4d10 de dano para 5d8 de dano é reduzir o poder de uma magia.
:duh:

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O que eu vi:

0) Deadly Strike: versão NEXT dos ataques 2[A], 3[A] da 4E. Parabéns, outra versão pirateada de uma mecânica funcional da 4E! Aparentemente substitui o dado marcial e o dano extra em níveis superiores que se via nos playtests anteriores, do guerreiro ao clérigo.

1 e 2) Bárbaro e Clérigo, sem grandes mudanças ao meu ver, fora o deadly strike.

3) Druida: wild shape desde o primeiro nível, com um número de formas extramemente limitado. Será que vai agradar? As opções de Circle Initiate são interessantes, espero que acrescentem mais variações depois.

4) Guerreiro: a mais alterada das classes antigas. Manobras como mecânica separada já eram; algumas viraram talentos e ele ganha 3 adicionais (tipo 3E), outras são acessadas com dados de expertise, que você tem apenas alguns para todo o combate (ao invés de recuperar a cada turno).
Você começa com duas 'manobras' que usam o dado, uma de 'ofensiva' e uma 'defensiva', depois ganha uma de 'precisão' e outra relacionada a saving throw. Cada categoria tem uma opção de ajudar um aliado ao invés de você - ou seja, eis o warlord na visão NEXT.
Única classe com ataques adicionais (que não ganham o bônus do Deadly Strike, então é sempre um ataque 2[A] ou dois ataques 1[A] em inimigos diferentes).
No geral: no vácuo é menos inovadora do que no último playtest, mas comparando com as outras classes marciais ficou com mais mecânicas exclusivas; no geral, também ficou bom. E não, eu não acho que as manobrinhas ajude-um-aliado bastam para ele cumprir o papel de Warlord.

5) Monge: Também tem talentos adicionais no lugar das manobras. Exceto que eu não estou achando as manobras exclusivas que ele tinha (flurry of blows, step of the wind) nem como talento nem como qualquer outra coisa. A classe parece incompleta depois da mudança, perdendo grande parte da graça (Step of the Wind era movimento extra, podendo andar pelas paredes ou sobre água gastando mais dados... isso não existe mais!).

6) Paladino. Única classe com restrição de tendência (tem que ser LG, LN ou LE). Quando fizeram isso no primeiro playtest do monge, acabaram voltando atrás na versão seguinte. Eles não aprenderam?
Magia desde o 1º nível... começa estranho nos dois primeiros níveis, com o número de magias por dia que um clérigo, mais pra frente a diferença surge e ele fica pra trás (só chega até magias de 5º círculo, e isso no nível 17). Ele conjura baseado em carisma, não sabedoria.
Divine Sense ao invés de Detect Evil: sente a presença de criaturas celestiais, abissais e mortos-vivos, e eu prefiro assim! Mas podia ser ganho em níveis mais altos.
Você tem basicamente três variações do paladino aqui: 'cavalier' (paladino tradicional), warden (campeão da natureza), e blackguard (paladino dumal). Eu gostaria de ver um avenger aqui também, quem sabe mais pra frente?
No geral, está bem melhor do que eu temia. Ainda gostaria que ele fosse menos restrito em termos de tendência, mas pelo menos não é algo tão enraizado na classe quanto em 3E e anteriores. Ignorando isso, é uma ótima classe para o sistema.

7) Patrulheiro (sim, eu gosto da tradução!). Eis a pior parte desse novo playtest para mim: ranger com magias! ARGH! :parede:
Pior é que você já tem um guerreiro-com-magias-selvagens aqui, no paladino/warden algumas páginas acima! Não precisava disso no ranger!
Fora isso... conseguiram transformar o inimigo predileto em algo mais útil e interessante, como prometido. Eu realmente não esperava que ficasse tão bom. São três opções amplas: você caça humanóides malignos (goblinóides, orcs, gnolls), dragões, ou gigantes.
Nenhum sinal de estilos de combate. Eu nunca gostei de ser 'forçado' a usar duas armas mesmo...
Eu gostaria de tirar as magias, e dar talentos marciais adicionais e mais uma ou duas habilidades de classe (a tabela da classe parece mais vazia que a do paladino, por exemplo, apesar deles terem mesmo número de magias).

8) Ladino. Também não mudou muito fora da transição de dado marcial -> deadly strike. Ei espera, blindsense no nível 10!

9) Mago. Também sem grandes mudanças.


10) Outras coisas: finalmente corrigiram a definição de ritual (você não gasta spell slots para conjurar o ritual, enquanto que a versão anterior dizia que você não precisava preparar, o que não fazia batia com o texto sobre rituais em cada classe)
Eu realmente não gosto de como eles dizem a tantas vezes no Character Creation que feats são uma regra opcional. O pessoal de AD&D/0D&D é tão grognard assim para precisar disso? Sendo que ao menos duas classes dependem de talentos!
Por algum motivo mudaram o nome de algumas skills para coisas ridículas - "knowledge" virou "recall lore", e "heal" virou "administer first aid", com outras sendo "conceal an object", "handle an animal", etc; elas também voltaram a ser restritas a um único atributo. Terrível mudança.
Por outro lado, você pode escolher ganhar mais perícias ao invés de aumentar o dado de perícia a cada tantos níveis. Gostei da ideia.

11) Raças: como já foi dito, Humano perdeu o bônus em um atributo, agora todos recebem +1. As demais raças agoram recebem +1 em dois atributos diferentes (um pela raça, um pela subraça). Também mudaram uma coisa ou outra que eu não parei para comparar; o único que percebi foi terem tirado o aumento do dado de dano de armas favorecidas pela raça. Não sei se foi como uma forma de compensar o novo bônus em atributo, ou medo de ficar muito forte com o Deadly Strike.

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ii) Humanos não estão claramente desbalanceados? (+1 para todos os ability scores; no geral, cada raça ganha +1 em um somente)

Até o playtest anterior, cada raça tinha +1 em um único atributo (definido pela subraça), e o humano tinha +2 em um e +1 em todos os outros! E todos ganham +1 pela classe.
Por exemplo, wood elf ladino tinha no final das contas +2 em destreza, enquanto que um humano ladino teria +3 em destreza e +1 em todos os demais.

Neste novo playtest, não-humanos +1 em dois atributos (um pela raça, um pela subraça), humanos +1 em todos os 6. O desequilíbrio diminuiu!
Wood elf ladino teria então +2 em destreza e +1 em sabedoria, enquanto que o humano ladino fica com +2 em destreza e +1 em todos os demais. Considerando que o elfo tem habilidades raciais e humano não, parece equilibrado.

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iii) Eles enfiaram o Warden da 4e no meio do Paladino, é isso? Ficou meio estranho, imho.
E botaram o warlord dentro do guerreiro.  :roll:


EDIT:
v) Paladino MAD-syndrome?

Aparentemente, não. Ele conjura com Carisma, e pode fazer saving throws usando Carisma no lugar de qualquer outro atributo. E Força pra atacar. Não precisa de Sabedoria pra nada.

E Constituição, claro, mas todo mundo precisa de Constituição! :P

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