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Rugnar
Dwarf Rogue 1
STR 8 (-1) CON 16 (+3) DEX 18 (+4) INT 14 (+2) WIS 10 (+0) CHA 12 (+1)
HP 27; recoveries 8 (1d8+3)
AC 16, PD 16, MD 12
Basic melee: +5 vs CA, 1d8+4, miss 1
Basic ranged: +5 vs CA, 1d6+4, miss 1
Backgrounds: ladrão freelancer +5, moleque de rua +5, ourives/joalheiro aprendiz +1, explorador do subterrâneo +4
Unique: falar com rochas
Icon Relationships: Dwarf King 2 (conflicted), Prince of Shadows 1 (conflicted)
Feats: aumentando o talent Thievery (thief's strike)
Talents: Cunning, Thievery (+feat), Shadow Walk (atq +3)
Class Features: Momentum, sneak attack, trap sense
Racial Power: That's your best shot?
Class Powers: Flying Blade, Sure Cut, Tumbling Strike, Roll With It, Thief's Strike
(OBS: todos esses tem jogada de ataque igual à dos ataques básicos)
Equipment: ~25gp
picareta leve (kama), adagas de arremesso (inclusive uma oculta em cada bota), corselete de couro, algibeiras e sacolas de couro (com dinheiro, pederneira, pé-de-cabra, ferramentas de ladinagem, bastante corda e barbante); roupas comuns (incluindo capa), cantil de água, cantil de cerveja barata ou rum
Rugnar ficou órfão ainda muito jovem, perdendo os pais durante a queda de Underhome. Ele não lembra muito dos dois, mas sabe que eram plebeus, sem riqueza nem clã.
Enquanto a nova capital de Forge era construída ou ampliada, o jovem anão teve a chance de tentar aprender um ofício, mas se revelou fisicamente fraco e preguiçoso para trabalhos como mineração, forja ou serviço militar; mais pra frente ele chegou a virar aprendiz de ourives e joalheiro, mas a essa altura era tão pobre e desesperado que logo abandonou a oficina, levando uma parte da matéria prima consigo.
Assim, ele cresceu nas ruas e túneis da nova capital em expansão, aprendendo a roubar comida e ouro para sobreviver. Quando a coisa esquentava, ele tentava se virar nas cavernas mais "selvagens", mas sempre voltava à "civilização".
Alguns contatos dessa época incluem os irmãos Rauck e Chauck, dois antigos colegas das ruas, hoje líderes de uma gangue de contrabandistas e traficantes; e "Honesto" Argrim, dono de uma loja de penhores na Rua do Estanho que compra itens sem perguntar sua origem (e às vezes, talvez, te comente sobre algum item específico que ele não tem, mas para o qual já há um comprador interessado, para quem entenda o que ele quer dizer).
Com o tempo ele desenvolveu suas habilidades e se concentrou em fazer trabalhos desonestos para clientes dispostos a pagar bem. É grande o número de anões nobres ou ao menos influentes que contratam espiões ou ladrões, desde que você não usa tais palavras. Precisa conhecer o jargão, com eufenismos como "aquisição de objetos raros", "prestador de serviços discretos".
De seus dias tentando aprender um ofício, ele guardou a lição de como diferenciar os vários tipos de metais nobres e gemas preciosas. Seu dom único de entender a rocha nua lhe revelou como se esconder em plena vista, tão indistinto quanto uma pedra em um muro. Seus dias entre gangues de rua mostraram como bater no lugar certo para fazer qualquer um desmaiar ou ficar incapacitado pela dor, trocando força por precisão. Também vem de sua juventade uma capacidade razoável de passar meias-verdades e mentiras completas com naturalidade e ousadia.
Some alguns anos aprendendo como fazer qualquer tranca se abrir e lições práticas de como lidar com as armadilhas típicas dos mais paranóicos nobres anões, e você tem um criminoso de sucesso.
Rugnar considera que roubar alguma coisa "brilhante" qualquer para depois procurar revender está abaixo de seu nível, algo que ele só fazia quando era um adolescente faminto sem opções.
Um de seus melhores trabalhos envolveu recuperar um escudo ancestral de certo clã que hoje é parte da coleção de itens recuperados de Underhome que outro nobre tem desviado para si. Não foi um ato grandioso, até? Ninguém nem precisou morrer. E nada mais justo ser pago por um serviço bem feito. E também é bem justo repassar uma parte do dinheiro ao velho Rauk, que apenas por acaso sabia exatamente com quem estava esse tal escudo.
Sucessos como esse fizeram Rugnar baixar a guarda. Ah, a arrogância da juventude... Durante seus anos na cadeia ele pode perceber o quanto era óbvia a armadilha, mas na hora parecia só mais um serviço fácil. Como ele deixou de verificar quem era o alvo, realmente? Disseram que era um novo-rico recém-chegado das regiões mais próximas de Underhome ainda habitáveis; um pouco de pesquisa talvez mostrasse que ele exercia um cargo regional indicado pelo próprio Rei Anão! Que o "ovo de ouro" era uma obra de arte única, ligada diretamente à casa real! Aí talvez ele suspeitasse que a jóia estaria protegida por magias, não apenas guardas.
Aparentemente, ele não passou de uma chamariz. Uma distração. Enquanto ele (e alguns outros) deixavam a guarda do Rei ocupada, o Príncipe entrou, pegou o que queria, e saiu. O que foi? Talvez nem o próprio Rei saiba, até hoje!
E, no entando, o Rei foi misericordioso. Rugnar nunca matou ninguém e se rendeu sem lutar, então manteve seu pescoço livre do machado do carrasco. Um mínimo de delações para se beneficiar sem queimar sua reputação (Chauk estava mesmo devendo uma para ele, não é? A pena dele foi até mais curta que a de Rugnar!), a sábia decisão de não tentar fugir, e alguns anos de bom comportamento no sistema de trabalhos forçados, e ele acabou em sua situação atual. Basta mais alguns anos servindo ao Rei, e um dia ele estará livre de novo. Certo?
Será que ele aguenta?
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Seu "dom único" é entender a linguagem das rochas. Isso é algo mais sutil e intuitivo do que palavras e frases, é tocar um tipo diferente de consciência, que é mais antiga do que qualquer linguagem. A primeira regra é que deve haver contato: no mínimo com os dedos, às vezes andar com os pés descalços, embora para "ouvir" melhor deve-se encostar a orelha e se concentrar.
Pedra trabalhada é mais comunicativa, mas sua consciência é fragmentada e incompleta; é possível saber qual a grossura de uma parede ou a presença de um fundo falso, mas não se compara aos segredos adormecidos da rocha bruta. Seu "shadow walk" é um desses segredos.