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Posts - Khalim

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 24, 2013, 12:39:34 pm »
Já vi! Já vi! Por aqui, rápido!

Rugnar nem hesita: assim que entende a situação ele sai correndo para a saída do outro lado.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Q&A na GenCon
« Online: Agosto 23, 2013, 10:34:37 am »
Pronto. E agora eu posso discordar de sua opinião. XD

Para mim, RPG é para me divertir em primeiro lugar, imersão vem em segundo. Os jogadores devem estar equilibrados entre si; pode deixar isso de "magia é poder" para o cenário (talvez todas as pessoas mais poderosas do mundo sejam usuários de magia; enquanto que o grupo de jogadores inclui um soldado veterano da última grande guerra e um mago aprendiz ainda aprendendo a usar a mágia mais básica, estando eles no mesmo nível de poder).

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Q&A na GenCon
« Online: Agosto 23, 2013, 09:59:30 am »
Realmente não entra na minha cabeça um cara que não use magia ser menos poderoso que alguém que não saiba usar. :b
Apesar de parecer desequilibrado, ainda pode ser divertido na minha humilde opinião. :)
Acho que você se perdeu um pouco no meio de suas negativas duplas. Saiu "pessoa que não usa magia" ser menos poderoso do que"pessoa que não sabe usar magia".

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(posts de esclarecimento de regras serão escritos dessa forma, em vermelho. A mecânica na verdade é simples, o problema é explicar. Desculpem qualquer confusão, essa é a primeira de uma série de máfias com essa mecânica, espero que fique melhor com o tempo)
Deixa ver se entendi:

Cartas Mágicas (Instantânea e Feitiços) -> Você gasta seu custo em mana (cargas), usa o poder, e depois descarta. Não pode usar mais a menos que a recupere do cemitério.

Sim, isso mesmo.

Note que na wiki da spell o termo para esse tipo de mecânica é pontos, não cargas.


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Cartas Permanantes (Criaturas, encantamentos e artefatos) -> Você gasta seu custo em mana (cargas), usa o poder, e pode continuar usando a carta enquanto você a possuir (alguns poderes custam mana adicional a cada uso, outros não).

Quase. Você gasta seu custo para ter acesso ao poder. Você paga para "invocar" a permanente (sempre uma 'ação livre', então é feito de noite), e pode ou não usar a ação que ela te dá acesso na mesma noite e nas noites (ou dias) seguintes.

(para quem joga Magic: não existe enjoo de invocação aqui)


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A gente pode sacrificar qualquer carta permanente ou existem permanentes específicas que são sacrificadas ao serem usadas? O que se ganha com isso?

Só se for o custo de alguma ação, ou seu efeito. Se houver algo a ganhar, estará dito na descrição do card

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Jogos Sociais / Abertura do Primeiro Dia
« Online: Agosto 23, 2013, 08:18:26 am »
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Mirrodin: um plano feito totalmente de metal. Aqui, árvores espinhosas de cobre criam florestas artificiais, grandes estruturas de ferro e ferrugem formam montanhas e as pontas de grama que cobrem a planície são literalmente lâminas pontiagudas. Cinco sóis brilhantes irradiam sua luz sobre o mundo abaixo, um para cada cor de mana. Humanos, elfos e goblins vivem aqui, juntamente a vedalkeanos, leoninos e os zumbis conhecidos como nim.

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Primeiro Dia irá até segunda 26/08 às 09h.

Cenário do primeiro dia:
Covil Antigo: Taj-Nar

Uma cidadela de ouro no centro dos Campos Cortantes, é a principal cidade dos leoninos, onde seu Kha reside e governa.
Efeito: todos os jogadores brancos ganham um mana adicional.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 22, 2013, 04:20:13 pm »
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Eu ia colocar o Rugnar fazendo uma referência a drows e aranhas, mas sei lá se se aplica a esse cenário

Rugnar olha para o teto, depois abaixa o olhar de novo, balança a cabeça de leve, e prossegue vigiando enquanto o último companheiro termina de escalar. Ele aponta para Modric o exército acampado do lado de fora.

Rugnar: Parece que o comandante vai falar com as tropas. Significa que nosso caminho está o mais livre possível. Vamos logo.

Ele segue para a saída que Ashur estava vigiando, passando pelo corredor silenciosamente e fazendo sinais para os demais seguirem pelo caminho livre.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Q&A na GenCon
« Online: Agosto 22, 2013, 04:14:02 pm »
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Só uma coisa: 13th Age também não é o supra-sumo do jogo D&D-like. Em outras palavras, o sistema também tem seus problemas. Alguns, inclusive compartilhados com DDN, como por exemplo personagens conjuradores serem mais versáteis/poderosos que personagens "marciais" (talvez não numa escala grotesca que nem o Next e o DnD 3.X, mas às vezes me pergunto porque jogar de Paladino, por exemplo, se você pode fazer um Clérigo da Guerra e fazer o que ele faz e ainda ter magias). Outro ponto é a concepção das classes por easy of play que retoma aquela velha ideia de que algumas classes têm de ser simples (bárbaro, por exemplo) e outras complexas (tcharan, magos). Não chega ao ponto de criar trap choices como acontecia no 3.X, mas o gostinho de premiar o jogador por dominar o sistema está lá.

Eu não me incomodo (mais) tanto com a concepção "Easy of Play" porque eu passei a aceitar que o número de jogadores que concorda com a afirmação que "Personagens Marciais podem ser tão capazes e versáteis quanto suas contrapartes Arcanas, Divinas, Psiônicas" é algo tão grande quanto o número de jogos do PS Vita. Então, se um RPG vai ser D&D-Like, é irreal esperar algo fora desse modelo. O que me incomoda é (geralmente) não haver o equivalente marcial de uma classe relativamente complexa, com gerenciamento de diversos recursos e poderes variados - ou seja, algo "Tier 3".

Dito isso, eu ainda achei o Guerreiro do 13t Age um pouco "meh", mas deve ser a ilusão dada pelo menor número de níveis do 13th Age e a limitação de espaço do CORE (que teve que ser PH, DMG, MM  e Livro do Cenário em um livro só).
Ao menos eles colocaram um marcial, o Ladino, como a 3ª mais complexa (perdendo pro Bardo e Mago apenas).


Fora isso, eu concordo com o sentimento do Bispo. Estou jogando 13th Age mais por ter quem queira mestrar e pela novidade. Quero ver como funciona ou quebra em níveis altos, também.

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Jogos Sociais / (reservado)
« Online: Agosto 21, 2013, 09:15:29 pm »
ELESH NORN (Thales) - Máfia; Amado; Branco; Inicial: Devora-Almas Cegante
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JIN-GITAXIAS (Arcane), Máfia; Azul; Inicial: Sonda Gitaxiana e Deslizador de Rajada
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SHEOLDRED (Vendetta), Máfia; Incorruptível; Preto; Inicial: Ataque Maculado
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VORINCLEX (Noara -> Rafa); Máfia; Verde; Inicial: Porta-Quisto; começa com dois manas
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GLISSA (Ferdineidos); Máfia; Preto e Verde; Inicial: Elfo Brilhante
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TEZZERET (Publicanoide); Sobrevivente (Vampiro); Azul e Preto; Inicial: Ímã do Tombo
(Inocente e apenas Azul em investigações enquanto não fosse recrutado pela máfia)
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KOTH (MagoCego); Cidade; Vermelho; Inicial: Mensageiro de Koth
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ELSPETH TIREL (Madruga); Cidade; Branco; Inicial: Defesa da Alma
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VENSER (Skar); Cidade; Branco e Azul; Inicial: Piscadela Momentânea
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RIA IVOR (Kinn); Cidade; Branco; Inicial: Soar o Alarme
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FARRIS (Batata); Cidade; Vermelho; Inicial: Punhos de Bigorna
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KARA VRIST (Assumar); Cidade; Azul; Inicial: Espião Mirraniano
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KESSLA (Irish Carbon); Cidade; Verde; Inicial: Explorador Silvoque
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KEMBA (Ielena); Cidade; Branco; Inicial: Passagem do Sol Branco
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MELIRA (Nelio); Cidade; Verde; sem cards
Especial: Imune a infecção
Ação: Médico de Infecção (ação noturna, impede que o jogador ganhe infecção nesta noite)

JOR KADEEN (Ciggi); Cidade, Vermelho e Branco; sem cards
Especial: Reservista de Kemba, Ria ou Farris (recebe os cards da mão e campo quando um desses jogadores morrer)

LOG DE AÇÕES
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***
Lista de Cenários
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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Q&A na GenCon
« Online: Agosto 21, 2013, 07:41:27 pm »
Enquanto que outras raças tem +1 em dois atributos e algo como 4 a 7 habilidades raciais, a maioria coisinhas como visão na penumbra, saber usar certas armas ou conhecer um idioma extra, e apenas uma ou duas realmente relevantes como +1 na CA se usar armadura média/pesada, ou vantagem em certos testes de perícia ou de resistência.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Turma da Mônica Jovem - VITÓRIA DA CIDADE!
« Online: Agosto 21, 2013, 04:32:28 pm »
Eu gostei de acompanhar esse jogo. Muito bom, principalmente nos primeiros dias com os posts longos e as loucuras do Banned.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 21, 2013, 03:02:44 pm »
Vendo uma chance de ter o caminho livre, Rugnar volta ao fosso e puxa as correntes conforme combinado. Ainda mantendo o personagem, ele vigia discretamente as saídas daquela sala enquanto os companheiros sobem.

Rugnar: *quase um sussurro* Luneril?

Quando o primeiro dos dois guerreiros terminar de subir, ele aponta a direção da saída e pede que ele fique de guarda encostado na parede, de onde não possa ser visto.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 20, 2013, 09:15:18 am »
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ainda tem algum derro na área perto do fosso? E Rugnar entende por onde o comandante irá passar? (no sentido de evitar esse caminho a todo custo).

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O mais engraçado é que precisam de uma classe, um incentivo mecânico, para jogar com um personagem realmente leal e bom.
Mais importante que o incentivo mecânico (inexistente, já que a classe normalmente é equilibrada em relação ao guerreiro ou bárbaro, digamos), é a punição por não seguir o código.

Se não tem um paladino que só pode ser jogado de uma única forma, não é "D&D de verdade" para eles. :roll:



Eu vi gente reclamando do fato do Paladino ser interessante nos foruns oficiais da WoTC.

Nem comece a falar desses foruns. Aquele lugar ficou muito pior depois que o Wrecan (a grande voz da razão por aquelas bandas) faleceu.

Uma das minhas fontes de raiva prediletas por lá são os tópicos de HP=Meat (termo realmente usado de forma não-sarcástica por defensores desse conceito). Uma idéia mais grognard do que o próprio Gygax!

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 19, 2013, 08:12:36 am »
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Desculpe, não vi o primeiro post  :(

Rugnar irá manter a cabeça baixa, andando apressado pelos corredores e salas, enquanto os demais esperam em algum lugar seguro. Quando ele ver que não tem ninguém olhando ele faz um sinal para que os demais prossigam.
Ele irá carregar um dos mapas - o que parecer menos importante - enrolado na mão, e irá manter um andar apressado para parecer ocupado e não chamar tanta atenção.

Rugnar: Eu não acredito que ela já subiu. Espero que ela não acorde aqueles guardas! Eu vou subir pela corda, se estiver seguro lá em cima eu dou três puxões na corrente do balde.

Preocupado, Rugnar pega a corda e tenta subir silenciosamente atrás da elfa.

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Agora depende da situação lá em cima quando eu chegar

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Mecânicas do jogo

Jogadores tem acesso a cards (itens ou poderes) e mana (pontos para usar os cards; vide a wiki).

Cada jogador normalmente começa com 1 card e 1 mana (pode variar). A cada dia você irá comprar um card adicional e irá ganhar um mana extra. Isso é anunciado por MP no início de cada dia.

Os cards comprados ficam em sua mão até serem usados. Da mão eles vão pro campo (se forem permanentes) ou pro cemitério (se forem mágicas). Vide abaixo.

Cada jogador com acesso a mana tem sua própria lista de cards possíveis de serem comprados (adequados à cor de mana usado por aquele personagem e o que ele é capaz de fazer)

Os cards podem ser do tipo feitiço, instantânea, criatura, encantamento ou artefato.

Instantâneas e feitiços são mágicas de uso único: você paga o custo para usar aquela ação durante a noite, depois ela vai para o seu cemitério.

Criaturas, encantamentos e artefatos são permanentes: você paga o custo e tem acesso àquela ação pelo resto do jogo (ou pelo menos até aquela permanente ser destruída, sacrificada, roubada...). A permanente fica em campo; se for destruída/sacrificada, vai para o cemitério.
Algumas permanentes simplesmente te dão poderes automaticamente, enquanto outros tem um custo extra em mana cada vez que for ser usada.

Você está restrito a uma ação noturna por noite (e uma ação diurna por dia, se tiver). Pode jogar várias permanentes da mão, e até usar mágicas que seja "ação livre" (como comprar cards), desde que possa pagar todos os custos. Ações livres são feitas também à noite.
"Invocar" uma permanente conta como ação livre. Ações livres para invocar permanentes e gerar mana são "resolvidas" imediatamente (você pode anunciar na mesma MP noturna que está invocando a permanente A e já usando a ação noturna dela, ou usando a ação livre de gerar mana da permanente B e então usar esse mana para jogar outro card C). As demais ações livres, e todas as ações noturnas, são resolvidas no final da noite. Ações diurnas podem variar.

A diferença entre os dois tipos de mágica, ou entre os três tipos de permanente, é relevante apenas quando algum efeito fizer referência a esses tipos. Algumas cartas tem dois tipos (como Criatura Artefato) ou subtipo (como equipamento ou aura), e alguns efeitos se importam com subtipos também, mas no geral a grande diferença mecânica é entre Mágicas e Permanentes.

Os cards comprados e ainda não usados estão em sua "mão". As permanentes que você já jogou e pode usar ficam em seu "campo". Suas mágicas usadas e suas permanentes/sacrificadas vão para o seu "cemitério".

Abaixo seguem três exemplos de cards. Note que esses três em particular não estão neste jogo.

Divinação
Feitiço
Custo: 3
Compre dois cards (ação livre)

Sirena Sedutora
Criatura
Custo: 2
Condutor (ação noturna)

Escudo Triangular
Artefato - equipamento
Custo: 0
3: guarda-costas (ação noturna)


Estou também usando cenários. Não há muita complicação: poucos cards permitem escolher cenário. A grande maioria dos cenários simplesmente dá um mana a todos os jogadores de uma certa cor; outros poucos terão efeitos diferentes, mas nada complicado. O cenário é anunciado no início de cada dia.

Dois exemplos de cenário, também não neste jogo.

Floresta
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Cada jogador verde ganha um mana adicional

Castelo de Gárgula
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Cada jogador pode ganhar um mana OU pagar 5 para agir como Observador (ação noturna)

Uma opção como a desse segundo cenário é feita durante o dia, via MP, e ação terá que ser usada na noite seguinte ou será perdida.

***

FAQ!

P: Minha permanente tem cargas! Não é o mesmo que mana?
R: Não. Mana são pontos, não cargas (pesquise nossa wiki sobre os dois termos). Cargas limitam o número vezes em que a ação do card pode ser usado; não misture os dois. Todo item com carga vem explicado como funciona.

P: Eu não posso usar a ação da criatura que eu acabei de invocar, certo?:
R: Errado. Para quem entende do card game, eu não estou usando a regra de "enjoo de invocação". Você pode invocar uma criatura, artefato, ou encantamento durante a noite e imediatamente usar sua ação (se puder pagar todos os custos, claro).

P: E quanto a usar cards comprados?
R: Se a compra for uma ação diurna, você terá os cards quando a noite cair. Se for ação livre ou noturna, você só verá os cards quando o dia começar.

P: Eu posso sacrificar qualquer permanente? E ganho o quê com isso?
R: Sacrifício só acontece se for o custo ou o resultado de algum card ou alguma ação. Vai estar escrito em seu card se existe sacrifício e o quê se ganha com isso, se for o caso.

P: Eu tenho uma sugestão de como deixar sua mecânica mais simples ou mais fácil de entender.
R: Graças a Porphuros! Mande pra mim agora!

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