Com ajuda, os aventureiros escalam um ponto do muro mais quebrado e desgastado, onde os pés se apoiam em pequenas fendas no muro que facilitam de pulá-lo.
Vocês caem em um ponto perto do parquinho, próximo a casa do Senhor Garrin. Passando pro ela, vocês percebem que ela parece meio esvaziada já. Depois que souberam da notícia de sua morte, a casa provavelmente deve ter sido saqueada logo que a noite cai.
Vocês percebem certa movimentação na cidade. Ao longe, ouvem os gritos de uma mulher, muito provavelmente sendo saqueada. Passam por becos escuros e desviando de latas de lixo, e percebem algumas luzes acesas onde gente parece estar falando alto. São jogatinas noturnas e apostas entre bêbados, mendigos, viciados etc.
OFF: Mini skill challenge agora xD
[Teste de furtividade]
Mikael guia bem entre as vielas. Parece ter memorizado bem o caminho até a estalagem sem fazer barulho e desviando bem de alguns gatunos. Escolhe a hora certa para mandar o restante correr e se esconder.
[Teste de furtividade]
Mikael encontra um atalho: uma casa velha e abandonada, sem ninguém dentro e praticamente vazia servirá para passar por dentro. Entrando pelo quintal dela, entrando pela porta do lado e saindo nos fundos, passa pelo terreno e vê uma cerca já quebrada na parte de trás do terreno. Esse atalho deixa a movimentação mais rápida e ganham um tempo de não se expôr na rua.
[Teste de Furtividade]
Ao próximo de vocês, começam a notar 3 caras espancando e chutando um mendigo que dormia ali perto e o fedor de lixo é sentido de longe: sim, são os wererats que haviam batalhado com vocês algumas horas antes. A raiva por estarem espancando brutalmente aquele mendigos os fazem espumar, mas sabendo da precária condição de vocês, controlam-se e desviam. Além de fazerem parte do sub-mundo, esses caras também são assaltantes, vândalos e marginais. Só estão os 3 que estavam de pé, o que caiu não os acompanham.
Vocês se aproximam da estalagem. Agora, precisam decidir o que vão fazer. Mikael deu a ideia de permanecerem para fora e acordados, enquanto outros deram a ideia de retornar. Outras ideias podem surgir nesse meio tempo. É a decisão dos aventureiros.