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Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading

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Macnol:
Então, vi esse artigo ótimo e precisei compartilhar aqui. O pano de fundo é a falta de liberdade para os jogadores afetarem a história no MMO Star Wars: Knights of the Old Republic. O jogo se propagandeou como um grande foco na história pessoal de cada personagem, mas (de acordo com o autor) na prática as coisas que o personagem faz ou deixa de fazer afetam muito pouco o enredo; se uma quest lhe dá a opção de tomar dois cursos de ação opostos, o final da quest acaba sendo basicamente o mesmo independente do que você tenha escolhido. A escolha é irrelevante, então deixa de ser uma escolha para se tornar uma ilusão, pois o rumo da história já está decidido de antemão.

Aí ele faz um paralelo disso com os mestres de RPG (especialmente D&D) que fazem exatamente o mesmo, tirando a liberdade dos jogadores afetarem o rumo da história, pois o mestre não quer desperdiçar o material que já tinha preparado e a forma como ELE imaginou que a aventura devia seguir (da mesma forma que a Bioware tira a liberdade dos jogadores pra não desperdiçar o conteúdo/cenas/vozes dubladas que preparou pro jogo).

Com tudo que se fala (*cof*eu também falo*cof*) sobre D&D ter sido pesadamente influenciado por MMOs, achei bem interessante ver alguém apontando o oposto - MMOs sendo influenciado por características ruins do RPG de mesa também. Vale a pena ler.

http://sheepthediamond.wordpress.com/2012/02/01/lack-of-consequences/

silva:
Esse parágrafo diz tudo..


--- Citar ---for a game who touted it’s biggest advantage being story telling, I can’t think of a worse way to tell a story.  Or rather, what they said was precisely what they meant; they’re telling you the story, not allowing you to interact with it, not allowing you to modify or change the outcome, except for the volume of a numerical stat you accumulate.  They are story tellers, not role-playing game makers.
--- Fim de citação ---

E eu já falo isso há anos. Os jogos da Bioware são grandes pedaços de merda enfeitados, porque não dão possibilidade de escolha (e consequencias) de fato, que é o cerne de um rpg pra mim. Jogando Baldurs Gate eu me sinto exatamente na mesa daquele mestre safado que já preparou todo o curso da história de antemão e só chama a gente pra completar os papéis, ou seja, ele só quer contar a história da cabela dele, não está interessado em criar uma história em conjunto, através da interação de todos os participantes.

E o pior é que, no meio rpgístico de mesa, esse railroading é  sempre condenado e criticado, mas 90% das aventuras publicadas se resumem a isso, grande parte de mestres e jogadores acabam em maior ou menor grau aderindo a essa mentalidade como padrão (sem admitir, claro), e vários jogos até sugerem esse tipo de aventura em seus textos. Parece corrupção no Brasil: todo mundo condena, mas todo mundo rouba um pouquinho.

(o primeiro RPG de mesa que conheci que diz ao mestre, de forma clara e até autoritária, que É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTE-MÃO foi Apocalypse World, lançado no *ano passado*)

GoldGreatWyrm:
Eu costumava improvisar tudo nas minhas mesas, especialmente por que meus jogadores tinham as ideias mais bizarras possíveis. Preparava muita pouca coisa.

Mas volta e meia rolava esse treco aí que o cara falou. Pow, eu passei meia hora fazendo uma ficha de um arconte guardião paladino de 5º nível? Eles vão enfrentar ele na aventura, não importa o que eles façam :P

banned_guardian:
XD Meu mestre de GURPS "randomizava" os inimigos. Padrão de encontros que podiam ou não acontecer. E é claro, sempre deixava umas 10 Fichas montadas de NPC/Enemies fortes pra apimentar as coisas.

Agora, passar disso pra Railroad severo, nunca aconteceu. Muito pelo contrário, o que acontecia era justamente o contrário, com personagens fazendo coisas banais e os jogadores se divertindo bastante com isso. Claro, na hora que precisava, a mão tava cheia de coisa prontas, mas a mentalidade era outra; não se tratava de apenas uma aventura pronta, mas de uma campanha completa que permite o combate com "aquele inimigo" a qualquer momento que os jogadores bem quiserem (não que isso vá significar algo bom pro grupo).

Mesmo no caso de preparação, eu não vejo problema se o mestre pegar aquele arconte guardião paladino de 5o nível que já tá pronto, colocá-lo de lado, e em uma aventura 3-4 sessões seguintes, botar a criatura lá. Isso sem falar que em GURPS sempre foi uma constante diversão do grupo ficar montando fichas aleatórias com conceitos de personagens (inclusive alguns conceitos que mais tarde foram utilizados como oponentes ou aliados).

Mas enfim, acho que o que mais pesava CONTRA o railroad na mesa em que eu jogava era o fato do mestre manter e atualizar resumos de ações dos personagens (coisa velha, do primeiro ano da campanha pra frente) e as consequências, sem estipular QUANDO a bomba vai detonar na nossa cara. Tem desde relações com itens, aliados, inimigos, coisas sem aparente importância, lados escolhidos, missões feitas, indo até em jogador que SEQUER lembrava do inimigo que reapareceu (depois de 2 anos de sessões sumido).

O problema do Railroad é muito mais aparente em aventuras únicas ou jogo de poucas sessões, do que em jogos longosssssssssssssssssssssssssss. My 2 cents. 


Elven Paladin:
Eu acho que reclamar de Railroading em um jogo digital é como reclamar de um filme ter um final pré-definido. Isso é simplesmente uma limitação ontológica da mídia, pelo Clemente e Misericordioso. Na melhor das hipóteses, um jogo vai oferecer a ilusão de algumas escolhas.


--- Citar ---E o pior é que, no meio rpgístico de mesa, esse railroading é  sempre condenado e criticado, mas 90% das aventuras publicadas se resumem a isso, grande parte de mestres e jogadores acabam em maior ou menor grau aderindo a essa mentalidade como padrão (sem admitir, claro), e vários jogos até sugerem esse tipo de aventura em seus textos. Parece corrupção no Brasil: todo mundo condena, mas todo mundo rouba um pouquinho.

--- Fim de citação ---

Nossa, que coisa hor-ro-ro-sa.


--- Citar ---(o primeiro RPG de mesa que conheci que diz ao mestre, de forma clara e até autoritária, que É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTE-MÃO foi Apocalypse World, lançado no *ano passado*)
--- Fim de citação ---

E isso é uma boa ideia? Não consigo ver como.

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