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Narrativas: Lineares, Ramificadas, Emergentes.

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silva:
Esse post é meio que um primo do "MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading" e do "Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare".

Bom, um tempo atrás eu critiquei Witcher 2 (aclamado, entre outros motivos, por sua estrutura de narrativa ramificada), por sentir algo de estranho extamente na sua narrativa ramificada, mas não sabia expressar direito o quê me incomodava. Hoje eu topei com esse artigo aqui, e agora acho que posso ver com clareza o que me incomodou em Witcher 2.

Acho que foi o fato de, apesar de ser teoricamente um jogo com narrativa aberta/ramificada, onde suas escolhas e comportamentos ditam o curso da história, a forma como essa "ramificação" é implementada no jogo me pareceu "forçada"/"mecanizada". Como se eu pudesse antecipar exatamente cada "momento de decisão" (cada "nó" da árvore), e prever mais ou menos pra onde vai cada ramificação, e por isso a coisa toda deixou de ser natural/orgânica e passou a soar como um grande "mini-game de escolher ramificações". Isso quebrou um pouco da graça pra mim, e me fez pensar (pela primeira vez, confesso) que nem sempre a existência de ramificações por si só é uma coisa boa.

Enfim, o artigo linkado acima é o motivo de eu ter aberto o tópico. Quem tiver com tempo, dá uma olhada.  :)

Vincer:
Silva. Saia da minha cabeça Silva!

Enfim, eu não critico exatamente essa abordagem, apenas prefiro liberdade maior. Principalmente no caso do Witcher que é baseado/inspirado em livros(mesmo que o plot desse jogo ñ siga o script de nenhum) essa dinâmica fica mais afim com capítulos (que são bem notáveis e nomeados em partes pelo jogo). A CDProject fez uma escolha consciente e não escondeu isso. Eles avisaram em entrevistas prévias, o jogo se divide em pedaços e você navega através deles no estilo 'escolha sua aventura'.

Eu costumo ser um 'militante' contra linearidade, mas em certos jogos alinearidade não é realmente necessária e um mínimo já cumpre a função. Witcher 2 dá tanta atenção a outras micro ramificações nessa trilha e escolhas com consequências que para um rpg ficou de bom tamanho. O importante é inserir no jogo *escolhas*, o cerne da interação e por isso a maior meta em game design. Witcher limitou um lado mas deu bastante opções em outros. Perfeitamente válido(fora as várias micro escolhas, que táticas usar, etc, etc). Também achei meio claustofóbico as partes q aguentei jogar(meu pc roda ele em stop motion, tive de desistir) mas isso não atrapalhou a experiência, o jogo não ficou ruim por isso nem fez real falta. É apenas potencial para algo muito melhor que foi perdido(em prol de gráficos, dubladores... o de sempre).

Ou vai me dizer que não gostou do jogo por causa disso? Um livro/filme interativo realmente bom e divertido onde eu escolho como desenvolve e termina é perfeitamente aceitável como jogo; Outros jogos cinematográficos e amarrados não pecam por essa proposta; Há momentos que todos queremos uma experiência mais tranquila, sem ter de pesar decisões. O pecado desses jogos é matar a interação ao ponto que ganhariamos mais vendo um filme. Witcher não se enquadra nisso em absoluto. E a trilha dele é 'larga'(pequenas rotas distintas em cada parte, ou liberdade total dentro de cada capítulo), que nos meus parâmetros é o mínimo suficiente para um jogo de ação. Witcher nunca teve a proposta de seguir o estilo sandbox e como jogo de narrativa e consequência ele colocou bem conforme os limites da tecnologia. O nível dos diálogos e ramificações que optaram não seria fácil, praticamente impossível, de implementar numa escala maior. Escolha de prioridades, uma coisa ao custo de outra.

O que mais me irrita e eu ñ perdôo é quando deixam de fazer algo ou optam por não fazer sem motivos(relacionados ao gameplay), por burrice, etc. Quando é uma escolha de design justificável sem reduzir o produto final é perfeitamente válido.

E livros de aventura ainda são divertidos.

Sirus:
Como já disse antes, não tenho nenhum problema com linearidade num jogo desde que ele seja divertido.

Na verdade, não sou lá muito fã de jogos ramificados/open-enden/emergentes (ou qualquer outro termo que o silva use), simplismente por que não tenho paciência pra responder 50 perguntas toda vez que encontro um npc ou zerar o jogo mais de uma vez pra ver os outros finais

Sr. Pichu:
de novo isso?
tu nunca cansa de bater na mesma tecla, silva?

Elven Paladin:

--- Citar ---tu nunca cansa de bater na mesma tecla, silva?
--- Fim de citação ---

Detalhe engraçado, eu pensei a mesma coisa. O silva tem um padrão bem claro e distinto de tópicos, todos relativamente similares. Mas, se ele quer fazer isso, não há nada que o proiba.

Deixando de lado a trivial "Encheção de Saco Obrigatória que todo mundo faz ao Silva", eu tenho lá minhas concordâncias aqui (se um jogo promete que "decisões serão importantes" por 3 jogos seguidos e então, no fim da franquia, eles estupram todo a obra-prima que criaram anteriormente. Não é Mass Effect 3?)  Mas ainda acho que é uma questão de expectativas extremamente irreais e não-aceitação de limitações ontológicas de jogos (nenhum jogo vai soar "orgânico" em seu progresso sem boas doses de MST3K Mantra).


--- Citar --- Isso quebrou um pouco da graça pra mim
--- Fim de citação ---

Aprenda a usar a Bellisario's Maxim, my friendly nemesis: Don't examine this too closely.

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